Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Ishar 1: Legend of the Fortress
Nejprve si prostudujte mapu Kendorie a seznamte se s její geografií. V tom
vám pomůže následující mapa s vysvětlivkami, které ostatně tvoří těžiště
celého návodu. Čísla reprezentují nejen místa, jevy a osoby, které ve hře
potkáte, ale pokud se podle nich budete řídit (podle starého principu, že
po jedničce následuje dvojka, po dvojce trojka, pak čtyřka, pětka atd. až
do 34), velice si usnadníte cestu k vítězství. Tak do toho a přeji mnoho štěstí
v tomto prvním dílu. Bude-li se Vám líbit tato hra doporučuji zahrát
si zbývající tři díly. Celá hra vyšla i jako trilogie. Kendorie čeká a
:
- Borminh je zloděj, kterého tady můžete rekrutovat a pobít s ním pár
padouchů. Ale pozor - před prvním spánkem se jej zbavte. Krade!
- Kiriel je pro změnu krásná dívka, průměrná klerička a obstojný přírůstek
do vaší skupiny.
- Ve vesnici najdete v jednom domě 15 000 zlatých, obchod s jídlem, pár
zbraněmi a lektvary (Salamander Oil a Dried Mistletoe), hospodu a školu síly
(Strenght training).
- To velké, červené a ošklivé je teleport do místa označeného na mapě
"5"
- To veliké, červené a ještě ošklivější než "4" je
teleport do místa "4".
- Do osady na vodě se dostanete potom, co zlikvidujete nebezpečného strážce
mostu (střely z dálky jsou nejjistější). V osadě je obchod se zbraněmi
a lektvary, 2 hospody, ve kterých si doplníte skupinu a trénink
pohyblivosti (Agility training)
- Ve druhé části vesnice je kromě záplavy vlko-medvědo-hnusáků také
obchod se zbraněmi a lektvary, hospoda s vynikajícím charakterem (UNKNOWN
patří k nejlepším kouzelníkům) a cech mágů.
- Duch Azalghorma vám prozradí pár důležitých věcí - vaším úkolem
je od této chvíle dohrát hru ISHAR. Překvapivě. V podstatě stačí jen
najít talisman, čarodějnici a runové tabulky.
- První runová tabulka se bezostyšně válí na podstavci zrovna v tomhle
místě.
- Lidový léčitel vám tady za pakatel řekne, že se všechny vaše
postavy milují k zbláznění a že máte výbornou morálku (pokud si ovšem
nevyberete do party rasy, které se nenávidí - trpaslíci x elfové, orkové
x kdokoli jiný atd.). Zcela zbytečně vyhozené peníze, mimochodem.
- Jarelův Společník vám tady prozradí něco intimního o tvorovi jménem
Brozl, který obývá mýtinku uprostřed lesa.
- V bludišti roztomile sestříhaných keříků tady odpočívá železný
rytíř, kterého musíte brutálně zavraždit (brutálně možná ne, ale
zavraždit určitě) a sebrat jeho helmu. Pár ran zdálky nikdy neuškodí.
Vám, jemu snad ano.
- Podzemí lesa Rhudgast je plné kostlivců, pavouků a pokladů. Protože
ale máte mě a zdravé oči, nemusíte v bludišti bloudit, ale projdete
jej podle téhle mapy, která shodou okolností tomuto bludišti nachlup přesně
odpovídá (mapa 1). Na místě označeném
číslicí "1" najdete Magickou láhev, ve které můžete bez
sebemenších nesnází míchat lektvary a na místě označeném číslicí
"2" je druhá runová tabulka. Není snad potřeba vysvětlovat,
že dvojice A-A znamená páku a dveře, které páka otevírá, symbol
krvavého nože značí vrhací nůž, symbol lahvičky lektvar, klíč značí
klíč, hnědý obdélníček truhlu a kuřecí stehno jídlo.
- Brozl, ještěrkovitě varanovitý nechuťák je uprostřed lesa na mýtince
a očividně se opaluje. Vlastně - očividně ne, protože pokud nemáte na
hlavě helmu od železného rytíře (12), nebudou vám oči nic platné a
Brozl si na vás smlsne. Pokud ale helmu máte, můžete nešťastnou ještěrku
zabít a jejích pět svatebních prstýnků chránících před dračím
ohněm si nechat.
- Fragorn je roztomilý trpaslík v sexy zelené kamizole. Pohybuji ale, že
by vám touhle dobou zbylo volné místo ve skupině. Co?
- Pokoutný obchodník s lektvary neprodává nic jiného, než prachsprostý
lektvar Trapdoor spider's web. Je to ale jediné místo, kde tuto důležitou
přísadu do jistých kouzel seženete. Plaťte hotově a plaťte málo -
dostanete vždy totéž.
- To, čím beraní muž na mostě točí není kolotoč ani řehtačka ale
pěkně těžké železné palice, které jsou vážně nebezpečné. Je mi
to trapné stále opakovat ale - co takhle ho zkusit zabít zdálky? A
mimochodem, v zemi Silmatil, která se rozkládá za mostem je nekonečná zásobárna
peněz. Jediný problém je v tom, že ty peníze mají velmi silní bojovníci
a dobrovolně vám je nedají. Výhodou je to, že se sem můžete neustále
vracet a zabíjet stále se obnovující bojovníky a brát jejich těžce
uloupené peníze (jsou to totiž loupeživí bojovníci, pro vaše čisté
svědomí).
- Obr, kterého je nejlepší zabít zdálky (tušili jste to) hlídá malou
a zcela bezmocnou želvičku, kterou nutně potřebujete k dohrání hry.
- To červené a ošklivé už znáte. Tenhle teleport vede do místa označeného
"20"
- A tenhle teleport - nebudu vás dlouho napínat - vede v podstatě skoro
úplně, bez zbytečného zdržování a oddalování toho, co už všichni
nepochybně delší dobu tušíte, nebo si alespoň myslíte, že tušíte,
anebo máte jen takový pocit, zkrátka a dobře, tenhle teleport nevede
nikam jinam, než do jiného teleportu, který jsem na mapě označil
takovou číslicí, která vypadá asi takhle: "19".
- Jon alchymista se vyskytuje ve všech dílech trilogie - ve druhém díle
je po něm (in memoriam) pojmenován sněžný ostrov a ve třetím
vystupuje ve snu. V každém případě je tady ještě totálně živý a
zdravý a navíc štědrý - dá vám totiž listinu s vysvětlením účinku
jednotlivých kouzel.
- Město Ushurak je moc hezké a celkem velké, i když v porovnání například
se Zach's Islandem ve druhém nebo Koren-Bahnirem ve třetím ISHARU maličké
(mapa 2). S použitím mapy by vám orientace neměla dělat problémy.
Korbel symbolizuje
hospody, dýka obchody se zbraněmi a lahvička obchody s lektvary a jídlem.
Takové ty roztomilé hvězdičky označují školy, magické semináře,
cechy a podobné, naprosto zbytečné instituce. Písmenem "0" je
označen dům, v němž žije Olbar, senilní Jarelův společník. Podívejte
se na něj, uvidíte, po kom byl ve druhém díle pojmenován poslední
ostrov, domov Krogha. Jinak tady není k vidění nic.
- Tohle je skála a v ní je Jarelův meč. Ostrý meč (+6). Máte-li
silnou partu, meč vytáhnete. Jestli jsou ve vaší skupině třasořitky a
ubožáci, meč nevytáhnete. Princip tahání je stejný jako v pohádce o
tahání řípy. Zvládnete to.
- Zakázaný dům je první místo na kouzlení. Předtím, než do domu
vstoupíte a vezmete z něj třetí runovou tabulku, musíte dát každému
členovi party vypít lektvar na vypláchnutí mozku (Brainwash) - KRAKOS.
- Nešťastníkovi uprostřed lesíka se tak stýská po želvičce, že by
za ní dal cokoli. Vraťte mu jeho lásku a odměnou vám bude Turtle
Slobber, klíčová přísada do lektvaru ZARKLUG
- Mantar je výborný bojovník, ale místo na něj pravděpodobně nemáte,
ne?
- Legrační místo tohle. Je tady tma, ale to je jedno. Důležité je, že
ve tmě je čtvrtá runová tabulka a že je možné ji velice snadno
sebrat, pokud víte, kde je. Stačí se jen otočit na západ a udělat krok
do tmy. Stojíte-li správně, tabulku uvidíte dřív, než vše
kolem uhasne. Snadné. věřte mi, že to jde a zkoušejte to.
- Město Elwingil je malinké a roztomiloučké (mapa 3). Použité
symboly jsou shodné s městem Ushurak (22), jen jsou tady dvě důležitá
místa. Na místě označeném "T" žije Thorm, který vás vybaví
pěti zbrusu novými mnišskými hábity pro případ, že už vás světský
život omrzel anebo že jen chcete tuhle hru dohrát - bez hábitů to totiž
nejde. Než vstoupíte do domu označeného "D", propusťte
jednoho člena party. Uvnitř žije Deloria, sympatická, přítulná a
eroticky založená dívka, kterou nutně potřebujete ke svým nízkým
intrikám.
- Ve vesnici tady totiž žije Erwan, otec Delorie, kterému se bůhvíproč
stýská po svojí unesené dceři (byla totiž unesena, pro pořádek). Ale
ouha - před vstupem do domu je problém - jeden z vaší party se do
Delorie šíleně zamiloval a nechce ji pustit (a nezkoušejte to řešit
jeho zavražděním či rekrutováním samých žen, míchání lektvaru se
nevyhnete). nezbývá, než namíchat již zmíněný lektvar ZARKLUG na
zlomení okouzlení (Disrupt Charm) a nechat jej vypít zamilovanému
jedinci. Odměnou za záchranu Delorie vám bude klíč od Valatharu. Ve
vesnici je mimo jiné i obchod se zbraněmi a cech mágů. V hospodě je
kouzelník Zeloran, kterého nevzít do party je svatokrádež.
- Tady je úplně prachsprostý teleport do místa označeného"31".
- Teleport do místa označeného "30" je to jediné, co jsem teď
mohl napsat.
- To malé, roztomilé prasátko na zemi je zakletá čarodějnice Morgula,
kterou snadno oživíte namícháním lektvaru odprasení (Pig
Detransformation) - ARBOOL. Pro jednu přísadu do lektvaru, Toad Eye si ale
budete muset dojít do "33". Pozor, až lektvar namícháte, nedávejte
jej prasátku pomocí funkce GIVE ITEM, ale láhev položte na zem, znovu ji
pak uchopte a klikněte s ní na čuníka. Morgulu vezměte do party, protože
má ve svém arzenálu nenapodobitelné kouzlo ANTI-KROGH.
- Zach, poslední z Jarelových společníků, které potkáte vám dá již
zmíněný lektvar Toad Eye.
- Vstup do bludiště Valatharu je hlídaný velice silným a nebezpečným
kouzelníkem, který ovládá jediné kouzlo - oslepení. I když proti
slepotě existuje protilék, je možné kouzelníka zlikvidovat bez poškození
vlastních řad, a to kouzlem LIGHTNING, které na rozdíl od ostatních
bojových kouzel nevyžaduje zaměřování cíle (likviduje všechny nepřátele
v dohledu) a pokud jste rekrutovali Zelorana ve vesnici (29), máte vyhráno.
Než vstoupíte do bludiště Valatharu, dokonale se vyzbrojte a nakupte
tuny lektvarů na kouzla pro obnovování psychické a fyzické energie.
Vstupní dveře odemknete klíčem od Erwana a dostanete se do
nejrozsáhlejšího bludiště hry (mapa 4). Problémy? Skoro žádné.
Pár tuhých bojů s několika kouzelníky a jim podobnými tvrďáky. Poměrně
náročné přehazování pák...OK, přemluvili jste mě, řeknu vám jak
na to. Zhruba v první čtvrtině bludiště narazíte na logický problém
v podobě pák otevírajících různé dveře. Vezměte si k ruce mapu, držte
ji jako normální člověk (tzn. severem nahoru) a přehoďte páku vlevo
dole, druhou zleva nahoře, vlevo nahoře, znovu druhou zleva nahoře,
vpravo dole, druhou zleva nahoře, vlevo nahoře a konečně vpravo nahoře
("nahoře" pochopitelně znamená na severní zdi,
"dole" na jižní. Zvládnete to.). Pozor na modře označenou část,
která se po přehození páky zaplní vodou a kterou musíte proběhnout.
Musíte být rychlí nebo mazaní a použít lektvar nezranitelnosti -
CLOPATOS. V místě označeném "1" je poslední runová tabulka,
"2" označuje amulet Silmarills, "3" je sympatický dráček,
kterého s pomocí prstenů od Brozla, výdrže a síly porazíte a konečně
dveře označené číslicí "4" projdete jen v mnišských hábitech.
Následuje teleport do Isharu. Ishar je dlouhá chodba plná tuhých kouzelníků,
které musíte kupodivu zabít. Na konci chodby je Samotný Krogh, na nějž
platí jediné - Morgulino kouzlo ANTI-KROGH. Pokud máte dostatek
ingrediencí pro lektvar GHOSLAM, který obnovuje psychickou sílu a dostatečně
rychle jej dokážete Morgule namíchávat, pravděpodobně zvítězíte.
Jestli se vám to nepovede, Kendoria zůstane pod nadvládou odporného
Krogha navždy. A to naštve, ne?
|