Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Traitors Gate 2: Cypher (KĂłd zkázy)

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 6909
Zobrazení tento měsíc: 1454
Traitors Gate 2: Cypher (Kód zkázy)

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
NE  

ANO  

NE  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.adventurecompanygames.com/tac/t ...

Výrobce: 
258 Productions

Distributor: 
HYPERMAX
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
V této adventuře budete hledat výrobce a distributora virů a řešit tak zapeklité hádanky, taje a rébusy. Postava agenta Ravena, s kterou se ve hře ztotožníte, je sice poněkud těžkopádná a neohrabaná, neboť nejenže se nedovede sehnout, on vůbec neumí skákat, je to prostě nešika. Tím v žádném případě nechci říci, že by se jednalo o nějaký propadák, ale chci vás jen předem upozornit, že po technické stránce jste určitě všichni zvyklí na mnohem lépe zpracované hry, zejména na možnosti lepšího pohybu, přestavování kláves a podobně, ti z vás, kteří ovšem rádi "louskají" záhady, si vskutku přijdou na své. *Arduška*


Autor: Arduška , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Traitors Gate 2: Cypher (Kód zkázy)

Úvod:

Logická dobrodružná adventura „Cypher: Kód zkázy-Traitors Gate 2“ se může stát poněkud velkým a nestravitelným soustem i pro zkušené hráče v oblasti tohoto herního žánru, tedy pro znalce adventur. Proto vám nabízíme tento kompletní návod, který popisuje průchod hrou místnost po místnosti způsobem „krok za krokem“. Hned zpočátku vás upozorňuji na nebezpečí tak zvané „rychlé smrti“, je nutné hru často ukládat a to okamžitě při vstupu do nové lokace, tak před řešením a po vyřešení každé hádanky, či rébusu, předejdete tak mnohému rozčilování a zklamání, že budete muset nějaký již jednou vámi vyřešený taj louskat pěkně znovu od začátku. Na rozdíl od některých jiných her zde máte počet ukládacích míst rozsahově neomezen, tak neváhejte této nabídnuté možnosti co nejvíce využívat, rozhodně se vám to vyplatí. Je snad trochu hře na škodu, že její děj spočívá v pouhopouhém honění virů, zato však milovníci hádanek, tajů a puzzlů si přijdou na své. Ne všechny se však autorům zcela vyvedly, některé jsou průhledné, jako ono příslovečné křišťálové sklo, jiné velice těžké a složité, takže lze při jejich řešení docela snadno tak říkajíc „přijít o nervy“. Autorům lze vytknout také skutečnost, že při hledání klíčů k tajům a hádankám, zapomněli (nebo, že by to byl úmysl) přidat do hry tak zvaná „aktivní místa“, která by signalizovala, že jste se ocitli na místě, kde je potřeba něco udělat, nebo začít řešit. Výsledkem toho je potom těžká hratelnost, neboť musíte doslova naslepo tápat a stále jen zkoumat, jestli „něco“ a „někde“ nemáte udělat, což může mnoho hráčů odradit od hraní této jinak bezesporu hezké, půvabné, originální, ale někdy velice přetěžké hry. Postava agenta Ravena, s kterou se ve hře ztotožníte, je pak navíc ještě poněkud těžkopádná a neohrabaná, neboť nejenže se nedovede sehnout, on vůbec neumí skákat, je to prostě nešika. Tím v žádném případě nechci říci, že by se jednalo o nějaký propadák, ale chci vás jen předem upozornit, že po technické stránce jsme určitě všichni zvyklí na mnohem lépe zpracované hry, zejména na možnosti lepšího pohybu, přestavování kláves a podobně. Domnívám se, že toto by na Úvod stačilo, takže přistoupím k návodu samotnému.

1.) Ziggy Room

Jakmile skončí poměrně dlouhá, navíc téměř nic neříkající animace, ocitnete se v podivné místnosti, zde byste se mohli začít domnívat, že odtud nelze pokračovat dál. Otevřete si deník (N) a na straně 14 se dozvíte, jak na to. Takže postupujte tak, že si prohlédněte na bočních stěnách a na čelní stěně tři mozaikové obrazy, na levé stěně je vyobrazen kůň, před vámi drak a vpravo pak lev. Přistupte tedy k obrazu draka a na jeho hlavě stiskněte dlaždici (ENTER), kachle se zasune, vy poodstupte o několik kroků zpět a tak se vám otevře v podlaze poklop, sejděte tudy po schodech dolů.

2.) Oil Room

Ocitnete se ve tmavé místnosti., odbočte doprava a po schodech sejděte dolů do kruhové místnosti, kde se nacházejí dvě páky. Přistupte nejdříve k té vlevo, zatáhněte za ní, na stropě se otevřou poklopy a do místnosti vniknou světelné paprsky, které mimo jiné ozáří i červený krystal. Pak přejděte k druhé páce vpravo, rovněž za ní zatáhněte, teď jste napustili do kruhovitého korýtka před vámi olej. Po dalších schodech sejděte dolů ke kolu, kterým otáčejte tak dlouho, dokud nenastavíte červený krystal do správné polohy, aby paprsky, přes něj procházející, zapálily olej ve zmíněném žlábku, uvidíte, jak začne olej hořet a všude v celém chrámu se rozjasní (obrázek 2). Zároveň jste si tak otevřeli dveře do chodby, kterými projděte do další chodby, přes kterou se dostanete do místnosti se symbolem velkého Slunce.

3.) Sun Room

V místnosti pokračujte vlevo nahoru po schodech, zborcený kus sloupu vám však zabrání v pokračování po cestě. Několikrát po sobě tedy do něj žduchněte, část spadne dolů do místnosti, druhá část však vytvoří přechod, po kterém přejděte až k Slunci, do kterého se opřete, tak jste si dole v místnosti otevřeli další dveře. Vraťte se po schodech zpět dolů, odbočte do protisměru a na konci místnosti vlevo zatlačte do polootevřených dveří, tak si je otevřete dokořán. Vstupte dovnitř a vydejte se po schodech doprava do následující místnosti.

4.) Record Room

Na kamenné mozaice před vámi zatlačte na hlavu psa, odsunete si ji tak doprava, vejděte do další místnosti, kde vlevo na zdi otočte třikrát po sobě kolem, za vašimi zády se otevřela brána, vydejte se tudíž přes ni vpřed. Proběhněte do chodby a po několika schodištích se dostanete dolů, při první příležitosti odbočte do jiné chodby vpravo.

5.) Pump Room

V této místnosti máte za úkol roztočit pomocí vodního proudu veliké kolo. Na horním ochozu si prohlédněte šest různých symbolů zvířat, jsou to lev, sup, štír, pes, jednorožec a kůň, nad těmito obrázky jsou nakresleny čáry, což je ve skutečnosti rada, jak si máte počínat za chvíli dole ve spodní místnosti (obrázek 5). Teď si tedy nejdříve udělejte pomůcku, na papír si nakreslete polohu čar nad symboly zvířat, potom se vydejte dolů do spodní místnosti, která je rozdělena uprostřed kanálem na dvě stejné poloviny, do tohoto kanálu musíte dostat tekoucí vodu, která potom roztočí veliké kolo. Vidíte zde také celkem šest výklenků, na každé straně tři, před nimi je páka a za ní stojí kamenné desky, z kterých vystupují ruce, pravá z nich drží v dlani kruh, který je nutno pomocí kola uprostřed natočit do takové polohy, jak vám to naznačovaly čáry nad symboly zvířat na zdi v horním ochoze. Kruh lze takto nastavit do polohy horizontální, vertikální, nebo úhlopříčné. Nyní tedy zatáhněte za zmíněnou páku, deska se sklopí k zemi a za ní spatříte symbol zvířete, které budete teď nastavovat. Zatáhněte za páku, desku znovu zvednete, pomocí kola na ní nastavte kruh do správné polohy. Je tedy nutno nastavit kruh u lva do úhlopříčné polohy zprava doleva, kruh za supem do vertikální, štíra do horizontální, psa do vertikální, jednorožce do horizontální a koně do úhlopříčné zleva doprava. Potom znovu všechny desky pomocí páky sklopte k zemi, kruhy tak zapadnou do otvorů v podlaze a pokud jste dodrželi správný postup podle mého popisu, do kanálu se začne vlévat voda, která roztočí veliké kolo, tak se otevřou dveře v prostředním ochozu.

6.) Revolving Knife Room

Zatím ale do těchto dveří nevstupujte, ale vydejte se až na horní ochoz, kde vejděte do dveří, kterými jste sem přišli. Dojdete tak do místnosti s mostem, tento se teď po spuštění velikého kola naklání z jedné strany na druhou, počkejte si na vhodnou chvíli, kdy se nakloní k vám, proběhněte přes něj do chodby a odtud se dostanete do místnosti s rotujícími nebezpečnými ostrými noži, které je bezpodmínečně nutné zastavit. U sochy vpravo je lávka a na ní kolo, přímo před touto sochou je další páka. Pod vámi dole jsou na každé straně symboly zvířat, jen dva z nich se však nacházejí po obou stranách a to symboly hada. Pomocí kola tedy nastavte kamennou ruku tak, aby směřovala k symbolu hada, pak přehoďte páku a totéž udělejte na druhé straně (obrázek 6). Jděte zpět k rotujícím nožům a pokud jste vše udělali dobře, zatáhněte za páku a rotace nožů ustane, otevřou se vám vchody do dalších místností, no zatím tam nepospíchejte. Pokud jste ovšem paže nenastavili správně a zatáhnete za páku u rotujících nožů, potom se nože nezastaví a navíc se vy sami propadnete do místnosti dole pod vámi a tím si celou situaci poněkud zkomplikujete, ale nic strašného se nestalo. Projděte hubou velké lebky dopředu, ocitnete se v místnosti se zavřenými dveřmi, kde na podstavci je obklopena čtyřmi pákami zlatá soška škorpióna. Pokud zatáhnete za některou z pák, soška se otočí, ale současně se při zatáhnutí za páku propadnou některé části podlahy, takže je nutné dodržet správný postup. Při vstupu přes lebku do místnosti je zlatý škorpión usazen směrem svojí hlavou k lebce. Stoupněte si tedy k jeho žihadlu, tj. čelem proti lebce a použijte páku před sebou dvakrát. Škorpión se teď otočil žihadlem směrem k lebce. Znovu se postavte k jeho zadečku, tedy zády k lebce a zatáhněte za páku pouze jedenkrát, přejděte opět k jeho žihadlu a zatáhněte za páku. Stoupněte si teď k páce tak, abyste se dívali směrem ke dveřím, nenechejte se zmást jiným natočením škorpióna a zatáhněte za páku, tak jste si otevřeli dveře, proběhněte přes ně ven, ocitnete se kousek od vchodu místnosti s rotujícími noži. Již známým způsobem je tedy konečně zastavte, pak se vraťte do místnosti s otáčejícím se kolem a vstupte do dveří na prostředním ochozu, který jste si nedávno otevřeli, tak se ocitnete v další místnosti.

7.) Trumbrel Room

Nyní si musíte otevřít cestu do dalšího pokračování a pochopitelně jak jinak, než vyřešením další hádanky. Vpravo na zdi si všimněte namalovaného obrazu, pomocí tří kol přímo před vámi nyní musíte postupně otáčet čtyřmi válci a nastavit je do takové polohy, aby výsledek odpovídal obrazu na stěně. Problém je v tom, že první kolo otáčí zároveň prvním a třetím válcem shora, prostřední kolo pak druhým a čtvrtým válcem seshora a pravé kolo prvním a druhým kolem shora. Otáčejte tedy koly zkusmo tak dlouho, dokud nenastavíte ten správný obrazec (obrázek 7), jakmile se vám to podaří, otevře se v podlaze poklop, seběhněte vzniklým otvorem dolů po schodech, u kostlivce odbočte do chodby vpravo a pokračujte stále dopředu, těsně před závalem potom odbočte do chodby vlevo. Proběhněte kolem sekyr a ostrých hrotů, které jsou zatím v klidu (ty vám budou dělat problémy, až se budete vracet zpět) až k dalšímu vchodu, kde si počkejte, až zmizí kyvadlově se pohybující dvoustranná sekyra a rychle vstupte do místnosti.

8.) Sin Room

Uprostřed této místnosti je pultík a na něm tyčka s malou býčí hlavicí. Domnívám se, že to zde autoři s obtížností poněkud přehnali, neboť proběhnout tím, co na vás za chvíli čeká, je skutečně velice těžký úkol a zhoštění se ho vyžaduje především i notnou dávku trpělivosti, navíc si budete muset váš závod se smrtí dobře natrénovat, abyste tak zjistili všechna nebezpečí a záludnosti, které na vás v chodbě čekají (obrázek 8). Především si tedy hru uložte, jinak přijdete brzy o nervy, pak seberte zmíněnou hůl z pultíku a jakmile skončí krátká animace, udělejte několik kroků zpět a levou stranou, až se začne zvedat spadnuvší veliká plotna s bodci popoběhněte kousek vpřed, počkejte, až před vámi zmiznou ostré hroty trčící z podlahy, vyběhněte vpřed, pozor na první kývající se sekyru, vběhněte do chodby, spustíte tak další pasti a nástrahy. Zde váš život ohrožují nejen další podobné sekyry, ale i bloky s ostrými bodci, vysouvající se z obou bočních stěn. Nezbývá než obratně kličkovat, vůbec se nezastavovat, zde platí ono známé a příslovečné rčení „čas jsou peníze“ dvojnásobně, ovšem s malou obměnou, tady čas je život. Jen těsně před koncem chodby je na chviličku nutné se zastavit mezi dvěma sekyrami a počkat si, až se znovu začnou rozestupovat bloky před vámi a rychle vběhnout mezi zbývajícími sekyrami do bezpečí chodby před vámi. Pokud se vám to nepodaří, pak je nutno tento úsek zpětně nahrát a začít to zkoušet znovu, jinou možnost nemáte, neboť tento úkol musíte zvládnout tak říkajíc na „jeden zátah“, na ukládání hry v tomto úseku opravdu není čas. Oddechněte si (byla to ale fuška, že?), hru znovu uložte a pokračujte chodbou do další místnosti a to tak, že na konci chodby se dejte doprava a odbočte hned do první další chodby vpravo.

9.) Snake Room

V této místnosti musíte především správně nastavit sedm otočných hadích hlav do správné polohy, a vše potvrdit vložením hole s býčí hlavou do podstavce sochy. Ale pozor, pokud uděláte při nastavování chybu, bude to chyba přímo osudová, neboť po vložení hole do podstavce před sochou zemřete, z hadí hlavy se totiž vyvalí zelený jedovatý plyn, kterým se zadusíte (smrti můžete předejít nasazením si protiplynové masky, kterou máte v inventáři). No raději tedy zvolte správný postup, je to určitě příjemnější. Těsně před vchodem do této místnosti si všimněte dvou kamenných podstavců vpravo u zdi, je to náčrtek správného nastavení všech sedmi hadích hlav. Obejděte obrovskou sochu hada až na druhou stranu, odtud máte pohled na všech sedm otáčecích hadích hlav jako na dlani. Před každou hlavou je pak páka, kterou lze otáčet hlavami o 180 stupňů. Natočte tedy hlavy tak, aby ta první prostřední směřovala k vám, první vlevo od vás, druhá vlevo k vám, třetí vlevo od vás, první vpravo od vás, druhá vpravo k vám a poslední, tedy třetí vpravo od vás (obrázek 9). Potom se vydejte na druhou stranu sochy, stoupněte si před mozaikový podstavec, otevřete si inventář (I) a klikněte na ENTER, socha hada se skloní a otevřou se tak zároveň i jeho útroby, z kterých seberte zlatý klíč. Vraťte se tudíž chodbou zpět, u sedícího kostlivce zabočte doprava, sběhněte dolů po schodech a vejděte do místnosti.

10.) Water Elevator Room

Nyní tedy máte za úkol dát do provozu vodní výtah, abyste se dostali do další místnosti o poschodí výš, začít tedy musíte otevřením mříží po obou stranách místnosti. Nejdříve sejděte po schodech dolů, za schody na každé jejich zdi jsou zdířky pro klíč, který nyní máte v inventáři. Odemkněte tedy oba zmíněné zámky, pak na levé straně pod schody zatáhněte za prostřední kopí v regálech a na druhé straně pak za to vlevo, v animaci spatříte, že jste odstranili mříže na obou výklencích v místnostmi, za nimiž se nacházejí volně uložená ventilová kola. Seberte tedy na každé straně po jednom, a přistupte k čelní zdi, kde kola umístěte do příslušných zdířek (musíte správně nasazovat levé na levé a pravé na pravé). Nyní je vašim úkolem, přestavět pomocí těchto kol obraz tak, aby dával očividný smysl (obrázek 10). Toho dosáhnete tak, že levým ventilem otočíte dvakrát a pravým potom pětkrát (před posledním pátým otočením si hru uložte, hned vám povím proč), tím jste zprovoznili vodní výtah, který vyjede rychle nahoru. Pod ním je páka, za kterou zatáhněte a výtah sjede dolů, rychle si naskočte a vyjedete tak o poschodí výš. Na základě mnohých dotazů hráčů a jejich připomínek, zejména těch, kteří hrají US verzi hry, jsem zjistila, že tady hra „buguje“ a mnou zmíněná páka je neaktivní, takže výtah nelze přivolat zpět dolů, což by byl samozřejmě konec dalšího hraní. Je teda nutné použít fígl a toto nešťastné místo překonat jiným způsobem, který ovšem bude nutno řádně natrénovat. Než otočíte naposled, tedy popáté pravým kolem, uložte hru a nastavte si v menu citlivost vaší myši na nejvyšší možnou míru. Pak se jen dotkněte kola, cukněte myší do strany, abyste se otočili o celých 180 stupňů a rychle utíkejte na plošinku, odkud se začne vynořovat z podlahy výtah, tak se dostanete do chodby o patro výš, kam potřebujete. Všechny popsané úkony pak je nutno provést ještě v době, kdy probíhá animace, ale kdy se můžete ještě pohybovat, po chvíli vám totiž animace váš pohyb znemožní a vy výtah zmeškáte. Tento postup si budete muset řádně vyzkoušet a doslova natrénovat, proto jsem vám doporučila to uložení hry, jinak by vám mohly téměř s určitostí doslova „vytéci nervy“, vím to sama podle sebe, měla jsem už také chuť s tím praštit, ale nakonec jsem se o patro výš výtahem dostala, o čemž svědčí už sám fakt, že ve psaní tohoto návodu pokračuji dál ;-). Projděte chodbou, na konci se dejte doprava a jste v další místnosti.

11.) Chime Room

V této místnosti nemůžete udělat nic jiného, než zatáhnout za páku před vámi, tak si otevřete dveře, které se vyklopí spolu s malými schůdky. Vyjděte po nich nahoru, před tím ještě musíte po stranách těchto schůdků posbírat celkem čtyři malé šedé sošky. Nezapomeňte je tedy sebrat, nejsou to sošky ledajaké, na jejich spodních stranách jsou totiž výstupky různých tvarů, které zapadnou později do příslušných drážek jako klíč, tudíž byste se bez nich za chvíli neobešli. Jakmile vystoupíte po zmíněných schůdcích nahoru, dveře za vámi se ihned zavřou, ale před vámi se otevřou jiné dveře, kterými projděte do kruhové místnosti s podivným zařízením, které je ve skutečnosti kolosální zvonkohrou. Na vnitřním podstavci po jeho obvodu jsou umístěny čtyři aktivní destičky s různými symboly (obrázek 11), označme si je tedy zprava doleva písmeny 1 (symbol okřídleného koně), 2 (symbol zahaleného loutnisty), 3 (symbol harfistky) a 4 (symbol lysého loutnisty). Po obvodu místnosti je potom osm pák, označme si je opět zprava doleva písmeny C1, D, E, F, G, A, H a C2. Pokud byste za všechny páky postupně zatáhli v popsaném pořadí, zjistíte, že jste si přehráli osmi tónovou stupnici, známou též jako do, re, mi, fa, sol, la, si a do. Přistupte tedy k první destičce se symbolem okřídleného koně a aktivujte ji, uslyšíte tóny C2, H, A a G. Odpovědět tedy musíte zatáhnutím za páky, počítáno zleva 1, 2, 3 a 4, spatříte v krátké animaci, že jste si v další místnosti otevřeli první dveře. Aktivujte druhý panel se symbolem zahaleného loutnisty, teď zazní tóny A, A, E a E, odpovězte zatažením pák zleva 3, 3, 6 a 6, otevřeli jste tak druhé dveře. Nyní stlačte třetí panel se znakem harfistky, ozvou se vám tóny D, H, E, F, použijte tedy páky zleva 7, 2, 6 a 5, uvolnili jste si třetí dveře. Nakonec aktivujte čtvrtý panel se znakem lysého loutnisty, tentokráte se ozvou jen tóny tři (čtvrtý zvonek chybí…) a to C2, C2 a G, zatáhněte vzápětí za páky 1, 1 a 4, čtvrtou páku teď musíte doplnit sami, je to páka 8 zleva, kterou jste doposud ještě vůbec nepoužili, tak jste si otevřeli poslední dveře. Po otevření všech čtyř dveří se vám zpřístupnila místnost s bludištěm, odkud vedou čtyři východy, jeden do místnosti s hrobkou a pokračováním do haly se zámky, druhý do místnosti s rotující lávkou, třetí východ vede do prázdné chodby. Nejvýhodnější ale je, jak jsem si sama ověřila, zpřístupnit si všechny jmenované místnosti projitím přes sál s otáčivým schodištěm, než se trmácet několikrát přes bludiště, tak se nyní vydejte do zmíněného sálu. Vraťte se tudíž zpět do chodby, zabočte doprava, vyběhněte po dvojích schodech nahoru, odbočte do chodby vpravo a seběhněte po schodech dolů, vstupte do místnosti.

12.) Turn-Table Room:

V místnosti se nalézá uprostřed otáčivé schodiště, jsou v ní tři pomyslná poschodí, v přízemí se nacházejí, mimo vchod, kterým jste sem vešli, další troje uzavřené dveře, od každých z nich vpravo se nachází malý, zatím zcela neaktivní panel, všechny troje dveře nyní musíte otevřít. V prostředním poschodí se nacházejí nad těmito zavřenými dveřmi tři vchody, těmi postupně musíte projít. Pokud si vylezete po schůdcích na podstavec uprostřed místnosti, naleznete tam na sloupu proti sobě dvě otočná kola, otáčením jednoho z nich si volíte vchod v prostředním patře, do kterého chcete vstoupit, tím na druhé straně sloupu pak zvedáte schůdky o patro výš. Nechejte tedy schůdky nastaveny do prostředního patra, vyběhněte po nich ke vchodu do chodby a tou utíkejte stále vpřed a držte pořád směr doprava, jen si dávejte ve všech chodbách pozor, ať nešlápnete na nástražnou kachličku na podlaze, nebo tak spustíte samostříl a budete zlikvidováni z něj vystřelenými šípy. Tak doběhnete až k uzavřeným dveřím, zatlačte do nich a tak je vyrazíte, jste zpět v místnosti s otáčivým schodištěm. Teď máte jen několik málo sekund na to, aby se vámi vyražené dveře znovu nezavřely. Zároveň s vyraženými dveřmi se otevřel na jejich pravé straně i zmíněný neaktivní malý panel, do kterého musíte rychle vložit jednu ze sošek ve vašem inventáři (doufám, že je máte u sebe, jak jsem vám před chvílí poradila), tak si zajistíte dveře před opětovným zavřením. Pokud to nestihnete včas, pak se panel i dveře znovu uzavřou a nezbývá vám nic jiného, než dát ruce na prsa a celé kolečko absolvovat znovu. Nyní si přestavte otáčivé schodiště nad další dole uzavřené dveře a stejným způsobem otevřete z druhé strany i zbývající dvoje dveře, nezapomeňte rychle do odkrytých panelů dále vkládat sošky z inventáře. Pokud tedy takto otevřete všechny dveře, otevřou se v pomyslném třetím patře další vchody, takže si nyní nastavte otáčecí schůdky do vchodu ve třetím patře naproti vchodu, kterým jste před chvílí do této místnosti na začátku vešli. Vyběhněte po nich nahoru a utíkejte chodbou stále vpřed, tak dorazíte do místnosti s býkem.

13.) Bull Room

V této místnosti máte za úkol získat druhý zlatý klíč, rozhlédněte se po okolí a zjistíte, že na podstavci přímo pod býkem se nachází hromádka soli a uhlí, na podstavci, na které býk stojí, je po stranách celkem osm různobarevných deštiček, které mají uprostřed malý otvor. Vaším úkolem je tedy přimět býka k tomu, aby vám vydal mnou zmíněný zlatý klíč. Je to však prevít, pokud zvolíte nesprávný postup, počne ze všech svých tělních otvorů vypouštět různé druhy otravných a jedovatých výparů a výkalů, čímž vás samozřejmě připraví o to nejcennější, co máte, tedy o život. Pokud chcete spatřit (a doporučuji vám si to vyzkoušet), čím vším vás může býk přiotrávit, pak neváhejte a nasaďte si z vašeho inventáře plynovou masku a můžete zasazovat z inventáře hůl s býčí hlavou do všech otvorů ve všech barevných destičkách a nic se vám nestane. Pokud nestojíte o toto zpestření ve hře, pak nechejte masku v klidu, v deníčku si najděte stranu 34 a zjistíte, že býka je zapotřebí nakrmit zelenou trávou a zmrzlou vodou, z čehož naprosto jednoznačně vyplývá, že hůl je nutné postupně vložit do dírky jasně zelené destičky a naproti potom do bílé, tak býk skloní hlavu a z podstavce před ním se vysune zlatý klíč, který samozřejmě seberte, potom vběhněte do chodby naproti té, kterou jste sem přišli, na křižovatce chodeb odbočte vlevo, seběhněte po schodech dolů, pak odbočte doprava a ocitnete se tak před řešením dalšího úkolu.

14.) Boat Room

Ocitli jste se před vodním bludištěm, pozorně si prohlédněte prostor před vámi, uprostřed něhož je malá lodička a kolem tři stavidla, na každém z nich je položen klíček, jeden z nich je nutno nabrat do zmíněné lodičky, stačí se k němu jen čelně s lodičkou přiblížit. Klíčky jsou však u stavidel celkem tři, pouze jeden je však ten pravý, který potřebujete sebrat. Jděte k řídícímu pultu, otočte kolečkem ventilátorů, tak jste zapnuli vítr potřebný k pohonu lodičky dole pod vámi. Přistupte k řídící páce a zatáhněte za ni, spustili jste větrák 4. Spatříte před sebou dole již zmíněnou malou lodičku a kolem vás čtyři velké větráky, očíslujte si je tedy od vás zleva doprava číslicemi 1, 2, 3 a 4 (obrázek 14), musíte však počítat s tím, že pokud budete přepínat mezi větráky, tyto se nezastaví ihned, ale setrvačností se ještě chvilku dotáčejí, takže i lodička na změny kurzu reaguje s malým zpožděním. Další nepříjemnost spočívá v tom, že ventilátory lze posunovat jen o jedno místo a navíc jen proti směru chodu hodinových ručiček, takže i s tímto zpožděním je nutno ve vaší řídící činností počítat. Takže zapněte větrák 1, nato se přepněte na větrák 2, pak na 3, přepněte na 4, hned nato zpět na 3, pak na 4, znovu na 3, poté na 2, tak seberete ten správný klíč. Nyní zapněte ventilátor 4, pak 1, přepněte na 2, poté na 3, hned na 2 a nakonec na 1, tak dojede vaše lodička na místo, kde v plotu chybí jeden bodec. Nechejte zapnutý ventilátor 1, ať vám lodička neodpluje, seběhněte po schodech až úplně dolů, kde mezerou mezi bodci z ní klíček seberte. Můžete se přesvědčit o tom, zda-li je to ten pravý tak, že si ho prohlédnete v inventáři, jeho aktivní část, tedy zoubek, musí mít tvar písmena „Z“, ty zbývající falešné jsou zcela ploché a tudíž k ničemu. Pak vyběhněte zpět po schodech nahoru až do chodby, odtud se nyní musíte dostat do místnosti s bludištěm, kam vedou dvě cesty, první z místnosti se zvonkohrou, ta druhá, kterou vám teď popíši já a z jejíhož pohledu budu popisovat pokračování návodu, z místnosti s otáčivým schodištěm, tak se tudíž vydejte přes chodby tam. Dostanete se tam tak, že v chodbě odbočíte doleva, vyběhnete po schodech, odbočíte doprava, proběhnete místností s býkem a tak se ocitnete znovu v místnosti se zvonkohrou. Dejte se doprava ke známé páce, vyběhněte schodečky, na nichž jste sebrali šedé sošky a ocitnete se tak na plošině, kde máte celé bludiště před sebou jako na dlani. Z tohoto bludiště vedou vchody do místností The Walk, Cylinder Staircase, Tomb Room a Keys Room, není však bezpodmínečně nutné se do těchto místností dostávat velice zdlouhavě a namáhavě tudy, pokud se najde nějaká náhradní a lehčí cesta.

15.) Maze Room

Toto spletité bludiště sestává z mnoha různých branek a nášlapnými kachličkami. Každá s těchto aktivních kachliček je označena ikonkou nějakého symbolu, došlápnutím na ni se otevře branka se stejným symbolem, pokud si najdete v okolí druhou kachli se stejným symbolem a šlápnete na ni, branku naopak opětně zavřete. Je tedy nutné postupovat popsaným způsobem do středu bludiště, kde za malými schůdky, které vyšlapte, je na levé zdi hledaný klíč, který samozřejmě seberte. Pak se stejným způsobem musíte dostat z bludiště ven. Pokud jste se drželi mých pokynů (příchod do bludiště a odchod z něj je možný čtyřmi různými vchody, potažmo východy), pak postupujte tak, že sejděte ze schodů, odbočte doleva, za zídkou doprava a jděte dopředu, kde šlápněte na kachličku. Vracejte se mírně doprava zpět, projděte až na konci brankou doprava, za ní znovu doprava, pak doleva a šlápněte na dlaždičku. Poté odbočte vlevo, hned doprava, opět doprava, našlápněte na kachli, za ní doleva, opět šlápněte na dlážku, zabočte doprava, vyběhněte schůdky a klíček je váš (obrázek 15). Jakmile ho seberete, nevracejte se zpět přes schůdky, ale pokračujte vpřed, šlápněte na kachličku, odbočte doprava, hned doleva, u zídky doprava, asi uprostřed našlápněte další dlaždičku, pokračujte vpřed, na konci doprava, ještě jednou doprava, pak doleva, kde šlápněte na kachličku, za ní doleva, pak doprava, na konci stoupněte na kachličku, od ni se dejte vlevo, hned doprava, na konci doleva, pět doleva, doprava a doleva, zase doleva, poté doprava, šlápněte na dlaždičku, odbočte vpravo, hned doleva a znovu doprava (obrázek 15a). Před brankou šlápněte na dlaždici a brankou, kterou jste si teď otevřeli projděte ke schodišti, po kterém vyběhněte nahoru do chodby. Odtud pak proběhněte chodbami do známé místnosti s otáčivým schodištěm, tak se dostanete do další rozlehlé místnosti.

16.) Tomb Room

Pořádně se rozhlédněte na všechny strany, spatříte na obvodové zdi výklenky, v nich uložené různé typy hlav a vedle nich zavěšené meče. Abyste se dostali dál, je nutné vybrat správný typ hlavy a příslušný meč. Výklenky s hlavami a meči jsou zde jen proto, aby vám bylo zamotáno hlavou, před vámi vidíte trůn, po obou jeho stranách pak jsou rovněž zavěšeny meče, z vašeho pohledu tedy seberte ten vpravo. Správná hlava k soše pak je lebka na výstupku, ležící tam v písku, seberte tedy i tu. Pak vyjděte po schůdcích vlevo k torzu sochy a z inventáře vložte do ní lebku a meč, tak si otevřete cestu do podzemí, seběhněte po schodech až dolů a doběhnete do místnosti, která má půdorys ve tvaru trojúhelníku.

17.) Five Key Room

V jednom z rohů této místnosti se nachází výtah, kolem vás se nachází tolik zámků, že až oči přecházejí, celkem jich zde naleznete 24, včetně prvních dvou ještě v chodbě. Každý z nich je označen svým vlastním číslem, tedy vlastně ikonkami trojúhelníků, číslovat začneme tudíž od výtahu ve směru chodu hodinových ručiček. Ještě před tím však jděte doleva k výtahu, z inventáře na něj použijte hůl s býčí hlavou, výtah vás vyveze nahoru, kde se vydejte vpřed po ambitu, na jehož konci seberte vlevo ze zdi poslední, tj. pátý zlatý klíč. Potom se vraťte k výtahu, opět pomocí hole s býčí hlavou sjeďte zpět dolů a můžete začít vkládat klíče, jeden po druhém do správných zámků (obrázek 17). Tak tedy od výtahu dopředu vkládejte do zámků postupně klíče ve tvaru: 4. zámek, klíč ve tvaru T, 5. zámek klíč ve tvaru kříže, 9. zámek klíč ve tvaru vodorovné úsečky, 16. zámek klíč ve tvaru I a nakonec 21. zámek klíč ve tvaru Z. Jakmile vložíte správně poslední klíč do správného zámku, otevře se vám cesta dál do podzemí. Seběhněte tedy po schodech dolů a objevíte se v následující místnosti.

18.) Lost Tomb Room

V této místnosti je nutné sebrat ozubené kolo zpod zlaté masky a bez úhony uniknout z místnosti. Nejdříve si tedy nasaďte z inventáře protiplynovou masku, potom teprve seberte ozubené kolo, jakmile ho totiž seberete, začne vnikat do místnosti jedovatý plyn a bez masky byste okamžitě natáhli paprče. Na obloukovité stěně místnosti pak najdete celkem 12 panelů s různými symboly, tyto panely teď musíte stlačit, ovšem ve správném pořadí. Pokud nevíte jak nato, pak si otevřete Lynardův deník, nalistujte v něm strany 45 a 46, kde si přečtěte oddíl 17, je zde přesně popsáno pořadí jednotlivých kalendářních měsíců, včetně popisů již zmíněných symbolů. Takže na panely klikněte v tomto pořadí: Dělník, Býk, Dvojčata, Krab, Lev, Otýpka obilí, Váhy, Škorpión, Lučištník, Rybo-Koza, Váza s vodou a Vodní kanál (obrázek 18). Jakmile se vám to podaří, otevře se další tajný vchod, proběhněte chodbou, ale pozor na šest samostřílů ve zdi (na každé straně jsou tři), přepněte se na pomalou chůzi (levý SHIFT) a opatrně projděte těsně kolem levé stěny, tak se vyhnete této nepříjemné nástraze, pak utíkejte chodbou dál a ocitnete se v místnosti s pěti klíči. Teď se musíte vydat do místnosti Cylinder Staircase Room, což bude tentokrát nezbytně nutné vzít přes bludiště. Z místnosti s pěti klíči zahněte do první chodby vpravo (jinam to ani nejde), tak dorazíte do místnosti, kde jste skládali dohromady torzo sochy, pokračujte chodbou dál, odbočte dolů doleva, seběhněte schody a jste před bludištěm. Odtud se potřebujete dostat na schody vlevo od vás, takže to nebude příliš složité. Vstupte do bludiště přes branku se symbolem krokodýla, tedy našlápněte kachličku s tímto symbolem, brána se otevře, projděte jí, pak šlápněte na symbol sovy a cesta ke schodišti je volná. Jakmile vyjdete po schodech nahoru, vběhněte do chodby, proběhněte kolem vlevo na zdi za mřížemi ukrytého ventilového kola (pro ně se sem pochvíli budete muset vrátit) a doběhněte až do místnosti s jakýmsi prapodivným mostíkem.

19.) The Walk

Po tomto, velice podivném a nezvyklém můstku musíte přejít na druhou stranu a poté, což jistě s "radostí" uvítáte, se vracet ještě zpět a přejít na druhou stranu ještě jednou. Prohlédněte si uspořádání symbolů vpravo na zdi, tak budete muset uspořádat symboly na zdi v další místnosti. No, raději to vezmu postupně, nebudu vás přece dopředu strašit. Tento mostík stojí na šestnácti pilířích, které jsou vzájemně propojeny deskami, na kterých se nacházejí různé znaky, nebo chcete-li, symboly. Pokud na některý dílec mostu šlápnete, všimněte si, že jednotlivé panely se začnou přetáčet kolem své horizontální osy, v tom tkví právě onen známý "zakopaný pes". Jestliže vstoupíte na špatně nastavenou desku, ta se s vámi nakloní a vy sklouznete po ní dolů, což by v této fázi prvního přecházení nebylo ještě nic hrůzostrašného, prostě se vrátíte, vyběhnete schodečky a můžete se vydat na cestu. Při cestě zpět by ovšem taková chyba byla již tragédií, neboť jakmile přejdete na druhou stranu, prostor pod vámi se zaplní žíravou kyselinou a spadnout do ní je samozřejmě jistá smrt. Pokud nevíte tedy jak na to, chci vás jen znovu upozornit na skutečnost, že jak postupovat zjistíte podle symbolů na zdi v chodbě, kudy jste sem přiběhli, jen je zapotřebí vzít v potaz, že nelze jít pouze dopředu, ale hledat správný symbol i tak, že se budete otáčet dozadu, jinými slovy, je nutné se místy vždy o kousek vrátit a teprve potom zase jít vpřed. Stručně a lapidárně řečeno, našlapovat musíte na symboly v pořadí váza, škorpión, býk, váza, škorpión, váhy, had, krab, had, býk, škorpión, lev, krab, rybo_koza, krab, váza, škorpión, had, lev, lev a had. V praxi tedy postupte 4x vpřed, 1x dozadu, 3x dopředu, 1x vzad, 5x vpřed, 1x zpět a nakonec 7x dopředu, tak a jste na druhé straně. Teď se vám otevřely dveře do další místnosti, ale nespěchejte tam. V minulé části jsem vás upozornila na to, abyste si všimli v chodbě ventilového kola, které je ukryto za mříží, tak tato mříž nyní spadla také a protože toto kolo nutně potřebujete pro další postup, tak jděte pěkně pro ně nazpátek. Teď buďte velice obezřetní, pod vámi se nachází již zmíněná kyselina, takže jděte 4x vpřed, 1x nazpět, 3x dopředu, 1x nazpátek, 7x vpřed, 1x zpět, 2x dopředu, 1x nazpět a 4x dopředu. Veděte do chodby, ze zdi seberte kolo a stejným způsobem, jako poprvé, přejděte po můstku na druhou stranu a vejděte do další místnosti.

20.) Cylinder Staircase Room 1.místnost

Zde musíte spráně nastavit dvojice symbolů vpravo na zdi, nastavte tedy symboly zleva doprava takto, abyste spatřili tyto dvojice: lev-had, lučištník-lev, krab-lev, lev-váza, rybo_koza-lev, váhy-lev, býk-lev a lev-škorpión. Po správném přeskládání dvojic se vám otevřou další dveře, vejděte tudíž do místnosti.

21.) Cylinder Staircase Room 2.místnost

Jakmile se ocitnete v této místnosti, řádně se rozhlédněte, prohlédněte si u kruhovité stěny kousek schodiště, to si budete muset prodloužit, abyste se dostali až docela nahoru. Na druhé straně je u zdi páka, ale té si zatím nevšímejte, pokud se nechcete utopit jako bezbranná koťata. Pod stropem v této místnosti se ale nachází dřevěné koryto, které je zapotřebí nastavit tak, aby voda místo dolů k vám do místnosti vtékala po zatáhnutí za páku do něj a byla tímto korýtkem odváděna na správné místo. Na výstupku uprostřed místnosti je umístěno, obestavěné zídkou, dřevěné ozubené soukolí, vstupte tudíž dovnitř a na trčící osičku nasaďte dřevěné ozubené kolo z vašeho inventáře. Potom přejděte k páce, ale ještě ji nechejte na pokoji, za zády máte panel, otočte se tedy a nasaďte na něj ventilové kolo, které jste před chvílí uzmuli na zdi v chodbě, z podlahy se vysunou desky s různými symboly. Tímto kolem teď otáčejte tak dlouho (zároveň tak otáčíte i zmíněným korytem), dokud oba protilehlé ukazatele ve tvaru zlatého hada nebudou směřovat přesně doprostřed symbolů dvou zelených pyramid, o čemž se raději přesvědčíte přímo vyběhnutím k symbolům doprostřed, neboť pohled od kola je zavádějící, tudíž klamný. Teprve, až si budete stoprocentně jistí, že jste ukazatele a tím i koryto nastavili do správné polohy, zatáhněte za páku, korýtkem začne protékat voda, která prodlouží stěny tak, že se zmíněné schodiště protáhne až ke stropu. Vyběhněte tedy po něm až nahoru, vstupte do chodby, utíkejte stále dopředu, zabloudit nemůžete a tak doběhnete až do místnosti s obrovskými kamennými váhami.

22.) Statue Room

Na kolosálních dvouramenných vahách jsou na jednom rameni upevněny kamenné dveře, na protilehlém rameni je potom pověšena nádoba na vodu. Přesně nad touto nádobou u stěny se nachází hlava sochy, proběhněte mezerou před vámi a po schodech si vyběhněte nahoru k hlavě sochy, zatáhněte ji za zlatou náušnici. Z hlavy se vysune kamenné koryto, z kterého počne do nádoby vytékat voda. Pokud necháte vodu do nádoby zcela natéci, pak se po chvíli voda vypustí a jste tam, kde jste byli na začátku. Musíte tedy celý dobře fungující mechanizmus ošulit, což uděláte tak, že zatáhnete za náušnici a jakmile voda začne vytékat a nádoba se naplní vodou asi tak do půlky (obrázek 22.), zatáhněte za náušnici podruhé, zastavíte tak tok vody a tím i klesání nádoby a vy sami se rychle rozběhněte druhými schody s ostrými hroty vlevo na zídce dolů, doběhnete tak k dvoukřídlým kamenným dveřím, pokud nejsou otevřeny, rozrazte je, rychle odbočte doleva a zahněte vpravo, než vrata zapadnout. Pokud se vám nepodařilo do podzemí proklouznout, nezbývá než se vrátit znovu nahoru k náušnici a celý postup si zopakovat, až váš odhad, kdy zastavit vodu bude správný, určitě se vám to podaří. Pokud jste se tedy už ocitli za bránou v podzemí, je to OK a můžete pokračovat. Jděte doleva ke dveřím, ať vás ani nenapadne si stoupnout na žlutý podstavec s ikonkou otisků stop obuvi, za dveřmi je společně s třemi vědci i jeden voják a ten by vás docela rád ihned poslal na onen svět. Na střed zmíněných dveří použijte z vašeho inventáře endoskopickou kameru, přesvědčíte se, že jsem vám nelhala. Teď si prohlédněte vlevo nahoře dva vzduchovody, jeden (ten levý) vhání do laboratoře čerstvý vzduch a druhý (pravý) znečistěný vzduch odvádí zpět do čističky vzduchu k regeneraci (poznáte to i podle černých šipek na žlutém podkladu na rozvodech). Takže si vyjměte z inventáře plynovou masku, nasaďte si jí (od této chvíle ji vůbec až do samotného konce hry ani na chvilku nesundávejte), přistupte pod potrubím ke dvěma upevněným schránkám a do té vlevo vhoďte z inventáře vyndaný ruční plynový granát, nyní už si můžete na žlutou plošku stoupnout, otevřete si tak dveře do laboratoře a spatříte, že vše, co bylo uvnitř doposud živé, je nyní vzhůru bradou, tedy spokojeně hajá, takže vám zde už žádné nebezpečí nehrozí.

23.) Laboratory 1.

Nejdříve ze všeho se zde řádně rozkoukejte a hlavně zorientujte, je to pro další postup nesmírně důležité. Potom vám vřele doporučuji si v každém případě hru zde uložit, proč, to vám vysvětlím později. K tomu, abyste se v celém podzemí dokázali lehce zorientovat, vám poslouží mapa na zdech, tu najdete v každé další místnosti, přičemž červený čtvereček na této mapě vám označuje místnost, v které se právě nalézáte. Podle mapy (obrázek 23.) zjistíte, že z této laboratoře vedou dva východy do spojovacích chodeb, dříve než vstoupíte přes chodbu za další dveře, prozkoumejte místnost za nimi endoskopickou kamerou, kterou máte rovněž ve vašem inventáři, nejenže zjistíte zda se chystáte vejít do místnosti, kterou jste si vybrali, ale především uvidíte, zda se tam nenacházejí vědci, nebo dokonce vojáci, obojí jsou pro vás smrtelným nebezpečím. Vůbec vám doporučuji použít plynový granát vhozením do příslušné schránky preventivně, nemáte jich sice neomezené množství, ale po chvíli vpustíte do všech místností uspávací plyn z ventilační místnosti, takže granáty už potřebovat nebudete. Přístup do dalších místností je však navíc dobře střežen kamerami, takže pokud si stoupnete na stopami označené žluté místo, kamera naskenuje vaši oční sítnici a pokud vaši nemá (pochopitelně ani mít nemůže) v databázi, dveře neotevře. Od některého tvrdě spícího vědce i pomocí přístroje i-Moc z vašeho inventáře seskenujte jeho oční pozadí, které potom předložíte bezpečnostní kameře, ta vám na tento špek doslova skočí a otevře vám vstupní vrata. Berte však na vědomí, že ne všichni tvrdě vámi uspaní mají přístup do všech místností, uspané osoby v této místnosti nemají totiž práva ke vstupu do dalších místností, takže pomocí jejich očního pozadí odtud můžete odejít jen do jedné místnosti a to do ubikací (Sleeping Quartes). Stoupněte si tedy na zmíněné žlutě označené místo na podlaze a z inventáře vyndejte ten chytrý přístroj  i-Moc, nastrčíte ho kameře a dveře se otevřou, vejděte.

24.) Sleeping Quartes

Dostali jste se tedy na ubikace, ale zde nenaděláte zhola nic. Vedou sice odtud dva východy, ale s vaší naskenovanou sítnicí se dostanete jen tam, kam i onen známý Císař pán musel chodit pěšky, tj. na toalety. Proveďte tedy mnou doporučený postup (dál už vás na to nebudu upozorňovat, tedy vhoďte granát do správného ventilačního rozvodu, na žluté plošince vyndejte z inventáře i-Moc a vejděte na toalety.

25.) Toilets

Jak zjistíte záhy sami, je tato místnost rozdělena na dvě části, v první jsou záchodky a v druhé psací stoly. Projděte kolem dělící zástěny zprava ke stolům, spatříte, že i odtud vedou dvě možné cesty. Pomocí endoskopické kamery zjistíte, že byste se mohli vydat do bezpečnostní místnosti, nebo do ventilační místnosti, zvolte tedy tu druhou možnost.

26.) Air Systém Control Poom

Ocitli jste se tudíž ve ventilační místnosti, tady teď musíte udělat rozhodující krok a zatnout jednou provždy celému osazenstvu tohoto podzemního komplexu tipec. Vydejte se tedy k prosklené místnosti, klikněte na malý panel vpravo ode dveří, za dveřmi, které jste si takto otevřeli, zahněte doprava a pokračujte až úplně nakonec, kde se nachází na pravé straně ovládací pultík. Z inventáře na něj položte plynový zásobník (Gas Canister), otočte se a hned prvním ventilem napravo otočte třikrát po sobě, tak nastavíte jeho výkon na 50%, což se vám ihned objeví na monitorovacím zařízení. Nyní se vraťte zpět do chodby, zde se nachází pouze jediný panel a ventilovým kolem, tímto otočte pouze jedenkrát, monitor musí bez mála ukázat stoprocentní hodnotu. Tak jste vypustili do celého komplexu v podzemí uspávací plyn, takže všichni pěkně a spokojeně hajají a na házení plynových granátů do větracích rozvodů už můžete od této chvíle zcela zapomenout. Přes místnosti Bunker a Security Room nyní projděte až do kontrolní místnosti, svým vzezřením silně připomínající zasedací sál, do této místnosti se dostanete přes troje bezpečnostní dveře naprosto bez jakýchkoliv problémů.

27.) Control Room

V čele místnosti visí obrovská mapa Světa, v její zadní části pak je prosklená místnost, kde má svou odpočívárnu sám generál (i na něj po chvíli dojde), před touto jeho pracovnou je malý stoleček profesora, předního to vedoucího vědeckého pracovníka. Vedle stolku, pod kterým pokojně spinká profesůrek, je malý spínač, aktivujte ho, mapa Světa se zvedne a dříve než projdete zviditelněným tajným průchodem, sejměte profesorovi pomocí i-Moc jeho oční pozadí, teprve potom projděte dál.

28.) Satelite Acces Shaft

Nyní se tudíž nacházíte v místnosti s průhledným, tedy zeleným holografickým znázorněním Země a jejím satelitem. V zadní části místnosti se nachází počítač, v kterém nyní musíte vyměnit jeho základní desku. Přistupte tedy k tomuto počítači a otevřete si inventář a na počítač použijte váš Mother Board Replacement Unit, poté se vraťte zpět do Kontrolní místnosti. Teď se tedy musíte přes Security Room a Laboratory 2 dostat přímo do profesorovy laboratoře.

29.) Proffesors Laboratory

Jakmile se ocitnete v této místnosti, jistě vám padne ihned do oka velká bílá tabule s červenými nesrozumitelnými grafy, či diagramy. Dole napravo na zemi je už vám velice dobře známá nášlapná plocha a nad ní bezpečnostní kamera, takže co dělat, jistě víte. Stoupněte si tedy na ní, použijte i-Moc a díky profesorovi sejmutému očnímu pozadí se bílá tabule rozestoupí a odhalí se vám obrovský monitor. Stoupněte si nyní před počítač přímo naproti odkrytému monitoru a z vašeho inventáře na počítač použijte Discuber, teď jste v počítači objevili celou dobu hledaný virus. Váš úkol jste tedy splnili, teď se ještě musíte odsud dostat ven. Jediná úniková cesta ale vede přes generálovu kancelář, vraťte se tedy zpět do Control Room, vejděte do jeho prosklené odpočívárny a na zemi spícímu generálovi přístrojem i-Moc seskenujte jeho oční pozadí. Vyjděte zpět na chodby a odbočte doprava, chodbou se dostanete k zadnímu vchodu. Ocitli jste se teď v samotné generálově hlavní pracovně (obrázek 29.), je ale kvůli přehlednosti udělán z pohledu z druhé strany místnosti), musíte nyní objevit tajný východ. Podél stěn místnosti jsou rozestavěna celkem čtyři brnění, přistupte tedy k brnění z vašeho pohledu ve středu místnosti vpravo a zatáhněte za jeho kopí, pak jděte za pracovní stůl a otočte kamennou hlavou sochy, tak jste si otevřeli tajnou únikovou cestu. Ubíhejte tudíž podzemním tunelem vpřed, až dorazíte k studni, jen pozor, ať do ní nespadnete. Pak se vydejte po kovových mřížovitých chodníčcích až nahoru a zprava po něm vylezte až nahoru, kde zjistíte, že poklop je ale uzavřen. Vraťte se tedy opatrně zpět do mezipatra, kde je z kamení udělaný val, připomínající malý náhrobek, žduchněte tedy do něj. Padající část kamenů spadne do kbelíku, ten se propadne dolů, ale zároveň tak bude druhý kýbl vytažen prudce nahoru, kde narazí do poklopu studny a tak ho uvolní. Vraťte se tedy nahoru zpět k žebři, vylezte po něm konečně na světlo boží. Tím jste váš úkol splnili a můžete jen spokojeně sledovat, jak US stíhací bombardéry totálně zlikvidují celý pozemní komplex. Po skončení animace by se vám mělo objevit Blahopřání, v kterém se dočtete, že jste perfektně splnili všechny úkoly, databázi virů máte u sebe, tudíž už viry nikoho neohrožují a celý nebezpečný podzemní komplex byl zcela zlikvidován, takže lidstvo si může spokojeně oddechnout. Ale pozor, je zde ještě jeden zakopaný pes a proto jsem vám doporučila hru před vstupem do podzemního komplexu uložit. Stačí totiž udělat jenom docela malou chybičku, nebo něco opomenout, sice se dostanete také až k závěrečné animaci, ale místo gratulací se vám objeví ono vám jistě z průběhu hry velice známé, ale při tom tolik nežádoucí Mission Failed, což neznamená nic jiného, než že jste nenašli databázi virů a lidstvo je tedy ohroženo dál. To přece nemůžete nechat jen tak, že ne? Pokud vám tedy není osud lidstva zcela lhostejný, pak si uloženou hru u vchodu do podzemní zpětně nahrajte a postupujte znovu přesně podle tohoto návodu, určitě dovedete i tuto misi ke zdárnému konci Přeji vám příjemnou zábavu a hlavně tolik hodně potřebného štěstíčka. 

Návod je napsán pro stránky Abeceda her

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: