Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Gooka - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Gooka
Relov
Nepříjemné probuzení. Hned
po ránu soudcův výslech a obvinění z otcovraždy od vlastní sestry... V
pracovně zatím nic nesvedete a tak odejděte na nádvoří. Ve třetích dveřích
zleva je kuchyně, kde si promluvte s kuchařkou Korvanou. Vezměte si u krbu
stojící uhlák a z věšáku sundejte naběračku. Čtvrté dveře zleva skrývají
sklep. Tady seberte se stolu kleště a misku, ze sloupu sundejte měch a do uhláku
naberte uhlí. Tím v hromadě uhlí odkryjete drát, který si také vezměte.
Vyjděte ze sklepa a na nádvoří naplňte misku vodou z kašny. Ve svém
pokoji (páté dveře zleva) najdete na truhle provázek a na stěně dýku a šíp.
Šestý pokoj patří vaší sestře Barodě. Pokuste se do něj vstoupit, čímž
zjistíte, že je zamčený. Zajděte tedy do kuchyně, kde si opět popovídejte
s kuchařkou Korvanou. Dostanete od ní rozlomený klíč od Barodina pokoje.
Stále v kuchyni nasypte uhlí z
uhláku do pece a oheň měchem rozdmýchejte. Ulomenou spodní část klíče
vložte do kleští a použijte na rozdmýchaný oheň. Spojte oba úlomky klíče
k sobě a jděte odemknout Barodin pokoj. Napřed ale v kuchyni uhaste oheň
miskou vody a vezměte si hák z pece, který v inventáři připevněte použitím
na naběračku. V Barodině pokoji je zajímavá jenom truhla, do které se
dostanete výtvorem vzniklým z naběračky a háku. Naleznete zlatý přívěšek
a ozdobný opasek. Pak použijte výtvor z naběračky na truhlu ještě jednou,
objevíte dvojité dno. Prozkoumáním najdete váček, který odneste ukázat
soudci do pracovny. Tím jste z vraždy usvědčili svojí sestru Barodu a můžete
se konečně porozhlédnout i po otcově pracovně.
Z římsy krbu v otcově pracovně
vezměte pilník a z knihovny knihy, za kterými najdete láhev. Prozkoumáním
těla otce zjistíte, že má v ruce malý klíček. Jděte do otcova pokoje
(dveře hned vedle pracovny), kde sundejte ze stěny obraz. Najdete trezor, který
odemkněte malým klíčkem. Knihu i listinu si vezměte a knihu si pozorně přečtěte.
V domě si poté ještě jednou promluvte s kuchařkou Korvanou a můžete se
vydat na cestu do světa.
Avaral
Na mapě jděte do Avaralu.
Vstupte do hradu ze žlutou střechou, kde jděte do dveří vpravo. Chodbou dále
pokračujte dvakrát vpravo a jednou rovně. Ocitnete se v místnosti se strážným.
Vezměte ze svícnu všechny tři svíčky a se strážným si promluvte. Aby vás
pustil ke králi musíte mu ukázat otcovu pověřovací listinu nalezenou v
trezoru. Po rozhovoru s králem a s jeho rádcem Penzou odejděte z hradu a
vypravte se do kláštera Orintského (budova na skále vlevo). Zaťukejte na dvířka
vedle brány. Po rozhovoru s mnichem použijte na dvířka láhev alkoholu. Na
chodbě se dejte dvakrát doprava a na konci chodby vstupte do dveří. V
knihovně si promluvte s knihovníkem a vraťte se zpět na začátek chodby.
Vstupte do prostředních dveří, kde si promluvte s bratrem Raschim. Teď jděte
do prvních dveří zleva a promluvte si s mnichem. Dále si jděte popovídat s
mnichem ve třetích dveřích zleva, poté navštivte opět Raschiho uprostřed
a pak znovu mnicha v prvních dveřích. Nakonec název knihy vydolujte z
Raschiho v prostředním pokoji. Zajděte tedy do knihovny, promluvte s knihovníkem
a Ruicimanova kniha je vaše. Knihu si přečtěte a vydejte se do hradu za králem.
Nařknuti z kacířství se ocitnete na obětní bárce.
V kajutě vezměte lano, deku a
výtvorem z naběračky shoďte lampu ze stropu. Promluvte si s Lidrou. Na voru
použijte kleště na výtvor z naběračky, čímž jej rozeberete na původní
komponenty a znovu se objevivší hák přivažte k lanu. Lano s hákem použijte
na větev čnící z vody. K větvi potom přivažte deku. S "plachetnicí"
šťastně doplujete na ostrov boha Gluxe.
Gluxův ostrov
Na ostrově se nejprve vypravte
nahoru k jeskyni. Dýkou odřízněte větev ze stromu. Použijte dýku na větev
ještě jednou a potom na větev přivažte provázek. Jděte k moři, naberte
do misky vodu a nasypte do ní jed z váčku. V misce namočte šíp. Použijte
luk na zvíře a vstupte do chatrče. Prohledejte mrtvolu, seberte svíci z
police a na zemi posbírejte střepy. Podívejte se na střepy a složte z nich
obrazec podle našeho obrázku. Před chatrčí ještě dýkou uřízněte mrtvému
zvířeti kus kůže, kterou dejte Lidře a jděte opět k jeskyni. Na zrezlé
dveře použijte lampu a potom je odemkněte velkým klíčem od mrtvoly. Po
vstupu se ocitnete v bludišti. Vstupujte do dveří podle obrazce složeného
ze střepů, tj.: počítáno zleva doprava - třetí, šesté, páté, druhé a
čtvrté dveře. Teď seberte podivnou věc, která se objevila na zemi a pokračujte
do třetích, prvních, pátých, čtvrtých a prvních dveří. Sledem událostí
se objevíte zpět v Avaralu pak v klášteře Orintském.
Avaral
Vstupte do prostředního pokoje
a zapamatujte si nápis vyrytý na stěně. Projděte chodbou doprava k zavřené
bráně. Tlačítka musíte nastavit tak, aby vytvořila právě onen nápis ze
stěny. Uvnitř svatyně stiskněte drahokam na hlavě boha. Propadnete se do
další tajné svatyně přímo mezi mnichy. V mučírně použijte pilník na
řetězy, kterými vás spoutali. Prozkoumáním mrtvého Alberta získáte
jehlu. Ze špalku vlevo seberte sekeru. Vzadu je o stěnu opřený žebřík, na
který rovněž nezapomeňte. Zkuste vzít palcát ze zdi. "Kostra",
která ho hlídá bude dělat trochu drahoty, ale nakonec vám ho přece jen dá.
Použitím kleští na jehlu vyrobte šperhák, kterým se pak lehce dostanete z
mučírny ven. Opřete žebřík o oltář a vylezte nahoru. Zajděte na hrad.
Chodbou jděte jednou doprava, kde šperhákem vypačte první dveře napravo
(jedny z mnoha zamčených dveří!). Uvnitř si vezměte hudební nástroj
stygru a jděte si promluvit s králem. Na mapě se potom vydejte na západ do
mrtvého města Parentis.
Parentis
Tady toho zatím mnoho neuděláte.
Dolezte do chrámu na kopci vlevo, kde do naplavené hlíny mezi sutiny rychle
zasaďte semínko od boha Gluxe. Vaše zahradničení vyruší přílet Gurhy,
který v chrámu bude trochu zuřit. Po jeho odletu se do chrámu zase vraťte a
z vyrostlého stromu utrhněte plod. Pozor, hlouběji do chrámu zatím nechoďte,
nedostali byste se už zpět. Vydejte se do hradu Avaralského.
Avaral
Známou chodbou jděte směrem
ke králi, ale na rozcestí se dejte doprava dolní chodbou. Dojděte až na samý
konec chodby, kde vstupte do posledních dveří na pravo. Starci Digorovi dejte
plod ze stromu, čímž ho vyléčíte a mimo mnoha důležitých informací od
něj dostanete i šém, který hned vložte do ovladače. Teď vás čeká cesta
zpět domů do Relova. V otcově pokoji použijte na trezor palcát. Pomocí
ovladače dekódujte číselný zámek. Z trezoru si vezměte papírek a druhý
šém do ovladače. Teď putujte do Avaralu přímo ke králi, kde dostanete další
instrukce a také rukavice od Lidry. Než se ale vypravíte do Pevnosti, je potřeba
se ještě zastavit na Parentis.
Parentis
Na Parentis jděte do chrámu -
tentokrát už můžete jít dolů do vchodu. Použijte sekeru na žírný krápník
a potom ho pomocí rukavic seberte. Směrem dolů dojdete k oltáři, na který
umístěte všechny čtyři svíce a do otvoru uprostřed oltáře vložte
stygru. Melodii si zapamatujte (pro lepší zapamatování melodie můžete
stygru z oltáře několikrát vyndat a zase ji tam vrátit) a pokuste se vyjít
ven. Zabrání vám v tom však Gurha, který se mezitím objevil nad východem.
Stále dole tedy použijte na východ ovladač, který má v sobě již dva šémy
a Gurhu tudíž ovládá a můžete v klidu cestovat do Pevnosti.
Pevnost
Krápníkem zabijte Sinchu a
projděte dále nahoru. Na kořenu stromu musíte zahrát melodii, kterou zahrála
stygra u oltáře (C,F,G,A,C,F,G,F). V pevnosti vstupte do třetích dveří
vlevo. Pilníkem přepilujte mříž pod schodištěm a vlezte do okna. Dejte se
doleva a na zeď použijte dýku. Projděte ještě dál, vyřešte test tj.
rozsviťte první, druhé, čtvrté, šesté, sedmé a jedenácté tlačítko
zleva. Uvnitř hrobky prozkoumejte kapitánovo tělo, najdete další - třetí
šém do ovladače. Vraťte se zpět k oknu, kterým jste přišli a odtud
tentokrát jděte vpravo. Potrubím vlezte do kosmické lodi, dveře otevřte
lehce pomocí tlačítka. Od vchodu jděte doleva a pak doprava. Tlačítkem
otevřte dveře výtahu a na číselném displeji nastavte 447 patro (nejvyšší
možné patro). Prostředním tlačítkem v dolní řadě volbu potvrďte.
Dostanete se zpět do místnosti, ve které jste začínali. Použijte ovladač
(se třemi šémy) na schody na levé straně. Gurham má u sebe čtvrtý šém
do ovladače. Vyjděte z místnosti a přes sklepení projděte opět do kosmické
lodi. Ve výtahu tentokrát nastavte patro číslo 315 (trojmístné číslo
napsané na papírku z trezoru). Směrem vlevo od výtahu dojdete ke dveřím
zamčeným na číselný zámek. Na klávesnici naťukejte osmimístné číslo,
které rovněž najdete na papírku z trezoru. V následující (poslední) místnosti
použijte na počítač ovladač se čtyřmi šémy a můžete si tuto pěknou,
i když ne zrovna lehkou adventurku započítat mezi hry dokonale zdolané.
|