Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Indiana Jones 4: And Fate of Atlantis

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 25359
Zobrazení tento měsíc: 2220
Indiana Jones 4: And Fate of Atlantis

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

ANO  

NE  

ANO  
NE  

NE  

ANO  

Zobrazit  


Výrobce: 
Lucas Arts

Distributor: 
Lucas Arts
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Zvláštností této hry je, že z úvodní animace se do samotného začátku hry musíte přenést vlastním přičiněním, což znamená provést řadu adekvátních úkonů. Teprve potom se ocitnete v divadle, odkud se vydáte na Island, odtud na Tikal do džungle. Vrátíte se zpět na Tikal, odkud napochodujete na Azory, dále pak na Barnett College. Ocitnete se v Alžíru, potom v Monte Carlu. Poletíte i v balónu, dorazíte na zakázané naleziště. Budete se pohybovat i po Krétě, plavit se budete i v ponorce. Kde budete ještě? Podívejte se sami. * Arduška *


Autor: UpĂ­r
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
Indiana Jones 4: And Fate of Atlantis - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Indiana Jones 4: And Fate of Atlantis

Intro můžete přeskočit stiskem ESC. Nebo můžete hrát. Toto musíte udělat :

Klikněte na "peculiar statue" hned vpravo od vás. Spadnete do další místnosti. Nyní klikněte na lano (rope) vpravo. Stiskněte jednou ESC, aby jste obešli titulky, ale pořád budete hrát intro. Spadnete do knihovny. Klikněte na knihy o sochách (books on statues) vlevo. Opět spadnete. Klikněte na jednu z figurek koček (cat figurine). Jedna kočka je PRAVÁ.

Spadnete do sklepa. Klikněte na skříňky. V jedné bude soška. Jako některé další věci v této hře je náhodně umístěna. Vezměte rohatou sošku a skončili jste intro !

Myslím si, že to byl pěkný způsob na zahájení hry.

DIVADLO

Vezměte noviny (newspaper). Jděte k zadnímu vchodu. Aby jste prošli přes strážného Biffa, jen řekněte, že Madam Sophia je nejlepší a bystrá (she´s greatest, smart). A když se vás zeptá. Co se mu na ní líbí. Řekněte mu, že činí věci tak jednoduchými k pochopení (she makes things so easy to understand).

Uvnitř promluvte s jevištním pracovníkem (stagehand). Otravujte ho. Musíte vzhlédnout Sophiinu slavnostní řeč o Atlantidě nebo to můžete ESC.

Zeptejte se ho, jestli by nechtěl dělat raději něco jiného, jako třeba číst si (reading). Pak mu dejte noviny.

Pohrajte si s pákami (levers), dokud se všechna tři světla nerozsvítí zeleně. Zmáčkněte knoflík (button).

Můžete mluvit se Sophií v její kanceláři nebo můžete celou věc ESC a vydat se rovnou na Island (Iceland).

ISLAND

Jděte do archeologického naleziště (dig site) a promluvte s Dr. Bjorn Heimdallem. Mluvte o Platónově Ztraceném Dialogu. Řekne vám, aby jste si promluvili s Costaem a Sternhartem. Jděte nejdříve do Tikalu (Tikal).

TIKAL

Jděte do džungle. Jděte tmavou cestou (dark jungle path) uprostřed. Aby jste prošli kolem hada, hoňte pralesního hlodavce (jungle rodent), dokud nebude u vstupu do tmavé cesty; pak na něj použijte bič (whip). Had a hlodavec budou zápasit a spadnou do rokle. Přes strom (tree) se dostanete na druhou stranu. Zkuste se dostat do chrámu a Stenhart přijde a zastaví vás. Musíte mu říci název Platónova Ztraceného Dialogu, než vám dovolí jít dovnitř. Jen řekněte, že neznáte název (title). Papoušek bude opakovat "title". Zeptejte se ho na název a odpoví vám, že to je Hemocrates, přítel Socrata. Zkuste jít opět do chrámu, nyní odpovězte "The Hemocrates".

Uvnitř chrámu požádejte Sophii, aby Sternharta zaměstnávala (keep busy). Nyní jděte ven a vezměte kerosinovou lampu (kerosene lamp), zatím co se ti dva baví. Jděte opět dovnitř. Zapalte lampu (Starnhart poznamená, kdeže jste tu lampu vzali, ale koho to zajímá). Použijte ji na spirálovitý obrazec (spiral design) vlevo. Nyní zatáhněte (pull) za obrazec, aby jste ho mohli vzít. Použijte ho ke zvířecí hlavě (animal head) vlevo. Zatáhněte za sloní nos (elephant nose), aby jste otevřeli hrobku. Sternhart uteče se Světovým kamenem (Worldstone). Ale nestarejte se, dostane co mu patří později ve hře! Vezměte místo toho orichalcovou perlu (Orichalcum bead). Nyní leťte zpět na Island.

ISLAND (podruhé)

Jděte do archeologického naleziště. Ubohý Dr. Heimdall zmrzl. Použijte orichalcovou perlu na odhalenou úhoří hlavu. Vezměte úhoří figurku (eel figurine) a pak leťte na Azory (Azores).

AZORY

Povězte Sophii, aby promluvila s Costaem. Zeptejte se ho na Platónův Ztracený Dialog a kde je. Bude chtít obchodovat … např. za Sophiin náhrdelník, odmítněte a zeptejte se ho, jestli by nejednal místo toho s Indym. Vraťte ovládání zpět na Indyho. Nyní promluvte s Costaem a dejte mu záhadnou úhoří figurku. Poví vám, že Platónův Ztracený Dialog se nachází v Sprague Collection. Nyní hra někdy řekne Pearce Collection místo Sprague, ale v obou případech poletíte zpět do Barnett College.

BARNETT COLLEGE

Ztracený Dialog může být ukryt na třech místech :

  • Vosková kočka (the wax cat)
    • Prohlédněte školní lavici (school desk) a vezměte žvýkačku (gum). Jděte do sklepa. Použijte ji na uhelný žlab (coal shoot), vyjděte nahoru, popadněte voskovou kočku a hoďte ji do kotle (furnace).
  • Převrácená knihovna (fallen bookcase)
    • Ve sklepě vezměte špinavý hadr (dirty drag) a kus uhlí (piece of coal). Jděte nahoru do knihovny. Vyšplhejte po laně. Seberte špičku šípu (arrowhead) napravo; dívejte se pečlivě, dá se lehce přehlédnout. Slezte zpět do knihovny. Použijte hadr a špičku šípu, získáte tak nový předmět, kterým můžete odšroubovat všech pět šroubků na převrácené knihovně. Pak ji otevřete.
  • Zaprášená stará truhla (dusty old chest)
    • Jděte do Indyho kanceláře, otevřete lednici a vyndejte majonézu (mayonnaise). Vraťte se do školy, jděte do knihovny, vyšplhejte po laně. Potřete totem (totem pole) majonézou a posuňte ho tak, aby jste po něm mohli vylézt. Otevřete urnu, mezi popelem (ashes) najdete klíč (key). Vraťte se do místnosti pod vámi, odstrčte (push) velkou bednu (big crate). Klíčem můžete nyní odemknout odkrytou zaprášenou starou truhlu.

Získali jste Ztracený Dialog (Lost Dialogue of Plato)! Jděte do kanceláře a promluvte si se Sophií; můžete pokračovat spolu nebo bez ní. Teď leťte do Alžíru (Algiers).

ALŽÍR

V Alžíru vedou všechny cesty doleva a do tmavé uličky. Jděte do Omarova antiqvariátu (Omar's Antique Shop). Vezměte si masku (mask). Omar vás zastaví, jen se ho zeptejte, kolik ta maska stojí a dá vám ji zadarmo. Teď promluvte s vrhačem nožů (knife thrower). Řekne vám, že potřebuje dobrovolníka (volunteer). Pak povězte Sophii, jak je to bezpečné (safe) a jak je vrhač zručný (dexterous). Když Sophie půjde k vrhači nožů, STRČTE ji. Nakonec dostane na oplátku pěkný nůž (knife). Teď leťte do Monte Carla (Monte Carlo).

MONTE CARLO

Nyní musíte najít Trottiera. Alain Trottier je muž v hnědém obleku, se šedými vlasy. Promluvte si s ním, řekněte mu, že jste Indiana Jones z Barnett College. Jestli mu řeknete, že jste největší dobrodruh, poví vám, ať jdete a neotravujete. V tomto případě jděte do hotelu a promluvte si se Sophií. Řekne vám, aby jste zmínili jméno Nur-Ab-Sal. Běžte zpět a povězte Trottierovi, že vás posílá Nur-Ab-Sal. Zeptá se vás na Atlantidu. Odpověď naleznete ve Ztraceném Dialogu. Pak se ho zeptejte, jestli se nechce jít podívat na Madam Sophii. Neříkejte, že Madam Sophie chce obchodovat s moudrostí (wisdom) nebo že se přišla podívat na největší show (greatest show). Prostě ho vezměte do hotelového pokoje.

V pokoji řekněte Sophii, aby ho zdržela, dokud budete něco zkoušet, když si budou povídat. Otevřete skříňku (cabinet) pod zrcadlem a vezměte baterku (flashlight), pak ještě prostěradlo (bedsheet). Otevřete skříňku s pojistkami (fuse box) a vypněte proud, světla zhasnou! Použij prostěradlo, baterku a masku; v tomto pořadí. Trottier vyběhne z pokoje a zanechá po sobě Sluneční kámen (Sunstone). Teď jděte ven, vezměte si taxi a leťte zpět do Alžíru.

ALŽÍR (opět)

Běžte opět do Omarova obchodu. Povězte mu, že se zajímáte o Atlantidu a ukažte mu Sluneční kámen jako důkaz. Poví vám, že udělal mapu archeologického místa. Povězte mu, že se na to místo půjdete podívat, aby jste to zkontrolovali. Nestarejte se, jestli přijdete s prázdnýma rukama. Zeptá se vás, jestli by jste za něco nevyměnili tu masku. Souhlaste. Vezměte si věc, kterou vám Omar nabídne, když řekne něco jako červený vozík (red wagon), baseballovou pálku či podobě. Barva je to důležité, ne věc. A to se mění ze hry do hry. Prostě vezměte tu věc a nabídněte ji obchodníkovi (grocer); ten se nachází venku nalevo od vrhače nožů.

Jestliže obchodník odmítne dárek této barvy, jděte zpět k Omarovi a vyměňte ho tentokrát za jiný, ale hlavně JINÉ (different) barvy. Vyzkoušejte věci různé barvy, dokud obchodník nepoví něco jako : toto je pěkná barva (this is a pleasant color). Jakmile už znáte správnou barvu, je to už otázka pouze vybrání vhodného předmětu.

Jakmile vám dá obchodník berle (?) (squab-on-a-stick), dejte je žebrákovi (beggar), dá vám lístek na balón (baloon ticket). Jděte na střechu a ukažte lístek provozovateli balónů (baloon vendor). Nastupte do balónu. Jakmile budete ve vzduchu, přeřízněte lano nožem.

V BALÓNĚ

Nemělo by být příliš těžké vypočítat, jak se balón řídí. Přistaňte u každého nomádského tábořiště a zeptejte se jich na cestu. Ukáží vám správný směr. Leťte k místu "X", až tam budete, sestřelí vás. Jděte doleva na zakázané archeologické naleziště.

ZAKÁZANÉ NALEZIŠTĚ

Musíte dostat Sophii z díry, kam spadla. Sejděte po žebříku. Zvyšte si na monitoru kontrast a jas, jakmile se ocitnete ve tmě. Seberte dlouhou gumovou věc, je to hadice (hose) a hliněný džbán (clay jar). Jděte zpět k nákladnímu autu (truck). Použijte hadici a džbán k načerpání benzínu z nádrže (gas tank) auta. Jděte zpět po žebříku a nalijte naplněný džbán do kovového hrdla (metal cap) pojízdného generátoru (portable generator). Zapněte generátor. Nyní vezměte lodní žebro (ship rib) a použijte ho vpravo na rozpadající se zeď (crumbling wall). Zvedněte dřevěný kolík (wooden peg) ze stolu a dejte ho do díry v nástěnné malbě (mural). Sluneční kámen teď pověste na kolík v malbě. Podívejte se do Ztraceného Dialogu, jak máte natočit ten kámen. Toto se mění ze hry do hry! Sophie vyjde ven, jestliže bude kámen správně natočen. Dá vám jantarovou rybku (amber fish) a rozvaděč (distributor cap). Otevřete generátor, vypněte ho a vyšroubujte zapalovací svíčku (spark plug). Jděte zpět k autu. Namontujte svíčku a rozvaděč do motoru a zavřete kapotu (hood). Nastupte do auta a jeďte na Krétu (Crete).

KRÉTA

Jděte vlevo a sledujte cestu až přijdete ke kládovému mostu (log bridge) a CELOU cestu pokračujte nalevo. Vezměte zeměměřič (surveyor's instrument). Teď jděte dolů k nalezišti. Prozkoumejte všechny komnaty dokud nenaleznete nástěnnou malbu, naznačí vám, jak najdete Měsíční kámen (Moonstone). Opět, umístění malby záleží na hře. Až ji naleznete, jděte ven a zjistěte místo velkých rohů (tall horns); jsou uprostřed rozvalin. Dále najděte býčí hlavu (head) a ocas (tail), na těchto místech umístěte zeměměřič. Pomocí něj se podívejte na kraje kamenů rohů tak, jak to je zobrazeno na malbě. Pokaždé zaměříte; kde se čáry protnou, bude "X", najdete Měsíční kámen, který získáte pomocí lodního žebra.

Nyní se vraťte na útes. Na kamenný podstavec (stone pedestal) položte Sluneční a Měsíční kámen. Potřebné nastavení opět konzultujte se Ztraceným Dialogem (tuším třetí strana). Otevřou se tajné dveře do Větší kolonie (Greater Colony) Atlantidy.

VĚTŠÍ KOLONIE ATLANTIDY

Vejděte do labyrintu, seberte dvě bysty (bust) z římsy (shelf), projděte dveřmi. Pokračujte dále dokud nenarazíte na sochu Minotaura (minotaur statue). Bičem sundejte jeho hlavu, stoupněte na kamenný blok a sjedete dolů. Tady se opět shledáte s Dr. Sternhartem, bohužel pro něj posmrti. Vezměte Světový kámen a hůl (staff). Prohlídněte si vodopád (waterfall) vpravo. Po řetězu (chain) vyšplhejte vzhůru. Vraťte se pro zbývající bystu a rychle projděte přes padající bránu. Pokračujte kolem minotaura až narazíte na další římsu, na ni položte bysty. Projděte branou, holí uvolněte váhometr (counterweight), nyní se musíte dostat o patro níž, kde uvidíte tvář vytesanou ve skále. Holí se dotkněte jejích úst (mouth). Vyjedete nahoru, vezměte zlatou pokladnici (gold box) a dvě orichalkové perly (orichalcum beads). Perly dejte do pokladnice a tu zavřete. Vraťte se k Sophii, dejte ji zlatou pokladnici s perlami. Vydejte se na sever přes dveře. Musíte do Sophie chvilku hučet, aby jste ji přemluvili vlézt do díry ve stěně. Otevře vám další bránu. Požádejte Sophii, aby dala svůj náhrdelník do pokladny. Použijte jantarovou rybku jako detektor v každé místnosti.

Pokračujte dále, dokud nepřijdete do místnosti s rozpadající se zdí; hromádka kostí (pile of bones) na levé straně a zlomený sloup (broken column) na pravé. Lodním žebrem rozbijte zeď. Vejděte do místnosti, najdete zde další orichalkovou perlu. V následující místnosti uvidíte model atlantského města. Položte všechny kameny na trn (spindle) uprostřed. Nastavte je tak, jak je to popsáno ve Ztraceném Dialogu. Jakmile vejdete do dveří, objeví se Klaus Kerner, zajme Sophii. Dejte mu kameny a nechá vás samotného jít. Jděte vpravo a lodním žebrem rozbijte další zeď. Dostanete se ven na útes, běžte k ponorce (submarine).

PONORKA

Vyšplhejte po žebříku a poklopem (hatch) vejdete do ponorky po té, co přemůžete kapitána. Pomocí palubního telefonu (intercom) nařídíte posádce, aby šla dolů, doleva atd.; zkrátka ať se můžete v klidu projít po ponorce. Posbírejte chleba (bread), konvičku (mug) a kousky salámu (cuts). Jděte vlevo, otevřete padací dveře (trap-door), naberte hrnkem kyselinu (acid) z baterií. Promluvte se Sophií přes zeď, povězte, že máte plán, ať odvede pozornost (distract) stráže. Jděte do hlavního koridoru, doprava a dolů k Sophii a povězte strážnému, že jeho budoucnost vypadá jako "vědro" (pail), načež ho Sophie skolí kbelíkem. Najděte plunger. Polijte kyselinou zabezpečenou krabičku (strong box), ve které najdete klíč i kameny; nachází se v pravé části ponorky vedle kajuty Kernera. Klíček použijte na ovládání havarijního kormidla (emergency steerign wheel), jenž je u Sophie. Plunger nasaďte místo ulomené páky ve věži; ovládá hloubku potopení. Třetí prvek ovládání je rychlostní páka (speed lever) ve strojovně. Nyní můžete řídit ponorku. Vplujte do vzduchového zdymadla (air lock); musíte při tom vhodně manévrovat.

UVNITŘ ATLANTIDY

Opět si zesvětlete monitor. Vydejte se na průzkum. Sophii při tom unesou. Vezměte dřevěnou věc (wooden thing); žebřík. Pomocí něj vylezte na kamennou plošinu. Otevřete kamennou krabici (stone box), vyndejte kovovou tyč (metal rod), do které vložíte orichalcum, tím získáte světlo; nezapomeňte žebřík. Položte kameny na trn. Nastavte obrácenou kombinaci, než v místnosti s modelem města. Otevřou se ústa sochy. Sem položte další orichalcum. Dveře se konečně otevřou.

BLUDIŠTĚ ATLANTIDY

Vejdete s pohledem shora. Tmavé místnosti by jste měli prozkoumat. Uvidíte "?", když bude kurzor na neprozkoumané části. Důkladně je prohledejte i průchody s mřížemi (grate) mezi místnostmi. Každou čtvrtinu mezikruží hlídá jeden voják (soldier).

Jděte do místnosti se sochou (Statue room). Žebříkem se dostanete přes díru (hole). Seberte hrnek (cup), který socha drží.

Vezměte hlavu ze sochy s rybí hlavou (fish-head statue).

Jděte do Lava room, položte hrnek na podstavec (pedestal) a rybí hlavu na destičku (plaque), seberete lávou naplněný hrnek.

Najděte rozpadávající se roboty (crumbled robot), každý je v jiné místnosti. Vezměte bronzové paprskové kolo (bronze spoked wheel) a ozubené bronzové kolo (bronze gear).

Pokračujte do Machine room. Použijte paprskové kolo tam, kde chybí. Hrnek s lávou vlijte do nálevky (funnel) na vrcholku stroje. Vezměte orichalcové perly. Nezapomeňte si vzít zpět kolo! Budete ho ještě potřebovat.

V hallway naleznete kostru, vezměte si její hrudní koš (rib cage).

Jděte do Crab room, do vody hoďte past, kterou vyrobíte z hrudního koše a sendviče (chleba+salám). I s chyceným krabem pokračujte dále.

Nyní by jste měli najít místo, kde drží Sophii, proplazte se přes mříži (grate), dostanete se do ventilační šachty, ale neotevřete ji. Použijte orichalcum na robota stojícího vedle. Odstraní hlídače.

Jděte do Sentry room. Vložte perlu do úst rybí sochy; voda ztmavne. Další spojte s úhoří soškou; rozžhaví se a vypaří vodu. A ještě jednu do úst rybí sochy.

Vejdete do místnosti, kde je v cele uvězněna Sophie. Zvedněte úlomek sochy (statue part), nechejte Sophii klidně povídat … odejděte do kanálu (Canal).

KANÁL

Hoďte kraba chobotnici (octopus). Vložte perlu do úst krabího plavidla (crab-like raft); tím se může pohybovat. Plujte proti proudu. Nasuňte postupně Sluneční, Měsíční a Světový kámen na trn (spindle) nad bránami, tím se otevřou. Proplujte kanálem, až uvidíte schodiště. Jděte nahoru do místnosti, kde uvidíte nástroj ve tvaru půlměsíce (crescent-shaped gear). Seberte to. Zavřete kredenc (cupboard), uvidíte na něm schéma, které je VELMI důležité, tak si je zapamatujte nebo zaznamenejte.

Jděte zpět a proplujte dále. Měli by jste dorazit ke vchodu (archway). Projděte jím, ocitnete se v místnosti s hlídkující sochou (sentry statue). Dejte jí řetěz (chain) do pravé ruky. Opřete o ní žebřík. Otevřete jí hrudník (chest plate), dá-li se to tak nazvat, a uspořádejte kolečka a perlu tak, jak to bylo nakresleno na kredenci.

Nejprve ji natočte tak, aby jste mohli navléknout řetěz i na druhou ruku.

půlměsíční nástroj umístěte na dva kolíky (pegs) vpravo,

  1. ozubené kolo na levý horní kolík,
  2. paprskové kolo s kouskem sochy doprostřed,
  3. perlu umístěte do díry,

Nasaďte ji druhý řetěz a ozubené kolo posuňte doleva dolů. Tím se dveře vyvrátí.

Seberte dveřní čep (hinge pin). Vraťte se k Sophii, dejte ji ho, řekněte ji, že máte plán, zvedněte bránu a ať ji čepem podloží. Konečně je zase volná. Nezapomeňte si vzít ten čep.

Vraťte se k těm dveřím u kanálu. Následujte Sophii do spirituální místnosti (spirit room). Podívejte se na její náhrdelník a umístěte perlu do díry uprostřed, položte ho do olověné bedny (lead-lined box) (?). Vyjděte schody, vezměte si královské žezlo (king´s scepter).

Opusťte místnost a najděte ohromnou soupravu (hulking machine). Podívejte se na značky (marks) na zdi, vložte perlu do úst na mašině. Vložte žezlo a čep do dvou otvorů a posuňte je NAHORU; jak to bylo na těch značkách. Souprava by se měla rozjet.

Zastavíte ji tak, že ovládací tyče postrčíte dolů; nebo je zkuste různě přehazovat. Souprava však spadne do lávy. Jděte po mostě, měli by jste se objevit v místě s mnoha vchody a proudy lávy. Projděte je, dokud se nedostanete na lávové čtverce (lávové kry). Přejděte je. Bude tam cesta, nezáleží na jaký čtverec vkročíte. Sejděte ze schodů.

Vejděte do stavby před vámi. Na trn položte Sluneční, Měsíční a Světový kámen, nastavte je tak, jak je to zobrazeno na stěně za lávou, asi takto :

  • Tall Horns(N)
  • Volcano (S)
  • Full Moon (SW)
  • Noon Sun (SW)

Do místnosti přijde Kerner s doktorem. Na konverzaci záleží, jak to vše skončí, použijte následujících odpovědí : čísla řádků 3,3,2,2,2,2,2,1,2,1,2,2,4,3,2,1. Teď už jen sledujte konec.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: