Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Indiana Jones 4: And Fate of Atlantis - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Indiana Jones 4: And Fate of Atlantis
Intro můžete přeskočit
stiskem ESC. Nebo můžete hrát. Toto musíte udělat :
Klikněte na "peculiar
statue" hned vpravo od vás. Spadnete do další místnosti. Nyní
klikněte na lano (rope) vpravo. Stiskněte jednou ESC, aby jste obešli
titulky, ale pořád budete hrát intro. Spadnete do knihovny. Klikněte na
knihy o sochách (books on statues) vlevo. Opět spadnete. Klikněte na
jednu z figurek koček (cat figurine). Jedna kočka je PRAVÁ.
Spadnete do sklepa. Klikněte na
skříňky. V jedné bude soška. Jako některé další věci v této hře je náhodně
umístěna. Vezměte rohatou sošku a skončili jste intro !
Myslím si, že to byl pěkný
způsob na zahájení hry.
DIVADLO
Vezměte noviny (newspaper).
Jděte k zadnímu vchodu. Aby jste prošli přes strážného Biffa, jen řekněte,
že Madam Sophia je nejlepší a bystrá (she´s greatest, smart). A když
se vás zeptá. Co se mu na ní líbí. Řekněte mu, že činí věci tak
jednoduchými k pochopení (she makes things so easy to understand).
Uvnitř promluvte s jevištním
pracovníkem (stagehand). Otravujte ho. Musíte vzhlédnout Sophiinu
slavnostní řeč o Atlantidě nebo to můžete ESC.
Zeptejte se ho, jestli by nechtěl
dělat raději něco jiného, jako třeba číst si (reading). Pak mu
dejte noviny.
Pohrajte si s pákami (levers),
dokud se všechna tři světla nerozsvítí zeleně. Zmáčkněte knoflík (button).
Můžete mluvit se Sophií v její
kanceláři nebo můžete celou věc ESC a vydat se rovnou na Island (Iceland).
ISLAND
Jděte do archeologického
naleziště (dig site) a promluvte s Dr. Bjorn Heimdallem. Mluvte o Platónově
Ztraceném Dialogu. Řekne vám, aby jste si promluvili s Costaem a Sternhartem.
Jděte nejdříve do Tikalu (Tikal).
TIKAL
Jděte do džungle. Jděte
tmavou cestou (dark jungle path) uprostřed. Aby jste prošli kolem hada,
hoňte pralesního hlodavce (jungle rodent), dokud nebude u vstupu do
tmavé cesty; pak na něj použijte bič (whip). Had a hlodavec budou zápasit
a spadnou do rokle. Přes strom (tree) se dostanete na druhou stranu.
Zkuste se dostat do chrámu a Stenhart přijde a zastaví vás. Musíte mu říci
název Platónova Ztraceného Dialogu, než vám dovolí jít dovnitř. Jen řekněte,
že neznáte název (title). Papoušek bude opakovat "title".
Zeptejte se ho na název a odpoví vám, že to je Hemocrates, přítel Socrata.
Zkuste jít opět do chrámu, nyní odpovězte "The Hemocrates".
Uvnitř chrámu požádejte
Sophii, aby Sternharta zaměstnávala (keep busy). Nyní jděte ven a
vezměte kerosinovou lampu (kerosene lamp), zatím co se ti dva baví. Jděte
opět dovnitř. Zapalte lampu (Starnhart poznamená, kdeže jste tu lampu vzali,
ale koho to zajímá). Použijte ji na spirálovitý obrazec (spiral design)
vlevo. Nyní zatáhněte (pull) za obrazec, aby jste ho mohli vzít. Použijte
ho ke zvířecí hlavě (animal head) vlevo. Zatáhněte za sloní nos (elephant
nose), aby jste otevřeli hrobku. Sternhart uteče se Světovým kamenem (Worldstone).
Ale nestarejte se, dostane co mu patří později ve hře! Vezměte místo toho
orichalcovou perlu (Orichalcum bead). Nyní leťte zpět na Island.
ISLAND (podruhé)
Jděte do archeologického
naleziště. Ubohý Dr. Heimdall zmrzl. Použijte orichalcovou perlu na
odhalenou úhoří hlavu. Vezměte úhoří figurku (eel figurine) a pak
leťte na Azory (Azores).
AZORY
Povězte Sophii, aby promluvila
s Costaem. Zeptejte se ho na Platónův Ztracený Dialog a kde je. Bude chtít
obchodovat … např. za Sophiin náhrdelník, odmítněte a zeptejte se ho,
jestli by nejednal místo toho s Indym. Vraťte ovládání zpět na Indyho. Nyní
promluvte s Costaem a dejte mu záhadnou úhoří figurku. Poví vám, že Platónův
Ztracený Dialog se nachází v Sprague Collection. Nyní hra někdy řekne
Pearce Collection místo Sprague, ale v obou případech poletíte zpět do
Barnett College.
BARNETT COLLEGE
Ztracený Dialog může být
ukryt na třech místech :
- Vosková kočka (the wax cat)
- Prohlédněte školní lavici (school desk) a vezměte žvýkačku
(gum). Jděte do sklepa. Použijte ji na uhelný žlab (coal
shoot), vyjděte nahoru, popadněte voskovou kočku a hoďte ji do
kotle (furnace).
- Převrácená knihovna (fallen bookcase)
- Ve sklepě vezměte špinavý hadr (dirty drag) a kus uhlí (piece
of coal). Jděte nahoru do knihovny. Vyšplhejte po laně. Seberte
špičku šípu (arrowhead) napravo; dívejte se pečlivě, dá
se lehce přehlédnout. Slezte zpět do knihovny. Použijte hadr a špičku
šípu, získáte tak nový předmět, kterým můžete odšroubovat všech
pět šroubků na převrácené knihovně. Pak ji otevřete.
- Zaprášená stará truhla (dusty old chest)
- Jděte do Indyho kanceláře, otevřete lednici a vyndejte majonézu (mayonnaise).
Vraťte se do školy, jděte do knihovny, vyšplhejte po laně. Potřete
totem (totem pole) majonézou a posuňte ho tak, aby jste po něm
mohli vylézt. Otevřete urnu, mezi popelem (ashes) najdete klíč
(key). Vraťte se do místnosti pod vámi, odstrčte (push)
velkou bednu (big crate). Klíčem můžete nyní odemknout
odkrytou zaprášenou starou truhlu.
Získali jste Ztracený Dialog (Lost
Dialogue of Plato)! Jděte do kanceláře a promluvte si se Sophií; můžete
pokračovat spolu nebo bez ní. Teď leťte do Alžíru (Algiers).
ALŽÍR
V Alžíru vedou všechny cesty
doleva a do tmavé uličky. Jděte do Omarova antiqvariátu (Omar's Antique
Shop). Vezměte si masku (mask). Omar vás zastaví, jen se ho
zeptejte, kolik ta maska stojí a dá vám ji zadarmo. Teď promluvte s vrhačem
nožů (knife thrower). Řekne vám, že potřebuje dobrovolníka (volunteer).
Pak povězte Sophii, jak je to bezpečné (safe) a jak je vrhač zručný
(dexterous). Když Sophie půjde k vrhači nožů, STRČTE ji. Nakonec
dostane na oplátku pěkný nůž (knife). Teď leťte do Monte Carla (Monte
Carlo).
MONTE CARLO
Nyní musíte najít Trottiera.
Alain Trottier je muž v hnědém obleku, se šedými vlasy. Promluvte si s ním,
řekněte mu, že jste Indiana Jones z Barnett College. Jestli mu řeknete, že
jste největší dobrodruh, poví vám, ať jdete a neotravujete. V tomto případě
jděte do hotelu a promluvte si se Sophií. Řekne vám, aby jste zmínili jméno
Nur-Ab-Sal. Běžte zpět a povězte Trottierovi, že vás posílá Nur-Ab-Sal.
Zeptá se vás na Atlantidu. Odpověď naleznete ve Ztraceném Dialogu. Pak se
ho zeptejte, jestli se nechce jít podívat na Madam Sophii. Neříkejte, že
Madam Sophie chce obchodovat s moudrostí (wisdom) nebo že se přišla
podívat na největší show (greatest show). Prostě ho vezměte do
hotelového pokoje.
V pokoji řekněte Sophii, aby
ho zdržela, dokud budete něco zkoušet, když si budou povídat. Otevřete skříňku
(cabinet) pod zrcadlem a vezměte baterku (flashlight), pak ještě
prostěradlo (bedsheet). Otevřete skříňku s pojistkami (fuse box)
a vypněte proud, světla zhasnou! Použij prostěradlo, baterku a masku; v
tomto pořadí. Trottier vyběhne z pokoje a zanechá po sobě Sluneční kámen
(Sunstone). Teď jděte ven, vezměte si taxi a leťte zpět do Alžíru.
ALŽÍR (opět)
Běžte opět do Omarova
obchodu. Povězte mu, že se zajímáte o Atlantidu a ukažte mu Sluneční kámen
jako důkaz. Poví vám, že udělal mapu archeologického místa. Povězte mu,
že se na to místo půjdete podívat, aby jste to zkontrolovali. Nestarejte se,
jestli přijdete s prázdnýma rukama. Zeptá se vás, jestli by jste za něco
nevyměnili tu masku. Souhlaste. Vezměte si věc, kterou vám Omar nabídne,
když řekne něco jako červený vozík (red wagon), baseballovou pálku
či podobě. Barva je to důležité, ne věc. A to se mění ze hry do hry.
Prostě vezměte tu věc a nabídněte ji obchodníkovi (grocer); ten se
nachází venku nalevo od vrhače nožů.
Jestliže obchodník odmítne dárek
této barvy, jděte zpět k Omarovi a vyměňte ho tentokrát za jiný, ale
hlavně JINÉ (different) barvy. Vyzkoušejte věci různé barvy, dokud
obchodník nepoví něco jako : toto je pěkná barva (this is a pleasant
color). Jakmile už znáte správnou barvu, je to už otázka pouze vybrání
vhodného předmětu.
Jakmile vám dá obchodník
berle (?) (squab-on-a-stick), dejte je žebrákovi (beggar), dá vám
lístek na balón (baloon ticket). Jděte na střechu a ukažte lístek
provozovateli balónů (baloon vendor). Nastupte do balónu. Jakmile
budete ve vzduchu, přeřízněte lano nožem.
V BALÓNĚ
Nemělo by být příliš těžké
vypočítat, jak se balón řídí. Přistaňte u každého nomádského tábořiště
a zeptejte se jich na cestu. Ukáží vám správný směr. Leťte k místu
"X", až tam budete, sestřelí vás. Jděte doleva na zakázané
archeologické naleziště.
ZAKÁZANÉ NALEZIŠTĚ
Musíte dostat Sophii z díry,
kam spadla. Sejděte po žebříku. Zvyšte si na monitoru kontrast a jas,
jakmile se ocitnete ve tmě. Seberte dlouhou gumovou věc, je to hadice (hose)
a hliněný džbán (clay jar). Jděte zpět k nákladnímu autu (truck).
Použijte hadici a džbán k načerpání benzínu z nádrže (gas tank)
auta. Jděte zpět po žebříku a nalijte naplněný džbán do kovového hrdla
(metal cap) pojízdného generátoru (portable generator). Zapněte
generátor. Nyní vezměte lodní žebro (ship rib) a použijte ho vpravo
na rozpadající se zeď (crumbling wall). Zvedněte dřevěný kolík (wooden
peg) ze stolu a dejte ho do díry v nástěnné malbě (mural). Sluneční
kámen teď pověste na kolík v malbě. Podívejte se do Ztraceného Dialogu,
jak máte natočit ten kámen. Toto se mění ze hry do hry! Sophie vyjde ven,
jestliže bude kámen správně natočen. Dá vám jantarovou rybku (amber
fish) a rozvaděč (distributor cap). Otevřete generátor, vypněte
ho a vyšroubujte zapalovací svíčku (spark plug). Jděte zpět k autu.
Namontujte svíčku a rozvaděč do motoru a zavřete kapotu (hood).
Nastupte do auta a jeďte na Krétu (Crete).
KRÉTA
Jděte vlevo a sledujte cestu až
přijdete ke kládovému mostu (log bridge) a CELOU cestu pokračujte
nalevo. Vezměte zeměměřič (surveyor's instrument). Teď jděte dolů
k nalezišti. Prozkoumejte všechny komnaty dokud nenaleznete nástěnnou malbu,
naznačí vám, jak najdete Měsíční kámen (Moonstone). Opět, umístění
malby záleží na hře. Až ji naleznete, jděte ven a zjistěte místo velkých
rohů (tall horns); jsou uprostřed rozvalin. Dále najděte býčí hlavu (head)
a ocas (tail), na těchto místech umístěte zeměměřič. Pomocí něj
se podívejte na kraje kamenů rohů tak, jak to je zobrazeno na malbě. Pokaždé
zaměříte; kde se čáry protnou, bude "X", najdete Měsíční kámen,
který získáte pomocí lodního žebra.
Nyní se vraťte na útes. Na
kamenný podstavec (stone pedestal) položte Sluneční a Měsíční kámen.
Potřebné nastavení opět konzultujte se Ztraceným Dialogem (tuším třetí
strana). Otevřou se tajné dveře do Větší kolonie (Greater Colony) Atlantidy.
VĚTŠÍ KOLONIE ATLANTIDY
Vejděte do labyrintu, seberte
dvě bysty (bust) z římsy (shelf), projděte dveřmi. Pokračujte
dále dokud nenarazíte na sochu Minotaura (minotaur statue). Bičem
sundejte jeho hlavu, stoupněte na kamenný blok a sjedete dolů. Tady se opět
shledáte s Dr. Sternhartem, bohužel pro něj posmrti. Vezměte Světový kámen
a hůl (staff). Prohlídněte si vodopád (waterfall) vpravo. Po
řetězu (chain) vyšplhejte vzhůru. Vraťte se pro zbývající bystu a
rychle projděte přes padající bránu. Pokračujte kolem minotaura až narazíte
na další římsu, na ni položte bysty. Projděte branou, holí uvolněte váhometr
(counterweight), nyní se musíte dostat o patro níž, kde uvidíte tvář
vytesanou ve skále. Holí se dotkněte jejích úst (mouth). Vyjedete
nahoru, vezměte zlatou pokladnici (gold box) a dvě orichalkové perly (orichalcum
beads). Perly dejte do pokladnice a tu zavřete. Vraťte se k Sophii, dejte
ji zlatou pokladnici s perlami. Vydejte se na sever přes dveře. Musíte do
Sophie chvilku hučet, aby jste ji přemluvili vlézt do díry ve stěně. Otevře
vám další bránu. Požádejte Sophii, aby dala svůj náhrdelník do
pokladny. Použijte jantarovou rybku jako detektor v každé místnosti.
Pokračujte dále, dokud nepřijdete
do místnosti s rozpadající se zdí; hromádka kostí (pile of bones)
na levé straně a zlomený sloup (broken column) na pravé. Lodním žebrem
rozbijte zeď. Vejděte do místnosti, najdete zde další orichalkovou perlu. V
následující místnosti uvidíte model atlantského města. Položte všechny
kameny na trn (spindle) uprostřed. Nastavte je tak, jak je to popsáno
ve Ztraceném Dialogu. Jakmile vejdete do dveří, objeví se Klaus Kerner,
zajme Sophii. Dejte mu kameny a nechá vás samotného jít. Jděte vpravo a
lodním žebrem rozbijte další zeď. Dostanete se ven na útes, běžte k
ponorce (submarine).
PONORKA
Vyšplhejte po žebříku a
poklopem (hatch) vejdete do ponorky po té, co přemůžete kapitána. Pomocí
palubního telefonu (intercom) nařídíte posádce, aby šla dolů, doleva
atd.; zkrátka ať se můžete v klidu projít po ponorce. Posbírejte chleba (bread),
konvičku (mug) a kousky salámu (cuts). Jděte vlevo, otevřete padací dveře
(trap-door), naberte hrnkem kyselinu (acid) z baterií. Promluvte se Sophií přes
zeď, povězte, že máte plán, ať odvede pozornost (distract) stráže. Jděte
do hlavního koridoru, doprava a dolů k Sophii a povězte strážnému, že
jeho budoucnost vypadá jako "vědro" (pail), načež ho Sophie skolí
kbelíkem. Najděte plunger. Polijte kyselinou zabezpečenou krabičku (strong
box), ve které najdete klíč i kameny; nachází se v pravé části ponorky
vedle kajuty Kernera. Klíček použijte na ovládání havarijního kormidla (emergency
steerign wheel), jenž je u Sophie. Plunger nasaďte místo ulomené páky ve věži;
ovládá hloubku potopení. Třetí prvek ovládání je rychlostní páka (speed
lever) ve strojovně. Nyní můžete řídit ponorku. Vplujte do vzduchového
zdymadla (air lock); musíte při tom vhodně manévrovat.
UVNITŘ ATLANTIDY
Opět si zesvětlete monitor.
Vydejte se na průzkum. Sophii při tom unesou. Vezměte dřevěnou věc (wooden
thing); žebřík. Pomocí něj vylezte na kamennou plošinu. Otevřete
kamennou krabici (stone box), vyndejte kovovou tyč (metal rod),
do které vložíte orichalcum, tím získáte světlo; nezapomeňte žebřík.
Položte kameny na trn. Nastavte obrácenou kombinaci, než v místnosti s
modelem města. Otevřou se ústa sochy. Sem položte další orichalcum. Dveře
se konečně otevřou.
BLUDIŠTĚ ATLANTIDY
Vejdete s pohledem shora. Tmavé
místnosti by jste měli prozkoumat. Uvidíte "?", když bude kurzor
na neprozkoumané části. Důkladně je prohledejte i průchody s mřížemi (grate)
mezi místnostmi. Každou čtvrtinu mezikruží hlídá jeden voják (soldier).
Jděte do místnosti se sochou (Statue
room). Žebříkem se dostanete přes díru (hole). Seberte hrnek (cup),
který socha drží.
Vezměte hlavu ze sochy s rybí
hlavou (fish-head statue).
Jděte do Lava room, položte
hrnek na podstavec (pedestal) a rybí hlavu na destičku (plaque),
seberete lávou naplněný hrnek.
Najděte rozpadávající se
roboty (crumbled robot), každý je v jiné místnosti. Vezměte bronzové
paprskové kolo (bronze spoked wheel) a ozubené bronzové kolo (bronze
gear).
Pokračujte do Machine room. Použijte
paprskové kolo tam, kde chybí. Hrnek s lávou vlijte do nálevky (funnel)
na vrcholku stroje. Vezměte orichalcové perly. Nezapomeňte si vzít zpět
kolo! Budete ho ještě potřebovat.
V hallway naleznete kostru, vezměte
si její hrudní koš (rib cage).
Jděte do Crab room, do vody hoďte
past, kterou vyrobíte z hrudního koše a sendviče (chleba+salám). I s chyceným
krabem pokračujte dále.
Nyní by jste měli najít místo,
kde drží Sophii, proplazte se přes mříži (grate), dostanete se do
ventilační šachty, ale neotevřete ji. Použijte orichalcum na robota stojícího
vedle. Odstraní hlídače.
Jděte do Sentry room. Vložte
perlu do úst rybí sochy; voda ztmavne. Další spojte s úhoří soškou; rozžhaví
se a vypaří vodu. A ještě jednu do úst rybí sochy.
Vejdete do místnosti, kde je v
cele uvězněna Sophie. Zvedněte úlomek sochy (statue part), nechejte
Sophii klidně povídat … odejděte do kanálu (Canal).
KANÁL
Hoďte kraba chobotnici (octopus).
Vložte perlu do úst krabího plavidla (crab-like raft); tím se může
pohybovat. Plujte proti proudu. Nasuňte postupně Sluneční, Měsíční a Světový
kámen na trn (spindle) nad bránami, tím se otevřou. Proplujte kanálem,
až uvidíte schodiště. Jděte nahoru do místnosti, kde uvidíte nástroj ve
tvaru půlměsíce (crescent-shaped gear). Seberte to. Zavřete kredenc (cupboard),
uvidíte na něm schéma, které je VELMI důležité, tak si je zapamatujte
nebo zaznamenejte.
Jděte zpět a proplujte dále.
Měli by jste dorazit ke vchodu (archway). Projděte jím, ocitnete se v
místnosti s hlídkující sochou (sentry statue). Dejte jí řetěz (chain)
do pravé ruky. Opřete o ní žebřík. Otevřete jí hrudník (chest plate),
dá-li se to tak nazvat, a uspořádejte kolečka a perlu tak, jak to bylo
nakresleno na kredenci.
Nejprve ji natočte tak, aby
jste mohli navléknout řetěz i na druhou ruku.
půlměsíční nástroj umístěte
na dva kolíky (pegs) vpravo,
- ozubené
kolo na levý horní kolík,
- paprskové
kolo s kouskem sochy doprostřed,
- perlu umístěte
do díry,
Nasaďte ji druhý řetěz a
ozubené kolo posuňte doleva dolů. Tím se dveře vyvrátí.
Seberte dveřní čep (hinge
pin). Vraťte se k Sophii, dejte ji ho, řekněte ji, že máte plán, zvedněte
bránu a ať ji čepem podloží. Konečně je zase volná. Nezapomeňte si vzít
ten čep.
Vraťte se k těm dveřím u kanálu.
Následujte Sophii do spirituální místnosti (spirit room). Podívejte
se na její náhrdelník a umístěte perlu do díry uprostřed, položte ho do
olověné bedny (lead-lined box) (?). Vyjděte schody, vezměte si královské
žezlo (king´s scepter).
Opusťte místnost a najděte
ohromnou soupravu (hulking machine). Podívejte se na značky (marks)
na zdi, vložte perlu do úst na mašině. Vložte žezlo a čep do dvou otvorů
a posuňte je NAHORU; jak to bylo na těch značkách. Souprava by se měla
rozjet.
Zastavíte ji tak, že ovládací
tyče postrčíte dolů; nebo je zkuste různě přehazovat. Souprava však
spadne do lávy. Jděte po mostě, měli by jste se objevit v místě s mnoha
vchody a proudy lávy. Projděte je, dokud se nedostanete na lávové čtverce (lávové
kry). Přejděte je. Bude tam cesta, nezáleží na jaký čtverec vkročíte.
Sejděte ze schodů.
Vejděte do stavby před vámi.
Na trn položte Sluneční, Měsíční a Světový kámen, nastavte je tak, jak
je to zobrazeno na stěně za lávou, asi takto :
- Tall Horns(N)
- Volcano (S)
- Full Moon (SW)
- Noon Sun (SW)
Do místnosti přijde Kerner s
doktorem. Na konverzaci záleží, jak to vše skončí, použijte následujících
odpovědí : čísla řádků 3,3,2,2,2,2,2,1,2,1,2,2,4,3,2,1. Teď už jen
sledujte konec.
|