Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Dračí Historie - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Dračí Historie
Podrobně
prozkoumat znamená prozkoumat několikrát po sobě. Poté, co nám matka vynadá,
začínáme u stromu s dutinou. Podrobně prozkoumáme dutinu, získáme prak a
doutník. Zajdeme domů a slíbíme matce, že budeme hodní, dostaneme nůž.
Doma také vezmeme lžičku z hrníčku na stole pod oknem. V hospodě promluvíme
s hráči karet. Zajdeme za komediantem a vezmeme od něho zkamenělou loutku,
vezmeme také jablko, které se zde povaluje na zemi. Na mostě objevíme atrapu
trola, všimneme si, že je na ní načmáraný terč na šipky, skutečného
trola objevíme v lese ležícího pod stromem. Před hradem potkáme žebráka,
dozvíme se, že chce rakvičku se šlehačkou. V lese na mýtině objevíme
kouzelníka, domluvíme si s ním soutěž kouzlení, zkamenělou loutku vyměníme
za kámen ležící na zemi, získáme tak 1/3 munice do praku. V lese dále
objevíme lenochův domek, pokecáme s lenochem, slíbíme opravit stroj na létání
buchet, uvnitř lenochova domu vezmeme nočník, před domem vezmeme kus staré
cihly. V lese najdeme palouk se židlemi, pokecáme a dozvíme se o tajném
vchodu do hradu pod dvěma starými pařezy. Pokecáme s pařezy a dozvíme se,
že je svrbí lišejník. Dojdeme v lese na místo, kde potkáváme ježka,
narafičíme na ježka jablko, odejdeme a zase se vrátíme a vezmeme ježka.
Zajdeme za pařezy a podrbeme pařezy tak, že pustíme ježka na jejich kořeny,
pařezy nám uvolní vchod do hradu. Prozkoumáme trávu vedle pařezů, najdeme
v ní ulomenou ježčí bodlinu. Zajdeme do dračího domu, položíme na zem nočník,
z nočníku vyletí moucha, chytí se pavoukovi do pavučiny a pavouk nám
uplete nit. Vydáme se do hradu. V hradní kuchyni vezmeme trychtýř, hadru,
otevřeme jeden z šuplíků a na lžičku nabereme cukr. Otevřeme druhý šuplík
a vezmeme z něj kvasnice. Prozkoumáme jídelníček a zjistíme, že dnešní
menu tvoří trpasličí guláš. Otevřeme dvířka od kamen a zjistíme, že
skoro nehoří. Zjistíme, že jedny dveře na hradě nejdpou otevřít. Zajdeme
za židlemi jim to sdělit. V hospodě hadrou vyleštíme zrcadlo, vyzvedneme si
odměnu u jednoho z hráčů - balíček samých falešných es a můžeme si vzít
pivo ze stolu. Pivem půjdeme zalít trávník na poalouku se židlemi a židle
mi prozradí, jak otevřít dveře na hradě. Vydámer se otevřít dveře, v
hodovní síni promluvíme s hlavní židlí, dozvíme se, že má poškozené
čalounění. Vrátíme se zpátky z hradu. V hospodě se také nyní objevila
nová postava, hospodský. Promluvíme s hospodským, dáme mu doutník a
dosteneme plakát se sekyrou. Dozvíme se od něho o nešťastném házeči šipek,
který se šel do lesa oběsit. Zajdeme do lesa najít šipkaře, promluvíme s
ním, dozvíme se od něho o šipkovníku, o mluvící kronice trpící vadou řeči
a dostaneme od něj klíč od jeho domu. Ukáže nám zvoneček, který se později
budeme snažit získat. Uvnitř jeho domu zkusíme promluvit s kronikou, zjistíme,
že mlčí. U šipkovníku přiložíme trychtýř na kmen nemocného stromu a
jako doktoři stroboskopem (anebo že by stetoskopem?!) zjistíme, že je to
opravdu vážné- z kůry ven se prokouše červ. Ve hradu vyměníme výpůjční
řád knihovny za plakát se sekyrou. Zajdeme za kouzelníkem, ukážeme mu výpujční
řád, on uvěří, že jsme také čarodějové a střihneme si s ním soutěž
v kouzlení. My mu předvedeme trik s kartami, on promění kamennou loutku zpět
ve dřevěnou. Doneseme dřevěnou loutku komediantovi, on trochu pookřeje,
rozpovídá se; rozjede se mu huba opravdu naplno. Zeptáme se ho, jaktože tak
dobře ovládá svoje mluvící ústrojí a on nám poradí kouzelenou-léčivou
bylinu v horách. Dojdeme do hor, utrhneme bylinu a pokecáme s kymácejícím
se stromem, který vlastně není strom, nýbrž uvízlý vítr. Slíbíme mu,
že se ho pokusíme osvobodit. S bylinou dorazíme do šipkařova domu s úmyslem
vyléčit kronice vadu řeči, ale zjistíme, že kronika zmizela. Na podlaze zůstaly
jenom nějaké stopy. Podrobně prozkoumáme vykřičník (!), dozvíme se o nové
lokaci- skřetové kroniku unesli do temného lesa. Vypravíme se do lesa za
kronikou a zjistíme, že nám skřetové kroniku nechtějí vydat a že chtějí
slyšet před spaním pohádku. V hospodě se objeví trpaslík, pokecáme a
dozvíme se, že uprchl z doupěte obra. Vypravíme se do obrova sídla, před ním
najdeme suchou větev, uvnitř objevíme obnošené trpasličí šatstvo. Navštívíme
hodovní sál na hradu a pomocí nití od pavouka, ježčí bodliny a obnošeného
trpasličího šatstva vyspravíme hlavní židli čalounění. Podrobně
prozkoumáme knihovnu a zjistíme, že pohádková kniha je až ve vyšším patře
a nedosáhneme na ni. Požádáme židli o službu; přisuneme ji ke knihovně a
podložíme ji cihlou, stoupneme si na ni a vytáhneme pohádkovou knihu.
Zajdeme za skřety a přečteme jim pohádku, oni usnou. Až dočteme, objevíme
v knize útržek papíru. V batohu ho prozkoumáme, zjistíme, že je to scénář.
Nožem uřízneme vousatámu skřetovi bradku, z kroniky vezmeme pohrabáč a
pokecáme s kronikou. Dozvíme se od ní o staré dračí jeskyni, pár
podrobností o kouzelné hůlce Evelýně a naznačí nám způsob, jak se s
Evelýnou vypořádat (povařit v polévce). Vypravíme se k jeskyni, před ní
nalezneme strašpytelného rytíře, uvnitř dračího otce a dračí poklad. Před
jeskyní vezmeme kámen, máme nyní 2/3 munice do praku. Pokecáme s otcem,
nebude chtít odejít, dozvíme se také, že nemůže usnout, protože mu cosi
stále cinká v uších (je to rytířova zbroj). Prozkoumáme poklad a
nalezneme prsten. Zajdeme za větrem do hor a pomocí prstenu ho osvobodíme, on
nám slíbí protislužbu. V lese u mraveniště ulovíme pomocí lžičky s
cukrem mravence. Mravence dáme pod ležícího trola, on půjde hlídat na
most. Na místě, kde seděl trol, sebereme kámen, máme už 3/3 munice do
praku. Prozkoumáme strom, o který byl opřený a zjistíme, že je upatlaný
od smůly. V hradní kuchyni otevřeme dvířka od kamen, prohrábneme oheň
pohrabáčem a přiložíme suchou větev, připálíme tak trpasličí guláš.
Uvidíme, jak připálený guláš nezachutná hradnímu pánovi, který rovnou
nechá vyhlásit zákaz pojídání trpaslíků- a šmytec! Až trubač na hradní
věži zákaz odtroubí, všimneme si, že zahodil trubku, která spadla a
schovala se za maketu děla před hradem. Navštívíme ještě jednou hodovnu,
mezi zbytky jídla na stole vezmeme rakvičku se šlehačkou pro žebráka.
Dorazíme před hrad, ale zjistíme, že místo žebráka tam už leží pouze
vybělená kostra, alespoň ji tedy prozkoumáme a vezmeme kliku od okna v dračím
domku. Také proskoumáme maketu děla a vezmeme trubku. Vrátíme se zpět do
dračí jeskyně, s otcem si zamuzicírujeme- on několikrát hrozivým způsobem
zatroubí na trubku a rytíři před jeskyní se roztřesou kolena ještě o něco
víc. Pokecáme s rytířem a z jeho brnění vypadne lesklá součástka.
Zajdeme na most, kde je nyní skutečný trol, pokecáme s ním a chceme po něm
jeho tričko, které nám odmítá vydat. S pomocí lesklé součástky na trola
vyšleme několik prasat, zahřejeme mu záda, ještě jednou s ním pokecáme,
on usoudí, že teď je mu už konečně opravdové vedro a předvede striptýz.
Wow, máme tričko! S tričkem pospícháme za rytířem, jak je triko zalepené
od smůly, půjdou jím dobře slepit rytířovy nohy. Zajdeme dovnitř jeskyně
a protože teď našemu otci přestalo cinkat v uších, usnul. Zajdeme před šipkařův
dům a nyní s dostatkem munice vystřelíme prakem na ptáka. Až napotřetí
ptákovi rupnou nervy a přestěhuje se s hnízdem na komín. Vezmeme ze země
list, který spadl ze stromu při našem druhém pokusu. Uvnitř šipkařova
domu nabereme na uříznutou skřetovu bradku trochu sazí a v dračí jeskyni
pomocí nabraných sazí ušpiníme dračí poklad. Teď ještě nějak probudit
dračího otce... Zajdeme za obrem a vezmeme špagátek a ozubené kolo z obrova
mlýnku. Zajdeme za lenochem, dáme do přístroje kvasnice a opravíme přístroj
ozubeným kolem. Za odměnu nám náleží lahvička s leností. Zajdeme k šipkovníku,
vylijeme lenost na červa, vyraší zelené šipky. Zajdeme do hor, upustíme
list, který bude nadnášen větrem. Vítr, který jsme po jeho osvobození
nemohli najít, bude díky listu opět viditelný. Promluvíme s listem-větrem,
on odvane od šipkovníku mraky a zelené šipky uzrají a spadnou na zem. (Předchozí
dvě procedury, likvidace červa a odvátí mraků, mohou proběhnout i v opačném
pořadí.) Zajdeme k šipkovníku vzít šipky, zaneseme je šipkaři do lesa.
Šipkař půjde trénovat na most, bude si myslet, že na mostě stále stojí
trolova dřevěná atrapa běžně používaná jako terč na šipky. Hodí šipku
do trola, půjde ji vytáhnout, trol se naštve a dá mu do nosu. Pokud jsme předtím
promluvili se šipkařem o jeho síni tradic, jistě teď víme, že má šipkař
u sebe zvoneček, a půjdeme zjistit na místo incidentu, jestli náhodou
nevypadl šipkaři z kapsy. ...byl tam! Zvonečkem probudíme spícího otce, on
místo nablýskaného pokladu uvidí jenom hromadu špinavého haraburdí a vrátí
se domů. Doma od něj dostaneme zlomenou vařečku. V domě zmizí dračí
matka, můžeme se nyní dostat k oknu. Začínáme znovu u stromu s dutinou. Zbývá
nám vyřídit si to s kouzlenou hůlkou Evelýnou. Zajdeme za obrem zjistit
recept na vaření likvidační polévky, dostaneme od něho plesnivý slepičí
bujón, poradí nám, že potřebujeme ještě skřetí ponožku. U skřetů ale
zjistíme, že mají strašlivě zasukované tkaničky, takže jim nejdou sundat
ani boty. Zajdeme za komediantem, použijeme na něj scénář, přemluvíme ho,
aby nás vzal na zkoušku jako pomocníka, on nám dá klíč od své truhly, v
truhle nalezneme fakírskou píšťalu. U skřetů zahrajeme na fakírskou píšťalu
jak to dělávají krotitelé hadů na Orientě... a rozvážeme tak zasukované
tkaničky! Ponožka je naše. Do polévky na plotně v dračím domě vhodíme
slepičí bujón a skřetí ponožku, zlomenou vařečku vyspravíme provázkem
a polévku pořádně pomícháme; začne z ní utíkat silná vůně, která má
přilákat hůlku Evelýnu. Musíme ale ještě zajistit, aby vůně unikala
opravdu všemi směry- na okno připevníme kliku a okno otevřeme. Odejdeme na
chvíli pryč a když se vrátíme, objevíme doma hůlku Evelýnu, přitaženou
lahodnou vůní polévky. Automaticky již proběhne likvidace kouzelné hůlky
v polévce.
|