Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - ve co potřebujete pro hry
Myst IV Revelation
Hra se vyznačuje napínavým příběhem, který vás doslova vtáhne do světů a
myslí dvou zloduských bratrů Sirruse a Achenara a konfrontuje vás s jistým
rodinným dramatem. Budete se snait odhalit záhadné zmizení malého děvčete,
do kterého jsou oba sourozenci nějak zapleteni. Nejen ale příběh dělá sérii
Myst tak výjimečnou. Neméně důleité je také vizuální pojetí a hudební
doprovod. Soundtrack Myst IV připravil Jack Wall. Jednu nahrávku ke hře sloil
dokonce známý hudebník Peter Gabriel. Opět se setkáte se zajímavými
puzzle a interakci s různými postavami světa Myst. Je a s podivem, e si
kultovní série logických adventur Myst udrela celkově nadprůměrnou úroveň
a do nynějího čtvrtého dílu. Kvalita sice mírně kolísala v závislosti
na tom, kolik nových nápadů si tvůrci dovolili do té které části vpaovat,
ale snad ádný díl (tedy a na fiasko s dodatečně zrueným
multiplayerem v URU: Ages Beyond Myst) nebyl skalními fanouky jednoznačně
odsouzen. Stejně tak asi není ádný díl jednoznačně nejlepím, nebo
kadý Mysták má ten svůj nej, i kdy první díl, tedy Myst I
bude mít mezi ostatními zřejmě vdy zvlátní postavení, nebo tím to toti vechno začalo. V příběhu Mystu IV s podtitulem
Odhalení (Revelation) se otevírají staré osudové rány Atrusovy rodiny,
jejich počátek sahá a do prvního dílu. Tehdy Atrus uvěznil své zlem
posedlé syny Achenara a Sirruse odděleně do dvou vězeňských Věků (rozuměj
světů), kde odkázáni kadý sám na sebe měli zpytovat svá svědomí a
pokud mono se polepit. Nyní, o celých dvacet let později, se Atrus
rozhodl, předevím na naléhání jeho manelky Catherine, e je čas
zjistit, zda jsou synové hodni návratu domů, nebo jestli ve vyhnanství stráví
zbytky svých mrzkých ivotů. Ačkoliv Atrus ji dávno sestrojil zařízení,
kterým je schopen nahlédnout do jednotlivých Věků, není nad to se osobně
přesvědčit o tom, jak si synové vedou, u jen proto, e se stroj během vaí
přítomnosti porouchá. A kdo jiný by o nich mohl podat nestrannou zprávu ne
vy, dávný přítel Atrusovy rodiny. Na vás tedy bude spojit se do jednotlivých
Věků, prozkoumat je a sdělit Atrusovi vá názor. Jenome, jak se záhy ukáe,
synové na otcovo odputění nečekali a sami se ze svých obrovských cel
osvobodili. Nyní připravují ílený plán, kterým se otci chtějí krutě
pomstít. A e jim ádná hanebnost není cizí, poznáte u hodně brzy. Příběh
hry má tradičně prostou zápletku, ale na to jsme si předevím u logických
adventur u dávno zvykli. Jeho bouřlivý nástup záhy střídá pozvolné
vytrácení se do pozadí, kdy se během vaeho putování vězeňskými Věky
prakticky nic zásadního nestane, aby se v závěru hry opět připomenul a překvapil.
Tím ovem nechci naznačit, e se hrou budete prokousávat bez hlubího záměru.
Primárním úkolem bylo přeci zjistit, jak si Achenar a Sirrus za ta dlouhá léta
vězení počínali. Pak se sice některé věci zkomplikovaly, ale to vám k
prozkoumávání vězeňských Věků nesmí zabránit. Naopak cenné informace
z nich se vám moná budou hodit, a stanete tváří tvář oběma bratrům.
Take po seznámení se s domovským věkem Tomahnou je pouze na vás, kam se
vydáte dál. Bude to Sirrusův Spire? Svět skalistých ostrovů plovoucích
volně prostorem bez známky ivota? Svět nikdy nekončících bouří, které
nabíjejí zeleně zářící horniny mocnou elektřinou? Nebo to bude Achenarův
Haven, prehistorický tropický ráj plný překrásné flóry a fauny, kde ale
platí drsné pravidlo: Lov a nenech se ulovit!? Vae pou jednotlivými Věky nebude snadná. Čeká vás spousta
hlavolamů, stovky zákoutí, kde je třeba hledat indicie a spousty popsaných
stránek s denními záznamy, které postupně vykreslují charaktery obou synů.
Hlavolamy dobře zapadají do jednotlivých prostředí. Ve Spire to jsou vesměs
elektrické obvody a zařízení, která oivujete a ovládáte pomocí desítek
spínačů. V Havenu na vás čekají zařízení, je vyuívají pouze síly
gravitace a vaich svalů. Jsou ze dřeva, kamene, kostí, kůe a provazů,
zkrátka veho, co příroda dala. Nicméně nejsou nijak primitivní a jejich
řeení není rozhodně nabíledni. Avak jejich principy a hlavně účely
pouití jsou citlivě zapracovány do daného prostředí, take působí
daleko přirozeněji ne je tomu v případě Spire. Tam sice počáteční
hlavolamy mají svůj účel, ale závěr se zvrhl v něco u trochu íleného.
Pochopitelně, e snad ádný hlavolam se neobejde bez nějakých těch vodítek,
která se nachází v blízkém či vzdáleném okolí, natěstí ale nikoli
mimo zkoumaný Věk, take kvůli nápovědě mezi nimi cestovat nemusíte
(tedy a na dvě výjimky). Nápovědu tvoří povětinou různé náčrtky
či záznamy v denících, někdy si ale budete muset vystačit jen s vlastní
intuicí. Vhod přijde i paměový medailon, pomocí něho si můete přehrávat
události, jim jste buď sami byli svědky nebo dokonce i ty, které jste vidět
nemohli. Dalí pomůckou je fotoaparát, kterým lze vyfotit libovolné místo
ve hře a později si snímek kdykoliv prohlédnout. Je nasnadě, e jeho účelem
je pořizovat si snímky indicií, které leí daleko nebo jsou příli sloité
na obkreslování. Kadopádně tuku a papír uijete stejně, u třeba
jen kvůli bluditím v Havenu nebo Serenii. Komu vak nebudou stačit indicie
ve hře, pro ty je v nastavení hry připravena třístupňová nápověda. První
stupeň je takovým lehkým nakopnutím, druhý je u o poznání podrobnějí
a ten třetí je postup krok za krokem. Sputění nápovědy předchází
varování, e jejím pouitím si hru u tolik neuijete. Na druhou stranu
nejsou záitkem ani dlouhé hodiny dumání nad nějakým hlavolamem, ke kterému
jste kdesi přehlédli nějaký papír nebo vám dostupná nápověda ve hře příli
nepomohla, to vechno se zde lehce můe stát. Občas si nevimnete nějaké
té odbočky do dungle, nebo malého detailu v místnosti přeplněné různými
předměty. Ve hře také najdete spoustu interaktivních míst a předmětů,
které vak nesouvisí s ádným hlavolamem ani s příběhem. Ty vás mají
více v táhnout do hry, navodit pocit, e jste naplno její součástí. A tak
si můete uvařit vodu na čaj, rozhoupat nádobí, poklepat na kdejaký předmět,
přičem mnohé z nich se ozývají různými tóny podle toho, z jakého jsou
materiálu, na druhou stranu činí situaci trochu nepřehlednou. Dvousečným
se zdá být princip nelinearity, co se postupu týče. Kadý ze čtyř Věků
můete prozkoumávat, kdykoliv chcete. Paklie se vám nevede v jednom, můete
přejít do druhého a řeit úkoly zde. ádná akce vyvolaná v některém
z Věků nemá vliv na ostatní. Výjimkou jsou pouze dvě místa v Serenii, se
kterými nehnete dříve, ne projdete oba vězeňské Věky. To je ale a
samotný závěr, do té doby si můete hrát vude. Přímo z principu této
volnosti vyplývá i její stinná stránka, nic vás toti hrou nevede. Protoe
prakticky kdykoliv můete z daného Věku odejít, nejste si do poslední chvíle
jisti, zda je to vechno, co tu lze udělat, tedy zda jste jetě něco nepřehlédli,
co by se mohlo hodit i mimo tento Věk. Chybí tu ta hnací síla, která by vás
tlačila kupředu. Chybí tu jednoznačný cíl, ke kterému byste měli dospět
a to předevím ve vězeňských Věcích, kde vlastně pouze zkoumáte
to, jak se na Acherona a Sirruse těch dlouhých dvacet vězení podepsalo. Domnívám
se, e jsem vám o této hře ji dopodrobna povyprávěla ve potřebné a důleité,
take přistoupím ji k návodu samotnému.
Kapitola I. Tomaha Hvězdárna
Jakmile hru spustíte, přivítá vás hezká animace, ve které se ocitnete s malou
dívenkou Yeeshi uvnitř kabiny lanovky. Zaposlouchejte se do jejího roztomilého
těbetání, její nadení z okolní krajiny je vskutku spontánní.
Poté, co se kabina lanovky přiblíí k Hvězdárně, budete dívenkou
upozorněni na monost vyfotografování si okolní krajiny, čeho samozřejmě
vyuijte, nadělat si snímečků můete kolik uznáte za vhodné. Klikněte
tedy vlevo dole na ikonu fotoaparátu a vyfotografujte si vyhlídnutý objekt.
Dokonce můete venkovat kamerou do stran, nahoru i dolů, take se
fotografovat dokonale naučíte. Jakmile skončíte, kabinka se znovu rozjede a
dojedete tak a ke vchodu do Hvězdárny, kde si Yeeshi vystoupí a projde dveřmi
dovnitř Hvězdárny. Vy zatáhněte za páku, tak si otevřete dveře od
Atrusovy pracovny, poté vstupte dovnitř. Zabočte doprava do schodů, vyjděte
nahoru, prohledejte vechny zásuvky vpravo, v jedné z nich najdete
obrázkový deník pana Atruse, který si prohlédněte a vyfotografujte si z něj
obrázky. Nyní jděte o kousek vpřed, setkáte se s panem Atrusem, pokecá
si s vámi, vyslechněte si jeho neradostné informace, rozhodně vás s nimi
nepotěí. Poté jím budete vyzváni, abyste přistoupili k panelu po
pravé straně. Pouijte na něj lupu, tak uvidíte, e panel obsahuje jedno
oupátko, pomocí kterého je mono obsluhovat tři kotouče. Těmito kotouči
potom můete pohybovat doprava, nebo doleva a to o 90 stupňů. Je zbytečné,
abych zde popisovala postup při nastavování panelu, nebo Atrus vám napovídá,
jak máte postupovat a navíc, a u panel správně nastavíte, nebo ne, výsledek
je stejný, nebo poté co od panelu odejdete, dojde k výbuchu. Atrus se
tudí rozhodne vydat se hledat nové součástky na opravu porouchaného přístroje,
vás vak poádá, abyste se zatím pustili do nastavení stavidel, obnovili
napájení zdroje a nezapomněli také zprovoznit stření anténu, bude také
po vás chtít, abyste dali pozor na jeho malou dcerku Yeeshi. Vydejte se tudí
ze veho nejdřív obnovit napájení zdroje, popojděte dopředu, u pokozené
vysílačky se podívejte doleva, dole pod schůdky můete spatřit výtah. Na
zábradlí vpravo před schůdky zatáhněte za patně viditelnou páku, teď
jste si takto otevřeli výtahové dveře, seběhněte dolů po schůdcích a
nastupte si do výtahové kabinky a ihned se otočte. Vyčkejte, a se kabinová
dvířka zavřou, vlevo od vás je malá páčka, kterou přetáhněte doprostřed,
tak se výtah s vámi rozjede dolů a sjedete o jedno poschodí níe. Poté
co výtah zastaví, páčkou po pravé straně si otevřete kabinkové dveře a
vystupte si. Vydejte se doprava po lávce z dřevěných prken, dojdete tak
do prvního skleníku. Zabočte vlevo, tak uvidíte Yeeshi naproti ve druhém
skleníku, vejděte tedy do něj za ní. Promluví si s vámi a předvede vám
malou zelenou jetěrku, poté odejde pryč pravou stranou. Vy ale pokračujte
dál levou stranou a po dalí lávce s dřevěných prken dojděte a na
samý konec skalní rozsochy, kde vpravo před vámi je vidět obrovské stojící
koleso. Prohlédněte si panel přímo před vámi, jsou na něm rozsvícena dvě
oranově svítící světélka, která si vyfote. Poté zatáhněte za páku,
tak musí obě malá světélka zhasnout. Teď se vám vlevo mezi oběma skleníky
otevřely dveře, vydejte se tudí zpět a vstupte do těchto nově otevřených
dveří. Za nimi za lávkou se nachází opět Yeeshi, take se za ní vydejte.
Poví vám, e následkem výbuchu v laboratoři Atruse nastal výpadek
elektrického proudu, ukáe vám panel, z kterého se ovládá zapojení
náhradního zdroje elektriky, sama vak nechce s tímto pracovat, take
to musíte nyní provést sami. Počkejte si, a Yeeshi odejde, přiblite si
panel lupou a otevřete jeho dvířka. Tak se vám ukáe podivný přístroj,
vypadající jako hodně starý psací stroj. Tento přístroj vlastní dvě řady
klávesnic, kadou po esti klávesách, vlevo vidíte malou páčku a napravo
spínač pro vstup. Přímo před vámi svítí zeleně dva monitory, které
jste si před chvílí vyfotografovali u obrovského kolesa, jako oranové. Vaím
úkolem nyní tedy je dostat vodní energii na velké koleso a tak ho roztočit.
Nyní si tudí někam na papír označte vechny mou zmíněné prvky na přístroji
tak, e zadní klávesy si očíslujte zleva doprava jako Z1, Z2, Z3, Z4, Z5 a
Z6 a přední potom jako P1, P2, P3, P4, P5 a P6. Spínač vpravo si označte písmenem
X, malou páčku vlevo písmenem Y. Postupujte dál tak, e klepnete za 1.) na
Z1, pak na P4 a na X, za 2.) na Z4, pak na P5 a poté na X, za 3.) na Z5, potom
na P3 a nakonec na X, za 4.) na Z1, pak na P6 a na X, za 5.) na Z3, nato na P6 a
nakonec na X (obr.1). Pokud jste dodreli
tento jediný správný postup, dvířka od panelu se automaticky uzavřou,
jestlie se tak nestane, někde jste učinili chybu, take anulujte vá
dosavadní postup malou páčkou Y a s větí pozorností si zopakujte
správný postup znova Jestlie
jste tudí nastavili ve dobře a dodreli správný postup, dvířka od
panelu se tedy zavřela, take se otočte se na druhou stranu dozadu, prohlédněte
si pozorně herbář, leící na stolku. Nato si prohlédněte i mikroskop
vpravo a pod ním si prohlédněte list. Vracejte se zpět, zabočte doleva a
pokračujte dál a do skleníku, jakmile se k němu budete přibliovat,
musíte uslyet Yeeshi, hrající na píalku. Ve skleníku si prohlédněte
vědro vpravo, pokud je naputěné vodou, je ve v pořádku. Slezte dolů
po ebři, Yeeshi vám poví, e se učí hrát písničku pro jejího malého
bratříčka, jakmile skončí své vyprávění, vylezte po ebři zpět
nahoru. Vracejte se k obrovskému kolesu, cestu si jistě pamatujete, dvě
oranová světélka, které jste tady před chvílí pákou vypnuli, musejí
teď svítit zeleně, co jen potvrzuje skutečnost, e jste ve připravili
dobře a na nic jste nezapomněli. Nad oběma světélky je uloen malý spínač,
klepněte na něj, tak spustíte vodní proud a koleso se roztočí. Vracejte se
tudí nazpět, spatříte doprava odcházející Yeeshi. Vydejte se tedy za ní,
ale máte smůlu, nastane obrovská detonace, která zničí most po kterém právě
přecházíte a vy se propadnete do hlubin.
Tomaha noční Hvězdárna
Pád jste přeili bez úhony, take se vydejte po bleděmodrém schoditi zpět
nahoru, přejděte po lávkách a přes skleníky a pokračujte a k místu,
kde jste zanechali stát výtahovou kabinku. Nastupte si do ní, kdy před tím
otevřete její dveře, vevnitř přehoďte páku tak, aby směřovala do polohy
nahoru, zatáhněte za ní a tak výtahem vyjedete a do Atrusovy pracovny, kde
si vystupte. Po levé straně v uplíku si opět prohlédněte Atrusův
poznámkový deník, prolistujte si ho, asi uprostřed naleznete stránku s barevnými
krystalky, kterou si vyfotografujte, nezapomeňte uplík opět zavřít. Pokračujte
doleva po malých schůdcích nahoru, tak uvidíte tři malé, nyní ji
zprovozněné monitory, vechny si je pozorně prohlédněte pomocí vaí
lupy. Odstupte od nich a po pravé straně si lupou prohlédněte mapu Tomahy,
otočte na ní list a prohlédněte
si pod touto mapou náčrtek teleskopu, vyfotografujte si ho. Nyní se podívejte
doprava, slezte o kousek dopředu, po pravé straně je mizerně viditelná páka,
za kterou zatáhněte a takto jste si otevřeli vrek kopule hvězdárny. Obrate
se a po dalím malém schoditi se vydejte a na konec, otočte se doleva,
tak uvidíte malou idli, na kterou usedněte, zmáčkněte na jejím opěradle
vpravo červené tlačítko, přetočte se na druhou stranu, tím se přiblííte
k tubusu hvězdářského dalekohledu. Vpravo nahoře klikněte na ikonku
majáku, tak se rozsvítí oranové světélko, vimněte si, e po obou
stranách dalekohledu se nacházejí hnědá kola s rukověti. Uchopte tedy
jednu z rukovětí a otáčejte jí na střídačku i s druhou, vaím
úkolem je dostat do zorného pole úplný a neohraničený obraz Měsíce. Nyní
tedy odstupte od dalekohledu, přetočte se na idli, znovu pouijte červený
spínač, tak se s vámi idle vrátí do původní polohy. Vrate se teď
nazpět dolů do Atrusovy laboratoře, krystaly na kouli teď musí svítit
barevnými světélky. Teď bude dobré si hru uloit, nebo je dále nutno
postupovat velice přesně a pokud někde uděláte by i sebemení chybičku,
budete muset začínat znovu od začátku, ádný reset se tady nekoná
a nové přeskládání krystalů můe, ale také nemusí, vést k dalímu
neúspěchu. Zapněte ikonku těsně vpravo od fotoaparátu, tak si vyvoláte
fotografie a najděte si obrázek krystalků, který jste před chvílí
vyfotili. Důkladně si jej prohlédněte a tak zjistíte pořadí barev
krystalků a jejich tvary, které teď budete muset správně nastavit. V průběhu
dále popisovaného postupu si budete moci takto neustále provádět kontrolu
barev i tvarů usazovaných krystalů podle vaí fotky. Přistupte tedy ke
kouli, přiblite si ji, spatříte zrnící obrazovku, která navíc jen umí.
Hned pod ní je pět schránek a pod kadou malé tlačítko, vpravo na
polokruhovém kotouči svítí barevná světélka a malá páčka, nad nimi se
nachází oupátko, kterým lze popojídět doprava a doleva. Puste se
tedy do práce, zmíněná páčka je nastavena na kotouči na červenou barvu,
co je správně. oupátko tudí posuňte úplně doleva a opatrně ho
posunujte přes různé tvary krystalů a na čtvrté místo vpravo, teď
klikněte na tlačítko pod schránkou, tak se vám tento takto vybraný krystal
objeví v první schránce zleva, usadili jste správně první krystal. Teď
nastavte páčku na bleděmodrou barvu, znovu posuňte oupátko na doraz
doleva, jemně ho posunujte vpravo a vyberte si třetí tvar krystalu, klikněte
na tlačítko pod druhou schránkou zleva, tak se vám tak vybraný tvar ukáe,
usadili jste správně i druhý krystal. Nyní přestavte páčku na lutý bod
na kotouči, oupátko posuňte a úplně doprava a stiskněte knoflík pod třetí
schránkou zleva, tak jste správně usadili třetí krystal. Take přehoďte
páčku na zelené světélko, oupátko ponechte na svém místě a stiskněte
knoflík pod čtvrtou schránkou zleva, máte správně usazený dalí
krystal. Nakonec nastavte páčkou na kotouči na tmavomodré světélko, oupátkem
odjeďte doleva a opatrně ho posuňte na doprava druhou variantu krystalu,
klikněte na tlačítko pod první schránkou zprava, take teď jste usadili
na správné místo i správný tvar tmavomodrého krystalu. Pokud jste tedy
dodreli přesně tyto pokyny, máte správně usazeny vechny krystaly, take
klikněte na veliké konečné spodní tlačítko a musí se vám na monitoru
objevit Atrus (obr. 2). Pokud se tak
nestane, udělali jste chybu a raději si znovu navolte poslední uloení hry,
tak jak jsem vám to před chvílí radila a začněte s výběrem a usazováním
krystalů opět znovu. Pokud jste ale ve zvládli bez chyby, vyslechněte si
Atrusovy rady a pokyny, bude po vás chtít, abyste se vydali do jeho lonice a
tam si přečetli jeho poznámky o Spire a Havenu. Také vás poádá, abyste
znovu zkontrolovali jeho dceru Yeeshe, zda nezanedbává domácí kolní úlohy.
Jestlie jste nestačili jeho poadavky zaregistrovat, tak opětovně klikněte
na velké konečné tlačítko a celý Atrusův monolog si takto přehrajete
znovu. Jestlie je tedy vechno v pořádku, odstupte od přístroje, jděte
ke schůdkům vedoucím k výtahu, vpravo u nich přehoďte páku a vstupte
dveřmi, které jste si takto otevřeli do výtahové kabinky, otočte se. Pokud
se dveře kabinky nezavřou, co se můe stát, zavřete je pákou vpravo,
levou páčku nastavte do dolní polohy, tak sjedete a dolů, poté co výtah
zastaví, pákou vpravo si otevřete kabinkové dveře a vystupte si. Pokračujte
nahoru po světlomodrém schoditi, na podleze přímo pod vámi si přečtěte
nápis Konec jetě nebyl napsán, nic vám to neříká? Take vstupte
do lonice, jděte k posteli, vedle ní na nočním stolku si přečtěte
dopis, zjistíte e je od Atruse a je adresován jeho manelce Catherine, jistě
jste si vimli, e obě jména jsou napsána podivnými znaky, co je rodinné
písmo této famílie. Odstupte od stolku a vydejte se naproti k psacímu
stolečku, nad jeho deskou nahoře jsou malá dvířka od skříňky, která
otevřete. Uvnitř pak lupou prozkoumejte náčrtek krbu, podívejte se e obě
lampy jsou vzájemně propojeny paprsky, odstupte od skříňky a vidíte, e
pod ní se nachází malé tlačítko, na které nyní klikněte. Tak se vám
otevřou dvě podlouhlé přihrádky, které si následovně prohlédněte
lupou, jsou v nich dvě knihy, modrá s informacemi o Havenu a červená
s poznámkami o Spire. Obě prolistujte a vyfotografujte si v obou
sestavy různobarevných krystalků, bude se vám to za chvíli určitě hodit.
Odstupte od přihrádek a vimněte si stolní lampy po levé straně, klikněte
na její vrek a tak tuto rozsvítíte. Vydejte se doprava ke stolku s druhou
lampou a té ji stejným způsobem rozsvite, nyní tedy máte obě lampy
propojeny, jak vám to před chvílí ukazoval náčrtek. Mezi oběma stolky s lampami
se nachází vyhaslý krb, vstupte do něj a ze země seberte Yeeshin modrý
medailónek, vzpomínáte jetě, co vám o něm povykládala sama Yeeshi?
Vylezte z krbu ven, lupou si prohlédněte obraz, visící nad krbem, klikněte
dole na litu na modrý medailon a dobře poslouchejte, co vám teď minulost
vybavuje. Vrate se nazpět ke stolku a opět otevřete tlačítkem vám ji
známou přihrádku, klikněte na medailónek dole na litě a obě knihy si přečtěte
znovu. Odstupte a vyjděte z lonice ven, opět si přečtěte nápis na
zemi pomocí kliknutí na ikonku medailónku, dobře poslouchejte. Pokračujte
doleva k výtahu, obejděte ho zprava a za ním vlevo zatáhněte za páku,
tak si přetočíte most. Pokračujte přes něj na druhou stranu, tak dojdete a
k obývacímu pokoji. Na stolečku vpravo od vchodu si přečtěte listiny,
popsané rodinným písmem, klikněte na medailónek a listiny si ofotografujte,
poté vstupte dovnitř. Uvnitř si prohlédněte obě fotky obou synů Atruse a
Catheriny, Sirruse a Achenara, jsou postaveny na krbu, zkuste pomocí měchu v krbu
rozdmýchat oheň, zajímavé, e ano? Na pravé straně si prohlédněte
fotografie obou manelů, vlevo potom jejich dcery Yeeshi. Nyní jděte k umyvadlu
v kuchyni, zde zatáhněte za páku, tak si spustíte do umyvadla vodu,
vpravo od něj klikněte na pověený hrnec, vlevo ukněte na dvě zavěené
pánvičky, potom na medailonek na litě. Otočte se dozadu a lupou si prohlédněte
sporák, znovu klikněte na medailónek. Nyní se vrate k obrazu Yeeshi,
prohlédněte si stolek, opět klikněte na medailon, odstupte a vyjděte z místnosti
ven. Pomocí páky si přetočte most, sejděte dolů po lávce a vejděte do lonice
Yeeshi. Přejděte k lůku, na kterém se nachází zelený přehoz, odtáhněte
poltářek, lupou si prohlédněte Yeeshin deníček, klikněte na medailónek
na litě, prolistujte deníček a prohlédněte si a hlavně vyfotografujte
uspořádání dalích barevných krystalů. Odstupte a po levé straně si přiblite
lupou červenou róbu, opět klikněte na medailon, poté odstupte a jděte
doleva, přistupte ke knihovně. Prohlédněte si obě prosklená dvířka pod
knihami, můete si prohlédnout i kníky, psané rodovým písmem a nyní si
nechejte projít hlavou vechny údaje, které jste takto získali. Zkuste si
zahrát kuličkovou hru po levé straně, poté vyjděte z lonice ven,
venku se vydejte doleva nahoru po schoditi. Nahoře zatáhněte za páku na zábradlí,
tak jste si opět přetočili most, vydejte se po něm k výtahu. Pákou si
otevřete dveře od výtahové kabinky, nastupte do výtahu. Levou páku nyní
nastavte do střední polohy, tak se výtah rozjede a poté co zastaví, pravou
pákou si otevřete výtahové dveře a vyjděte ven. Vydejte se doleva po lávce,
vejděte do prvního skleníku. Zde si prohlédněte vědro s vodou,
poklepejte na vodní hladinu, vlevo od vědra se nachází ebřík, slezte po
něm dolů, ale Yeeshi se u zde nenachází. Před vámi je koule, je to
reflektor, na kterém klepněte na oranový spínač, tímto způsobem
reflektor rozsvítíte. Po levé straně reflektoru se nachází na něm páčka,
uchopte ji, pootočte reflektorem doprava a tak si nasvite kamennou desku, je
do ní vytesán rodinný rodokmen, klikněte na medailónek, vyslechněte si nové
informace. Nyní vylezte po ebříku zpět nahoru, ale pokračujte nahoře ve
skleníku doleva, následujícím vchodem znovu doleva, mezi oběma skleníky
pak odbočte do zahradnické místnosti Catherin, vydejte se doleva ke schránce
s náhradním zdrojem, prohlédněte si ho lupou a klikněte na medailon na
litě. Nyní jděte doprava a zkuste otevřít protějí dveře, vedoucí do
komory, ale nezdaří se vám to. Zaměřte tedy lupu na pravý spodní okraj
dveří a znovu klikněte na medailon, poté odstupte a pokračujte k mikroskopu,
prohlíejte si čočky, které přetáčejte malou páčkou po levé straně.
Odejděte k tubusům a pákou otevřete box s rostlinou, rostlinu si
prohlédněte lupou. Na protějí straně si stejným způsobem prohlédněte
schránku se světlukami, poté odstupte a vyjděte z místnosti ven,
zabočte doleva a vydejte se do skleníku. Ve skleníku se vydejte doprava a k vědru
s vodou, těsně před ním odbočte doprava, vydejte se dopředu, tak
dojdete a k výtahu. Vpravo zatáhněte za páku a výtahovými dveřmi,
které jste si takto otevřeli, vstupte do výtahu, vlevo přehoďte páčku do
horní pozice, tak se s vámi výtah rozjede nahoru. Poté co výtah zastaví,
pravou pákou si otevřete výtahové dveře a vyjděte ven, ocitli jste se
znova v pracovně Atruse. Vydejte se doprava a nakonec, zatáhněte za páku
a projděte venkovními dveřmi na volné prostranství, lupou si prohlédněte
oranově svítící světélko a poté klikněte na medailónek na litě,
tak shlédnete dalí záznam z minulosti. Nato se otočte, pákou si otevřete
dveře a vejděte nazpět do Atrusovy pracovny. Jděte vpřed, přistupte k monitoru
a teď si tedy udělejte malý výlet do minulosti, nejdříve tedy do Serenie,
doporučuji vám ale opět si hru nejdříve uloit. Jak pracovat s krystaly,
to ji dobře znáte, take vám jenom poradím, jak správně které krystaly
nastavit. Páčku vpravo nastavte na červené světýlko, pomocí oupátka
vyberte sedmý tvar krystalu, stiskněte tlačítko pod první schránkou zleva.
Nyní nastavte páčku na lutý bod, pomocí oupátka vyberte estý typ
krystalu, klepněte na druhé tlačítko pod schránkou zleva. Teď je třeba
nastavit páčku na fialový bod, oupátkem vyberte čtvrtý typ krystalu,
klikněte na třetí tlačítko pod schránkou zleva. Páku nastavte na
tmavomodré světélko, pomocí oupátka vyberte třetí tvar tmavomodrého
krystalu, nyní klikněte na čtvrté tlačítko zleva pod schránkou. Naposledy
nastavte páku na zelené světélko, oupátkem nastavte první typ zeleného
krystalu, klikněte na první tlačítko pod schránkou zprava. Nyní klikněte
na spodní konečné tlačítko a pokud jste dodreli popsaný postup, spatříte
na monitoru obraz Serenie. Klikněte na medailon na litě a vyslechněte si komentář. Nastal čas vydat se na druhou virtuální cestu, take páku
nastavte na zelené světélko a oupátko posuňte na první typ zeleného
krystalu, klepněte pod schránkou na první tlačítko zleva. Teď přesuňte páčku
na tmavomodré světélko, vyberte oupátkem sedmý tvar tmavomodrého
krystalu, tlačítkem otevřete druhou schránku zleva. Teď nastavte páku na
červené světlo, pomocí oupátka si zvolte osmý typ krystalu, poté klepněte
na třetí tlačítko zleva. Páčku přehoďte na luté světélko, oupátkem
si zvolte čtvrtý tvar lutého krystalu, tlačítkem otevřete druhou schránku zprava. Teď páčku přemístěte na bleděmodré světélko,
vyberte pátý tvar a otevřete tlačítkem první schránku zprava. Klikněte
na spodní konečné tlačítko, tak se vám objeví záběr ze Spire, obraz si
prohlédněte kliknutím na medailon dole na litě. Naposled se vydejte do
virtuálního Havenu, páku tedy nastavte na tmavomodré světlo, oupátko
nastavte na druhý tvar krystalu, tlačítkem otevřete první schránku zleva.
Přesuňte páku na červené světlo, navolte osmý typ krystalu, klikněte na
tlačítko druhé schránky zleva. Nyní nastavte páčku na fialové světlo,
oupátkem si vyberte první tvar, kliknutím na tlačítko otevřete třetí
schránku zleva. Teď nastavte páku na zelené světlo, oupátkem zvolte pátý
tvar krystalu, klikněte na tlačítko druhé schránky zprava. Naposledy
nastavte páku na luté světlo, navolte estý typ krystalu, tlačítkem
otevřete první schránku zprava, poté klikněte na velké dolní konečné
tlačítko a spatříte virtuální obraz Havenu. Jestlie jste tedy udělali ve
správně, odstupte od monitoru a po schůdcích vlevo nahoru dojděte a na
konec k vámi známému křeslu, usedněte na něj, aktivujte červené tlačítko
na opěradle, tak se přesunete k teleskopu. Ten si přiblite lupou, poté
klikněte na medailon na litě, prohlédněte si obraz a pozorně vyslechněte komentář. Slezte dolů se idle,
popojděte doleva k malým monitorům, které si prohlédněte lupou, na litě
klepněte na medailon a prohlédněte si obrázky. Odstupte si, jděte ke schůdkům,
vedoucím k výtahu, na zábradlí vpravo zatáhněte za páku a vejděte do výtahové
kabinky, její dveře jste si teď pákou otevřeli. Ve výtahu se otočte, páku
po levé straně nastavte do dolní polohy a poté, co výtah zastaví, pákou
po pravé straně si otevřete výtahové dveře a vystupte si ven. Pokračujte
dál doprava, pákou si přetočte mostík, jděte po něm vpřed, tak vejdete
do Yeeshina pokoje. Jděte a ke knihovně a prohlédněte si vechny hřbety
knih. Pokud vám to nic neříká, potom vám připomenu, e jste si nedávno
vyfotografovali kamennou desku s rodokmenem rodiny, take si ji nyní
prohlédněte. Princip dalího postupu toti je závislý od správného
pochopení celého principu, co znamená, e je nutno postupovat od nejmladího
přísluníka rodiny, tedy od Yeeshi k nejstarímu, co je Atrus.
Pokud nechápete o co jde, potom si očíslujte knihy od 1 a do 16, tedy knihy
v horní polici číslicemi 1-8 a ve spodní 9-16. Je tedy zcela evidentní,
e zasunout knihy do police musíte poklepáním na ně v tomto pořadí:
12, 6, 8, 3 a 14 (obr.3) , tak celá
knihovna i s knihami sjede dolů do podlahy a objeví se před vámi ebřík,
po kterém slezte dolů. Dole pokračujte doleva a na konec, tak dojdete k obrazu,
který si prohlédněte, ale záhy zjistíte, e zde nic nenaděláte, tudí
e cesta dál tudy nevede, alespoň ne prozatím. Vrate se tedy nazpět k ebříku,
pod ním vpravo zatáhněte za páku a po ebříku vylezte nahoru zpět do lonice.
Nahoře vyjděte z lonice ven, pokračujte dál po schodech nahoru, po
levé straně je páka, za kterou zatáhněte, tak si přetočíte most. Vydejte
se vpřed kolem výtahu a po schoditi vejděte do manelské lonice. Jděte
vpřed a vlezte si do spodní části vyhaslého krbu, otočte se a stáhněte
tlačítkem dvířka, poté co sjedou dolů, objeví se vám čtverečkovaná
tabulka, v některých jejích políčkách jsou červené bodíky, ty je
nutno pospojovat prostřednictvím přemísování laserových paprsků. Označte
si tudí tabulku tak, e sloupce od shora dolů označíte písmeny A-F,
jednotlivé řádky potom číslicemi 1-8. Klikejte teď na políčka v následujícím
pořadí: B2, E1, D3, D4, C6 a F8 a nakonec na F6, pokud jste dodreli tento
jediný správný postup, budete moci pokračovat ve hře dál. Jestlie jste vak
někde udělali chybu, potom posuňte tlačítkem krbová dvířka zpět nahoru,
znovu je stáhněte dolů a celý postup si zopakujte. Paklie jste vak
postupovali správně, potom sjedete na ploině dolů, odkud se vydejte
doleva. Tak přijdete po schůdcích ke kulatým dveřím, které si prohlédněte
lupou a klikněte na medailónek na litě, pozorně sledujte, co se bude dít.
Poté si odstupte, pokračujte dál po schůdcích doprava, zatáhněte za
velikou páku nacházející se po levé straně, barevný kulovitý útvar se přetočí
a vy vstupte dveřmi dovnitř. Zde zatáhněte za malou páčku po pravé straně,
tak se vám ukáou dvě knihy, červená vedoucí do Spire a modrá, která by
vás přivedla do Havenu, já se rozhodla odejít do Spire.
Kapitola
II. Spire
Poté,
co jste se ocitli v reále, otočte se a popotáhněte páku nahoru, pro vae
potěení si nádherně zahoukáte, jako na lodní sirénu. Nato otevřete
prosklené víčko skříňky, lupou si přiblite knihu, prolistujte ji a
klikněte na litě na medailónek. Nyní od skříňky odstupte, vydejte se
ven a před vámi jsou čtyři dlouhá kamenná schoditě, po kterých seběhněte
a dolů, kde zabočte doleva. Pokuste se fialovým tlačítkem přivolat výtah,
zjistíte ale, e je mimo provoz, take si alespoň lupou prohlédněte výtahovou
achtu koukněte se a dolů, poté od achty odstupte. Otočte se a po dalích
kamenných schoditích sejděte a dolů, jděte a ke kamenným sochám
Atrusovy famílie, sousoí si prohlédněte lupou, dole na litě klikněte
na amulet, pozorně poslouchejte. Odstupte od soch, otočte se doprava a nyní
si lupou prohlédněte hromadu kamení, opět klikněte na medailónek, promluví
k vám jeden z Atrusových synů, tedy Sirrus. Znovu odstupte, pokračujte
doleva vpřed kolem sousoí, vydejte se přes most a na konec k vysoko
trčícímu velikému bílému krystalu. Tento si prohlédněte lupou, tak na něm
spatříte stupnici, na ní je uprostřed ukazatel, který je na stupnici
nastaven na čtvrtý stupeň, krystal si vyfotografujte a poté klikněte na
medailónek na litě. Nyní odstupte a otočte se na pravou stranu, lupou si přiblite
tmavou díru, prohlédněte si ji lupou, zjistíte e je to otvor, do kterého
se dá vstoupit. Vlezte tudí dovnitř a tak se přes několik tunelů přenesete
o hodný kus vpřed, na konci se přetočte doleva. Popojděte dvakrát vpřed,
odsuňte páku se zeleně svítícím drátkem, tak si otevřete první
elektronické zařízení, zjistíte, e obě půlky nesvítí, jsou tudí
neaktivní, klikněte na medailónek na litě a odstupte si. Nyní se vydejte
doleva a k svítícím krystalů, které jakoby byly zavěeny v dálce
před vámi, poté co si je prohlédnete lupou, klikněte na medailon na litě
a pak odstupte. Vlevo vidíte schránku, to je druhé elektronické zařízení,
které si otevřete pomocí fialového tlačítka na schránce vlevo dole.
Jakmile takto odklopíte víko tohoto přístroje, spatříte, e vlevo je malá
páčka, nahoře celkem sedm nesvítících krystalů, dole je jakési oupátko,
úplně vpravo je elektromagnetická míra. Nyní tedy postupujte tak, e přístroj
nejdříve aktivujte páčkou, poté oupátkem odjeďte a úplně doprava,
tak se rozsvítí několik krystalků. oupátko vrate do střední polohy a
znovu je přetáhněte doprava, to opakujte několikrát, dokud se vám nerozsvítí
vech sedm krystalů a zmíněné krystaly v dálce před vámi nezhasnou (obr.4). Počkejte chvilku, a elektromagnetická míra spadne do
spodní polohy, poté si odstupte a znovu otevřete první elektronické zařízení,
jeho levá strana teď musí být (vechny spoje) osvětlená. Odstupte od zařízení,
otočte se doprava a po ebříku vylezte nahoru, odsuňte páku od poklopu
doleva, projděte dál, otočte se doleva a popojděte třikrát po sobě vpřed.
Na konci po pravé straně je do země otvor, který u velice dobře znáte,
take si ho prohlédněte a poté do něj vlezte, tak budete opět teleportováni
opět o kus dopředu. Ocitnete se místnosti se eleznou idlí, přistupte
tudí k ní, na pravém jejím opěradle se nachází modré tlačítko,
které stiskněte. Tak se otevře poklop, na kterém uvidíte celkem třicet est
krystalků, z nich vak rozsvícených je pouhých sedm. Vzpomenete si,
kolik jste před chvílí rozsvítili krystalků? Přece takté sedm, mám
pravdu? Jistě vám u dolo také, e tedy budete muset rozsvítit vech třicet
est krystalků, take klikněte vpravo na modrý spínač, z křesla
vystupte a před vámi vlevo se nachází nazelenalá páka, kterou přehoďte.
Tímto způsobem jste si tudí otevřeli dveře, kterými ihned projděte,
zatočte doleva a vyběhněte nahoru po schoditi. Zabočte vlevo a nastupte si
do výtahové kabinky, v ní zatáhněte za páčku, tak se výtah s vámi
rozjede nahoru, kde poté zastaví. Vystupte, popojděte čtyřikrát po sobě
vpřed, odbočte doprava a znovu po elezném ebříku vylezte nahoru. Pokud
se dobře rozhlédnete, zjistíte, e poblí je úplně stejné elektronické
zařízení, se kterým jste před chvílí manipulovali o patro ní. Přiblite
si ho lupou, pak na litě klikněte na medailónek, odstupte a ne levé straně
tohoto elektronického zařízení zatlačte na modrý spínač. Vlevo stáhněte
dolů vám ji známou páčku, oupátko přesuňte doleva, poté vrate do
střední polohy, nakonec je přetáhněte zcela doprava, nyní jste tedy rozsvítili
dalí dva krystaly. Logickou úvahou u sami přijdete na to, e z 36-ti
krystalů nad panelem u křesla teď musí svítit devět krystalů. Otočte se
dozadu, po ebříku slezte zpět dolů, zatočte doprava, jen jednou popojděte
dopředu a pouijte lupu na vznáející se balvan, opásaný řetězy. Klikněte
na medailon, odstupte a pokračujte dál mírně doprava, lupou si postupně přiblite
vechny nástroje, zkuste na krystalu otáčet kolečkem, klikněte pokadé
na medailónek na litě. Odstupte a o kousek dál vpravo si pomocí lupy prohlédněte
stojánek, opět klikněte na medailon, nato odstupte a doprava se vydejte k ebříku,
na poklopu v podlaze zatáhněte za páku, tak poklop otevřete a po ebříku
slezte dolů. Jděte vpřed a ke krystalům, na konci odbočte doleva a
nastupte si do lodě, přehoďte páku do horní polohy a tak se s lodí
rozjedete vpřed a dorazíte na ostrov. Poté co loď zastaví, vystupte si,
vydejte se doprava, pomocí lupy prozkoumejte díru před vámi a poté do ní
vlezte. Popojděte vpřed k řetězům, prohlédněte si je zblízka lupou,
spatříte tak namodralé světélko, kolem něj se nacházejí čtyři spínače.
Klikejte na spodní spínač tak dlouho, dokud se modré světélko uprostřed
nerozsvítí. Poté na něj klikněte, tak si obrazovku přiblííte, klikněte
jetě jednou a zase ji oddálíte. Nyní klikejte na horní spínač tak
dlouho, dokud se opět modré světélko nerozsvítí, poté na něj klikněte,
tak si obrazovku přiblííte, klikněte jetě jednou a zase ji oddálíte.
Pokračujte klikáním na levý spínač a to opět tak dlouho, dokud se modré
světélko nerozsvítí, poté na něj opět klikněte, tak si obrazovku přiblííte,
spatříte obrovský bílý krystal a zjistíte, e ukazatel na oupátku se
posunul na třetí pozici zleva, kliknutí opakujte a tak monitor oddálíte.
Odstupte od monitoru, otočte se dozadu, vydejte se vpřed a odbočte
doprava. Podívejte se doleva a spatříte obrovské koleso, omotané řetězy,
zkuste zatáhnout za páku, ale koleso se ani nepohne. Pozorně si prohlédněte
jeho pravou stranu, spatříte tam úlomek kamene, bránící kolesu v otáčení,
kliknutím na úlomek jej vyrazíte. Zatáhněte za páku jetě jednou, teď
řetězy spadnou a u koleso roztočíte a zároveň se uvolní obrovský
balvan. Jakmile se koleso zastaví, pokračujte doleva a po laně vyplhejte
nahoru, odbočte na most doprava, zabočte jetě jednou doprava, lápněte
na uvolněný balvan přistupte doleva k elektronické zařízení, prohlédněte
si ho lupou a klikněte na litě na medailónek, odstupte a poté dole vlevo
modrým tlačítkem otevřete jeho poklop. Klikněte na páčku a nyní
posunujte oupátko jednou doprava, zase doprava, jednou vlevo, jetě jednou
vlevo a nakonec jednou doprava, tak byste měli rozsvítit 29 krystalků, co
znamená, e na idli by mělo svítit 38 krystalků, je jich tam vak pouze
36. To je nutné opravit, take se obrate a vracejte se nazpět k plovoucímu
balvanu, u něj zabočte doleva, zatáhněte za zeleně osvětlenou páku a nyní
byste měli mít osvětleny obě půlky prvního elektronického zařízení.
Odstupte od přístroje a přes plovoucí balvan se vrate k vaí lodi a
nastupte si. Přetáhněte páku nahoru, tak se loď i s vámi rozjede vpřed,
poté co loď zastaví, vystupte si, otočte se na druhou stranu a vydejte se vpřed.
Zabočte doprava a po elezném ebři si vyplhejte nahoru, pákou si otevřete
poklop a po druhém ebři vylezte jetě vý, odbočte doleva. Jděte k elektronickému
zařízení, otevřete si je tmavomodrým tlačítkem vlevo dole, jistě si
vzpomínáte, e jste je minule nastavili tak, aby svítily dva krystalky.
Klikněte na páčku a oupátkem tyto dva krystalky zhasněte, tak jste u idle
získali potřebný počet rozsvícených krystalků, tedy 36. Zavřete skříňku
a slezte po ebříku nazpět dolů, zabočte doleva a dvakrát popojděte vpřed.
Vpravo na podlaze leí plánek, prohlédněte si ho lupou a vyfotografujte si
jej, pak odstupte a popojděte jedenkrát vpřed, ocitli jste se před lonicí
Sirruse. Vlevo je vidět jeho postel, malý stolek se achovnicí, bílý
obrovský krystal, pracovní lavici a dalí obrovský vchod do tunelu. Vydejte
se k posteli, zabočte doleva k vědru, naplněném vodou. Na podlaze
leí dalí plánek, přiblite si ho lupou a opět vyfotografujte. Odstupte
a lupu zaměřte na achovnici, klikněte na medailónek a opět odstupte. Zabočte
doprava a vydejte se k obrovskému bílému krystalu, lupou si prohlédněte
pravou tyč postele, ryska na ukazateli by měla být na sedmé pozici shora.
Nyní si nastavte lupu na veliký bílý krystal, vyfotografujte si ho, odstupte
a jděte k pracovní lavici. Lupu pouijte na list papíru vlevo na stole,
vyfote jej a odstupte, vpravo na stole je dalí list papíru, prohlédněte
si ho pod lupou, ofote ho a odstupte. Na stole je poklop, otevřete ho, lupu
zaostřete na poznámky, odsuňte ozubené kolečko a list vyfote, otočte
list doprava a vyfote i druhý list pod ním. Odstupte, zatočte doprava,
popojděte jednou dopředu, zabočte doleva a prohlédněte si díru v podlaze,
vstupte do ní, projedete tunelem. Odbočte doleva a vydejte se k soe
Atruse a Catherine, lupu zaostřete na list, který třímají v ruce a
vyfotografujte si jej. Odstupte, otočte se, popojděte jedenkrát dopředu,
zabočte doprava a projděte otevřenými dveřmi, odbočte doleva a vyběhněte
po schoditi nahoru, i zde je na podlaze list, přiblite si ho lupou a i
tento vyfote. Stejnou cestou se vrate zpět, přistupte k idli a
usedněte na ni. Stiskněte modré tlačítko na pravém opěradle, otevře se
velký poklop a sjedete dolů, vimněte si, e nyní svítí vech 36
krystalů. Modrou páčku po levé straně přetáhněte o jeden dílek ní,
tak sestoupí socha, pouijte na ni lupu a klikněte na medailon na litě.
Odstupte a dobře si prohlédněte okolí, tak uvidíte velké mnoství křiálových
figurek. Teď stáhněte modrou páku a úplně dolů, předsedou spatříte
čtyři kulaté monitory. Vechny si je pozorně prohlédněte lupou, tak zjistíte,
e levý horní monitor obsahuje bílý krystal, ten pod ním potom kámen,
pravý horní má uvnitř krystal a pravý spodní má uvnitř modrý krystal.
Tyto monitory jsou do jednoho uzamknutými zámky, které budete muset po chvíli
v časovém limitu odemknout, nebo vás přidrují v křesle, take
byste z něj nemohli odstoupit. Pro odemknutí těchto zámků v časovém
limitu je důleité dodret správný postup, který poznáte z fotografií,
které jste si před chvílí udělali (obr.5). Dříve ne vak začnete, je nezbytně nutné
nakalibrovat vechny kabely křesla, take před vámi klikněte na čtvercový
panel a poté co se tento otevře objeví se pod ním modré tlačítko, na které
rovně klikněte, tak sjedete i s křeslem dolů. Před vámi se nyní
objevil třídílný mechanismus, který je označen zleva doprava vámi ji
dobře známými symboly, tedy pětiúhelníkem, kruhem a estiúhelníkem, take
kadá tato část pak koresponduje s naprosto stejnými tvary krystalů,
které jste spatřili ji dříve. Po pravé straně se nacházejí kletě,
které si prohlédněte lupou, nato klikněte na medailon na litě, odstupte
od mechanismu, nyní jste připraveni začít. Pokud si pořádně prohlédnete
mechanismus před vámi, potom zjistíte, e kadá z jeho tří částí
má po pravé straně páku, kterou lze nastavovat západku v ozubení a
navíc malou páčku, kterou lze v případě vaí chyby vrátit západky
ozubení do původní polohy. Pokud si prohlédnete vechny obrázky krystalů,
které jste před chvílí vyfotografovali a prohlédnete si na nich polohy bílých
čárek na stupnici, potom zjistíte, e by bylo zapotřebí, počítáno zleva
doprava vloit první naráku do sedmého ozubení kola, prostřední do třetího
ozubení a u pravého do sedmého ozubení. Je to vak ale malá hádanka, nebo
pokud si mechanismus řádně prohlédnete, zjistíte, e západky v ozubených
kolech jsou usazeny v prvních zářezech, tedy neexistuje nulová pozice.
Proto je nutné nastavit západky zleva doprava do třetího, druhého a estého
ozubení. Jestlie jste tedy ve nastavili správně, potom vlevo nahoře
klikněte na kulatou černou obrazovku a tak vyjedete zpět nahoru. Nyní se před
vámi objevila tři táhla, z nich kadé obsahuje dvanáct stupňů, dále
jsou zde čtyři kulaté monitory, víte ji, e jsou to zámky, připoutávající
vás do křesla, u táhel je pak páčka, kterou můete popřípadě resetovat
chybné nastavení. Dalí postup spočívá v nastavení levého oupěte
na táhle na estý stupeň, u prostředního na dvanáctý a u pravého na čtvrtý,
přičem správné nastavení poloh poznáte podle toho, e se levý horní
monitor musí zachvět (o správnosti nastavení se můete přesvědčit i
tak, e si monitor prohlédnete lupou, zámek se sice odemkl, ale popojídí
vpřed a po chvíli by se vám znovu uzamkl). Ve je doprovázeno i hudebním záznamem
při posouvání oupat do horních poloh, jistě jste zjistili z fotografií
a poznámek, e dalí správné nastavení je 10-5-5, dalí správná
kombinace je 3-1-7. Z poznámek a fotografií dále vyplývá, e vechna
oupátka musejí mít stejnou hodnotu, jakou má počet krystalů, tedy třicet
est, take poslední správné nastavení je 12-12-12. Pokud jste tudí
byli přesní a ve stihli zavčas, zámky u zůstanou odemčeny, take
klikněte na modré tlačítko na opěradle křesla a vyjděte z křesla
ven. Přes čtyři obrovské balvany pokračujte dopředu , otočte se doprava a
na panelu přesuňte oupátko zleva doprava. Popojděte jednou doleva znovu se
otočte doprava a lupou si prohlédněte malou soku Yeeshi, klikněte na
medailonek na litě a odstupte. O kousek dál vlevo leí kniha, kterou si
rovně přiblite lupou, prolistujte si ji a hlavně pozorně přečtěte.
Odstupte a pokračujte doleva ke dvěma vysokým válcům, nejdříve pouijte
lupu na ten vlevo, spatříte na něm títek 10-5-5, klikněte na medailon,
spatříte, e do nádoby pod válcem spadl krystal. Odstupte a pomocí lupy si
prohlédněte druhý válec, je na něm títek s označením 12-12-12,
znovu klikněte na medailon, do nádoby pod ním opět spadne krystal, poté
odstupte. Obě nádoby přesuňte doleva, poté se vrate zpět do křesla a
usedněte do něj, zmáčkněte modré tlačítko, tak vyjedete v křesle
zpět nahoru. Vechna tři táhla nyní přehoďte do polohy 12-12-12, tak
krystaly v nádobách vypadnou a otevřela se vám cesta dál. Pomocí modrého
tlačítka sjeďte znovu dolů, přes vechny balvany pokračujte a na konec
a zabočte doleva, zjistíte, e se vám zpřístupnil malý výtah do kterého
si nastupte. Otočte se a najeďte na kulaté tlačítko pod pákou, uprostřed
pohněte malou páčkou, tak si otevřete různobarevná okénka, která
vyfotografujte. Odstupte a zatáhněte za páku na tyči, tak odjedete ve výtahu
nahoru. Poté co výtah nahoře zastaví, otočte se a znovu si prohlédněte
medailon, pomocí páčky si ho otevřete a znovu si vyfotografujte nové rozloení
barev, oba obrázky si porovnejte. Jakmile skončíte, pokračujte stále dopředu,
zabočte doprava a pokračujte po schoditích stále vý. Nahoře nastupte
do kabiny výtahu, přečtěte si knihu vlevo (přiblite si ji lupou a klikněte
na medailon na litě), odstupte a jděte k přihrádce, z které
odstraňte poklop. Klikněte na knihu, tak se vám tato otevře, poté klikněte
na obrázek v knize, teď se automaticky ocitnete ve vám u dobře známé
kopuli.
Zpět
do Tomahy
Take
zatáhněte za malou páčku po pravé straně, tedy přehoďte ji doprava, tak
se kopule i s vámi přetočí a po chvíli se vám otevře východ.Vyjděte
z kopule ven, seběhněte dolů po schoditi, odbočte doleva a na konci
se otočte doprava. Klikněte na tlačítko vpravo, tak si přivoláte výtah,
nastupte si do něj, otočte se dozadu a klikněte na dalí tlačítko, tak se
s vámi výtah rozjede nahoru. Nyní se nalézáte ve vám ji dobře známém
krbu, vylezte tedy z něj ven, teď jste se ocitli v lonici Arthuse
a Catherin. Vyjděte z ní ven, zabočte doprava a dejte se na konci doleva
k výtahu, za ním přehoďte páku, nenastupujte do něj, teď jste si přetočili
most. Přejděte po něm na druhou stranu, na jeho konci přehoďte druhou páku,
tím jste si přetočili druhý most, po kterém se vydejte do lonice Yeeshi.
Hned jak vstoupíte dovnitř, zjistíte, e je zde hrozný nepořádek, tady očividně
někdo řádil jako tyfus. Vydejte se doleva ke knihovně, zjistíte, e obě
skelněné výplně pod knihami jsou rozbité. Prohlédněte si lupou tu vlevo
dole, klikněte na medailónek na litě a dobře poslouchejte, podle hlasu
poznáte, e tady řádil Achenar. Nyní odstupte a lupou si prohlédněte
pravou spodní rozbitou výplň. Z nákresu zjistíte, e Yeeshi je dítkem
vody, co spatříte na vyobrazení její dlaně, na které jsou modře vyznačeny
čáry jejího ivota. Odstupte a teď vás čeká úkol, který jste ji
jednou splnili, přesto vám ho zopakuji. Označte si ji známým způsobem
knihy od shora a zprava doleva číslicemi 1 a 16 ( viz obr.3 v I. Kapitole) a znovu zatlačte knihy dozadu do
knihovny v pořadí 12, 6, 8, 3 a nakonec 14, tak knihovna opět sjede dolů
a zpřístupní se vám ebřík, po kterém slezte dolů. Dole odbočte doleva
a vydejte se a k obrazu, i tady jste ji jednou byli, ale nemohli jste
zde nic udělat. Nyní ale naproti obrazu leí na zemi kniha, kterou otevřete
a klikněte v ní na obrázek, tak se automaticky přenesete do Serenie.
Kapitola
III. Serenia
Jakmile
se ocitnete v reále, nejdříve se otočte dozadu, po levé straně od
transportní knihy se nachází kamenný sokl, který si prohlédněte lupou a
klikněte na medailon na litě. Poté odstupte, otočte se dozadu a pokračujte
dopředu, přejděte most. Pokud se chcete pobavit, otočte se doprava a pokuste
se dlaní zachytit několik poletujících bublinek, zajímavé, e ano? Pokračujte
dál mírně doleva po vydláděné cestě, tak přijdete ke druhému mostu, přes
který rovně přejděte na druhou stranu. Před vámi spatříte Achenara,
jak bere nohy na ramena, poté co zmizí za zákrutem, vydejte se za ním,
popojděte dvakrát po sobě dopředu. Zabočte doprava a přejděte dál po lávce
z prken, poté zabočte doleva a popojděte dopředu třikrát. Znovu zabočte
doleva, popojděte dvakrát vpřed, tak se setkáte s Anyí, jednou ze esti
sester, které jsou strákyněmi Serenie. Pustí se s vámi do řeči,
dobře poslouchejte a jakmile skončí své vyprávění, popojděte pod zvon,
poté dvakrát vpřed, seběhněte dolů po schoditi, zabočte doleva a
vydejte se k malé vodní tůni. Nyní spatříte, e z vody vystoupí
podivný batyskaf, ve kterém uvidíte Sirruse, který jakmile vás zahlédne,
bombou stroj pokodí a zmizne. Take se otočte doprava, popojděte dopředu,
poté popojděte dvakrát doleva, tak přijdete k zadní pokozené součásti
batyskafu. Nyní tuto část řádně prozkoumejte lupou, poté klikněte na
medailónek na litě a odstupte. Vrate se o kousek nazpátek, zabočte
doprava a po pravé straně si pomocí lupy prohlédněte sochu, opět klikněte
na medailónek a znovu odstupte. Vstupte přímo před vámi do Paměové
komory, popojděte dvakrát vpřed ke světélku, přiblite si ho lupou, tak
spatříte bílý kvítek, kterému jakoby bilo srdce. Odstupte a pokračujte vpřed
ke kamenným maskám, na kadou z nich postupně klikněte, spatříte tak
záběry, které vás budou okovat. Vracejte se nazpátek, tak dojdete a ke
schodům, kde se setkáte s Yannií, co je dalí ze strákyň Serenie.
Poví vám, e je velice neastná ze zničení batyskafu, nebo je to
podvodní ací stroj,tedy jakýsi mechanický kombajn, který strákyně
nutně potřebují, dozvíte se od ní i to, jak ho opravit. I tady prozkoumejte
lupou tuto část stroje, klikněte na medailon na litě a pokračujte dál
stejným směrem, kterým se vydala Yannin. Po dvojím schoditi vyběhněte
nahoru, popojděte jedenkrát dopředu a zabočte doprava na dalí schoditě
a vejděte dovnitř, spatříte e v malé jeskyňce spí tři strákyně.
Zde tedy nic nenaděláte, take se vracejte zpět, vydejte se dvakrát přímo
dopředu, tak se znovu potkáte s Anyí. Vyslechněte si, co vám povídá,
jakmile skončí, prohlédněte si lupou kamennou kruhovou mozaiku přímo pod
vaima nohama, poté klikněte na medailónek na litě a mozaiku si vyfote.
Nyní se otočte a vrate se zpět na rozcestí, kde odbočte doprava, projděte
pod kamenným obloukem, pokračujte dolů ze schodů, jděte dopředu a přejděte
přes lávku z prken. Popojděte vpřed, zabočte doleva a lupou si prohlédněte
podivnou tyč před vámi, klikněte na medailónek na litě. Odstupte a
vydejte se po schoditi dále po dalím vlevo, tak spatříte před vámi
Achenara, který má v rukách artefakt, vzpomínáte, e podobný jste před
chvílí viděli v Paměové komoře? Achenar je očividně silně nervózní,
dozvíte se vak od něj, e Sirrus chce zabít jejich otce a on se mu v tom
snaí zabránit, také vám sdělí, kam ukryl jeho deník, který začal psát
u před dvaceti léty, poté uteče. Prohlédněte si lupou místo dole vlevo
od můstku a klikněte na medailon na litě, celý monolog Achenara si tak můete
vyslechnout znovu. Poté se otočte doleva, zatáhněte za červený jazyk
sochy, je to páka, tak jste odsunuli poklop dole o jednu pozici vlevo. Jděte
tedy k otvoru a vlezte do něj, dole zatáhněte za červený jazyk druhé
sochy, tak poklop za sebou přiklopíte. Vydejte se k ebříku na druhé
straně, u zdi se rozhlédněte, tak spatříte, e vlevo se nacházejí mrtvé
kořeny rostlin a po pravé straně ivé. Pomocí lupy si prohlédněte prázdný
kamenný sokl, klikněte na medailon na litě, take nyní je jasné, e
tady stál artefakt, který si před chvílí přivlastnil Achenar. O kousek dál
se nachází jakýsi starodávný mechanizmus, lze ho pomocí páky roztáčet,
k čemu ale slouí, to bůh suď. Na straně za mrtvými kořeny spatříte
úzkou světlou skulinu, jděte k ní a vylezte přes ni ven, tak se
ocitnete zpět na místě, odkud před chvílí vzal do zaječí Achenar.
Vydejte se vpřed, tak dojdete k padacímu mostu, kde odbočte doleva a seběhněte
dolů po schoditi. Nyní popojděte dvakrát kupředu, dveře před vámi vak
bohuel neotevřete. Vlevo od nich si tedy pomocí lupy prohlédněte balvan,
klikněte na medailónek na litě, odstupte a vydejte se dál po kamenné cestě
vpravo, přejděte po mostě a za ním odbočte doleva. Vlevo před vámi spatříte
dvě páky, nejdříve zatáhněte za tu levou, tak z vody vystoupí ji vám
dobře známý kombajn, pravou pákou se pak zavírá a otevírá vchod do něj (obr.6).
Nyní je tedy vchod do něj pravděpodobně otevřen, jistě jste si vimli, e
z něj po vytaení vytékala voda, popojděte tudí dopředu přes
most, otočte se doleva a vstupte dovnitř kombajnu. Otočte se ke vchodu a zatáhněte
za horní okraj dveří, tak vchod uzavřete. Nad průzorným okénkem se nachází
zvlněná páka, zatáhněte za ní a tak se kombajn s vámi začne potápět
pod hladinu. Velice pozorně sledujte přes průzor podvodní prostředí, tak
spatříte vstup do podzemní chodby. Poté co kombajn dosedne a na dno, opět
zatáhněte za zmíněnou vlnitou páku, tak se kombajn i s vámi vynoří na
hladinu. Pomocí puntíku dole na dveřích si tyto otevřete, vyjděte ven,
ihned zabočte doprava, přejděte přes lávku z prken, za ní pak popojděte
dvakrát dopředu. Pokračujte dál po schoditi vlevo a nahoru, odtud pokračujte
dál přes padací dřevěný most, zkuste si zatočit klikou na vrátku.
Vydejte se dvakrát dopředu, přejděte dál po dalím mostě, odbočte
doprava a tak se ocitnete u vodního kola. Vpravo od něj přetáhněte z levé
strany doprava páku, vimněte si, e jste po levé straně kola zastavili
pramínek vytékající vody. Otočte se a po dřevěném schoditi se vydejte
dolů, zde odbočte doleva na dalí dřevěný most, vydejte se doleva, pokračujte
třikrát po sobě vpřed a přejděte dál přes následující most. Otočte
se doleva, po krátkém ebříčku vylezte nahoru, vimněte si před vámi
dlouhého vodorovného oupátka, které přetáhněte doprava. Uvolnili jste
si cestu, take popojděte vpřed a otočte se doprava. Zde se nachází půlkruhové kolo, uchopte ho za páčku na něm a otočte s ním
doprava a na doraz. Poté se otočte doleva, popojděte jednou vpřed, vrate
zpět vodorovné oupátko do původní polohy a slezte po ebříčku dolů.
Zabočte doleva, popojděte jednou vpřed a opět se obrate doleva. Stáhněte
dolů madlo zavěené na laně, tak vyzvednete stavidla, obrate se na druhou
stranu, po prknech popojděte třikrát po sobě dopředu. Pokračujte přes
most, zabočte doprava a vydejte se čtyřikrát po sobě dopředu, obrate se
doleva a popojděte jednou dopředu, pod vámi spatříte koryto říčky, ale
je teď vyschlé. Vrate se tedy jednou zpět, teď vak zabočte doleva, přejděte
dál po malém mostě, popojděte dopředu, otočte se na levou stranu a lupou
si prohlédněte vlevo malou bedýnku ve skalní těrbině, je skutečně
velice patně vidět. Jistě si vzpomínáte, e vám o ní povídal Achenar,
bedýnku otevřete, klikněte na medailon na litě, prolistujte knihu a pozorně
čtěte, poté od bedýnky odstupte. Nyní se vydejte dvakrát dopředu, poté
jděte dvakrát doprava a přejděte po mostě. Teď ale zabočte doleva, hned
nato doprava a projděte pod kamenným obloukem, seběhněte dolů po schoditi
a jděte a na samý konec. Přejděte dál po visuté lávce a pokračujte a
k vodě, po schoditi vlevo vyběhněte nahoru, odtud odbočte doleva ke
kolům. Na kola pouijte lupu, tak se přesvědčíte, e jsou čímsi blokována,
klikněte tudí na medailon na litě, ale z toho, co spatříte, moc
chytří rozhodně nebudete. Tím jste tedy tady skutečně skončili, můete
se tudí vydat dlouhou cestou zpět na začátek a ke transportní knize,
není to vak vůbec zapotřebí, nebo u tady ádný dalí úkol na vás
nečeká. Take poprvé vám doporučuji pouít tak zvané ZIP tlačítko
vpravo dole na litě, klikněte na něj a prohlédněte si obrázky, najeďte
na obrázek s transportní knihou a znovu klikněte na zmíněné tlačítko,
tak budete automaticky teleportováni a k transportní knize. Na knihu
klikněte a tak budete přeneseni zpět do Tomany.
Opětný
návrat do Tomahny
Jakmile
se ocitnete nazpět v Tomahně, obrate se doleva a vydejte se k lavici,
kterou si prohlédněte lupou, klikněte na medailónek na litě a poté od
lavice odstupte. Vpravo od vás se nacházejí dvoje dveře, vstupte tedy do těch
vlevo, tak se ocitnete v místnosti. Na zdi visí dva kulaté obrazy, které
si postupně prohlédněte lupou a pokadé klikněte na medailónek na litě,
pozorně se dívejte. Vydejte se ke stolku, obejděte ho zprava a přistupte k němu
ze zadní strany, lupou si prohlédněte knihu, důkladně si ji prolistujte a
dobře čtěte, znovu klikněte na medailon na litě. Odstupte a teď si lupou
prohlédněte psací brko vpravo od knihy, opět klikněte na medailon. Vimněte
si, e vpravo od vás se nachází vám dobře známá transportní kniha, tu
nechejte na pokoji, budete pokračovat dál jinou cestou. Nyní tedy vyjděte
ven ze dveří a venku odbočte doleva, vstupte do druhých dveří vlevo, projděte
jimi na konec. Před vámi se nacházejí zamčené dveře, nad jejich klikou se
nachází hvězdicový zámek, klikněte na něj a potom na malou páčku, tak
se dveře otevřou, vstupte dovnitř, ocitli jste se v zahradní místnosti
Catherin. Jděte dvakrát doleva, zatáhněte za stolní zásuvku, v ní
se nalézá kniha. Prohlédněte si ji lupou, zjistíte, e se jedná o deník
Catherin, prolistujte jej a klikněte na medailon na litě. Odstupte od stolku
a vydejte se ven a na terasu, kde zabočte doleva a vstupte do skleníku. V něm
pokračujte vpřed pravou stranou, tak dojdete k vědru s vodou, před
ním odbočte doprava a vyjděte ven. Venku zatáhněte za páku, jděte k výtahu,
před ním zatáhněte za páku a dveřmi, které jste si takto otevřeli,
nastupte do výtahové kabinky. Páčku na levé straně kabinky nastavte do
spodní polohy, tak s vámi výtah sjede dolů. Poté co výtah zastaví, pákou
vpravo si otevřete výtahové dveře, vystupte si a po schoditi vyběhněte
nahoru, projděte dveřmi do společné lonice Atruse a Catherin. Popojděte
vpřed a ke krbu, vstupte do něj a otočte se, tlačítkem stáhněte dvířka,
tak sjedete a dolů. Dole si vystupte a pokračujte doleva, za schůdkami odbočte
na dalí schůdky vpravo, vlevo zatáhněte za dlouhou páku a vstupte do
kopule. Zde zatáhněte za malou páčku, tak se s vámi kopule přetočí,
poté klikněte na knihu po pravé straně a u si to hasíte do Havenu.
Kapitola
IV. Haven
Jakmile
se ocitnete v reále, koukněte se dolů na podlahu přímo pod vaima
nohama, lupou si prohlédněte krystaly a klikněte na medailon. Odstupte a nyní
si lupou prohlédněte vpravo dámskou kabelku, rovně klikněte na medailon
na litě, zjistíte tak, e kabelka je majetkem Yeeshie. O kousek dál se nalézá
známé táhlo houkačky, není to k ničemu, ale zahoukat si můete.
Zcela vpravo je pod sklem transportní kniha, té si zatím nevímejte. Pokračujte
ven, zabočte doprava, před sebou spatříte na zemi červeného kraba. Dojděte
a k němu a jestlie sedí na kaménku, klikněte na něj a tak ho zaenete.
Poté odstraňte kamének, pod ním se nachází krystal, který si prohlédněte
lupou a klikněte na medailón na litě, uvidíte, jak se oba bratři, tedy
Achenar a Sirrus pustili do vzájemné rvačky. Nyní popojděte jednou zpět,
otočte se na levou stranu a vlezte do průrvy ve skále. Shora slezte dolů po
provazovém ebříku, popojděte dopředu a zabočte vpravo. Otočte se doleva
a prohlédněte si podivný kůl, připomínající indiánský totem. Jděte k němu
a pouijte na něj lupu, tak si prohlédnete listinu v jeho puse, klikněte
na medailon na litě a listinu si vyfotografujte. Odstupte a teď si pomocí
lupy prohlédněte kolosální kostru vpravo, opět klikněte na medailon.
Odstupte od kostry, obrate se na druhou stranu, vydejte se vpřed a zabočte
doprava k vraku lodi. Po cestě si můete prohlédnout dalí červené
kraby, hodující na leklých rybách, dojděte a k vraku lodi a nastupte
si do výtahu. Vpravo na zemi leí bedýnka, přemístěte ji doprava ke čtyřem
dělovým koulím, pak ji přesuňte doprava, dvě koule do ní přistrčte a
poté bedýnku přesuňte zpět na její původní místo. Vyjděte z výtahu
ven, zabočte doprava, vimněte si dalích dělových koulí, tři z nich
přesuňte doprava do bedýnky, visící na laně (obr.7).
Nyní se vrate zpět, znovu si nastupte do výtahu, zatočte vlevo kolečkem,
tak posunete bednu s koulemi nahoru. Nyní zatáhněte za páku vpravo, tak
vyjedete výtahem nahoru. Před vámi ale chybí kus podlahy, dál byste tudí
neproli, take bedýnku se dvěma koulemi přemístěte doleva, tak se
propadlá část podlahy zaplní. Vydejte se vpřed, zabočte vpravo a po rybářské
síti seplhejte dolů, Pokračujte ke stolku a lupu pouijte na listinu, leící
na stole, klikněte na medailon a vyfote si soustavu stop. Otočte se doprava
a vydejte se dál do útrob lodi, lupou si prohlédněte přihrádky vpravo,
klikněte na medailónek na litě. Poté co odstoupíte, můete si vyzkouet
funkčnost pastičky vpravo, od ní vpravo se nachází hadice s balónkem,
naplněná zeleným plynem. Klikněte na balónek uprostřed hadice, tak odpustíte
část dusivého dýmu, poté si prohlédněte kosterní pozůstatky nahoře nad
vámi, pohybující se ve větru, komupak asi patří? Vrate se zpět do místnosti
se stolkem, vydejte se doleva a vyplhejte zpět po rybářské síti, pokračujte
dopředu a vlevo po ebříku vyplhejte nahoru. Před vámi spatříte
odpornou ptačí bestii, pochutnávající si na mrtvolách ryb, srovnejte její
pařáty s vaí poslední fotografií, zjistíte naprostou shodu. Popojděte
tudí dopředu, klikněte na přerostlou ptačí bestii a poté co tato odlétne,
vydejte se a na konec, kde se otočte doprava. Zvedněte plachtu na ráhně
pomocí otáčením levého horního kolečka s pákou, jakmile se rozprostře,
klikněte na medailónek na litě a plachtu si poté vyfotografujte. Mezi oběma
kolečky se nalézá páčka, kterou přetáhněte doprava a tak plachtu opět
svinete. Otočte se doprava,jednou popojděte vpřed, vpravo vstupte do tmavé místnosti,
vpravo si prohlédněte zlatý poklad, klikněte na amulet, poté odstupte a přejděte
do dalí části místnosti. Pomoci lupy si prohlédněte seit, leící na
posteli, klikněte na medailon, seit si prolistujte a přečtěte. Dozvíte se
o Achenarově dilema a také získáte nové poznatky a zvířatech. Vrate se
z místnosti ven, zabočte doprava a po ebříku slezte dolů, jděte
nazpátek k výtahu a nastupte si. Vimněte si malého tlačítka, nacházejícího
se vedle kola, kterým jste před chvílí otáčeli a tak vyjeli nahoru. Klikněte
tedy na toto tlačítko, tak i s výtahem sjedete dolů, pokračujte po lávce
stále dopředu a ke skalám. Zde odbočte doprava a mírně vlevo je sputěno
dolů lano se suky, vyplhejte tudí po něm a nahoru. Vydejte se dopředu
a k několika bednám, před nimi odbočte doleva a vstupte do stanu.
Spatříte podivnou malou uatou příerku, která ze stanu vyběhne, poté
se spustí animace, v ní ze stanu vypadnete. Jakmile se ocitnete znovu v reále,
nejdříve si prohlédněte lupou zvířecí stopu přímo pod vaima nohama,
klikněte na medailon na litě. Poté si o kousek dál vlevo nahoře ve větvích
vimněte cárů stanu, opět klikněte na medailon na litě, tak si můete
shlédnout předchozí animaci jetě jednou. Máte nyní dost času na to,
abyste si prohlédli tu podivnou malou uatou příerku, kterou se mi nepodařilo
zařadit k některému zvířecímu druhu, budeme ji tedy nazývat uatec.
Po skončení animace se tudí otočte trochu doprava, nevydávejte se ale po
ádné cestičce, nýbr vstupte přímo do dungle přes bujný travnatý
porost. Dál vak u pokračujte po cestě, určitě jste si vimli, e
jeden uatec před vámi stále prchá a svými specifickými skřeky varuje
ostatní druhy před vámi, tedy před nebezpečím. Zaposlouchejte se do těchto
skřeků, je to důleité, nebo uslyíte vdy stejný způsob varování,
nejdříve dlouhý vysoký řev, poté nií skřek a naposledy dlouhý vysoký
řev. Jistě jste si vimli toho, e ten poslední je navlas stejný, jako ten
první a hlavně, e vechny tři skřeky jdou velice rychle za sebou, upozorňuji
vás na tuto skutečnost proto, e to za chvíli budete nutně potřebovat,
nebo tento způsob varování budete muset napodobit. Teď vak pokračujte a
na konec cesty, tam se otočte doprava, rukou rozhrňte hustý červený porost
a takto vytvořenou cestičkou dojděte a k vysoké věi. Vylezte na ni
nahoru, otočte se dozadu a rukou shrňte papírový závěs, spatříte na něm
stopy podobných příerek, take si stopy vyfotografujte. Otočte se nazpět,
vlevo dole se nachází hromádka kostí, které si prohlédněte lupou a klikněte
na medailon na litě. Teď si prohlédněte lupou tři kola před vámi, najeďte
jetě jednou lupou vpřed a spatříte před sebou podobný totem, se kterým
jste se u jednou setkali, kolem něj vak poskakují uatci a brání vám
ve zjitění, co se uprostřed totemu skrývá. Jednou odstupte a znovu si
prohlédněte vechna tři kola a poté zkuste postupně koly zatočit, zjistíte,
e kadé z nich vydává jiný skřek, jaký znáte od uatce. Je tedy
samozřejmé, e musíte správným pouitím skřeků vyplait vechny uatce
před vámi a tak je přimět k útěku. Očíslujte si tudí vechna
kola zleva doprava číslicemi 1, 2 a 3 a můete začít. Nejdříve si hru
ulote raději ulote, poté počněte otáčet kolem 3 o ¾ zprava
doleva, poté kolem 1 o ¼ zprava
doleva a nakonec kolem 1 o ¼ zleva doprava. Počítejte s tím, e
nemusíte uslyet ádný ze zmíněných skřeků, ale tento postup je jediný
správný, hlavně musíte celou akci provádět velice rychle, jinak neuspějete.
Pokud uatci před vámi od totemu neutečou, někde se stala chyba, načtěte
hru a pokus opakujte. Jestlie ale uatci zmiznou, je ve v naprostém
pořádku, znovu si lupou přiblite totem, klikněte na medailon na litě a
vyfotografujte si znak na prsou totemu (obr.8).
Nyní si raději hru znovu ulote, a se nemusíte trápit s kolečky jetě
jednou. Otočte se dozadu, stočte plakát s nákresy stop zpět nahoru,
slezte dolů z věe, projděte přes trsy trávy, které jste si rozevřely
jednou vpřed, odbočte doleva a popojděte pětkrát dopředu, pokud se rozhlédnete
kolem, za sebou máte zbytky stanu a před vámi spatříte dalího uatce.
Odbočte doprava a kolem stanu pokračujte jednou dopředu, zabočte doleva a
popojděte opět pětkrát vpřed., otočte se doprava a spatříte zámkem uzamčenou
bránu z kůlů. Jistě tuíte ji sami, e na vás opět čeká vyřeení
dalího, dosti obtíného rébusu. Lupou si přiblite zámek brány, klikněte
na medailónek na litě a radím vám znovu, opět si hru raději ulote,
protoe pokud nedodríte správný postup, nic u neopravíte a musíte začínat
znovu pěkně od začátku. Prohlédněte si tři vodorovná oupata, v kadém
se nachází pět otvorů. Očíslujte si tudí oupátka od shora dolů 1,
2 a 3 a obě západky od shora dolů Z1 a Z2. Přehoďte Z1 do 2, 2 přesuňte
úplně doleva. Přehoďte Z1 do 1, přesuňte 1 o jeden otvor doprava. Z2 přehoďte
do 2, pak 2 přetáhněte úplně doprava. Z2 vlote do 3, poté 3 pohněte
o jeden otvor doleva. Z1 přehoďte do 2, potom 2 posuňte o dva otvory
doleva. Z1 přehoďte do 1, pak 1 přesuňte doprava. Z1 vlote do 2, poté
2 přetáhněte doleva. Přehoďte Z1 do otvoru v 1 a Z2 do 2, 2
posuňte o dva otvory doprava. Z2 přesuňte do 3, potom odjeďte 3 doleva.
Přehoďte Z2 do 2, přesuňte 2 úplně doprava, nakonec Z2 shoďte dolů a
brána se před vámi otevře, pokud ne, potom jste někde udělali osudnou
chybu, take načtěte uloenou pozici a postup si zopakujte. Jestlie se vám
ale brána otevřela, hru si raději znovu ulote, poté branou projděte a
vydejte se dopředu k jezeru, jezero si prohlédněte lupou, klikněte na
medailon na litě. Obrate se na druhou stranu a lupou si přiblite dalí
totem, klikněte na medailónek a znaky na totemu si vyfote. Odstupte a namiřte
si ti kousek doleva, přejděte přes cestu, otočte se doleva a vydejte se
sedmkrát dopředu. Tak narazíte na cestě poloenou past, kterou si prohlédněte
lupou, opět klepněte na medailon. Otočte se dozadu, vydejte se dvakrát dopředu,
poté postupujte dál třikrát doleva. Lupou si přiblite dalí past na
cestě, klikněte na medailónek, poté se obrate a popojděte jednou vpřed,
před vámi se objeví dvě na mrině hodující bestie. Popojděte dopředu k nim,
tak uvidíte, jak dalí potvora skolí jednu z těch hodujících. Pomocí
lupy si prohlédněte pařez, do kterého je zatnutá sekerka, klikněte na
medailónek na litě, odstupte a vimněte si, e i ta zvítěziví bestie
natáhla paprče a stala se pochoutkou mrchoroutského ptáka. Obrate se
dozadu a vracejte se nazpět k vodě, tak se spustí animace, v ní
spatříte jinou bestii, která se stala obětí masoravých rostlin. V reále
si prohlédněte levou rostlinu lupou, poté klikněte na medailon, otočte se
doleva, popojděte vpřed a zabočte doprava, pravou stranou pokračujte vpřed
kolem obrovského balvanu, otočte se doleva a teď jste se ocitli u dalího
totemu. Tento si prohlédněte lupou, klikněte na medailon a poté si totem
vyfote. Odstupte od totemu a vydejte se dopředu levou stranou kolem balvanu,
poté odbočte mírně doleva, popojděte jedenkrát dopředu, otočte se vpravo
a pokračujte třikrát dopředu. Otočte se doleva, popojděte dopředu, spustí
se animace a v ní spatříte, jak jiná bestie pronásleduje vám ji dobře
známé uatce. Vydejte se vpřed, otočte se doleva, tak před vámi spatříte
dřevěnou bečku a cestu, která je vydláděna dřevěnými prkny. Po této
cestě se vydejte třikrát vpřed, pomocí lupy si prohlédněte v mechu
otitěné stopy a klikněte na medailon na litě, můete si prstem zkusit
poklepat na malého abího skokánka, pěkně před vaím dotykem uskočí.
Vydejte se dopředu a otočte se doleva, popojděte vpřed k dalímu
totemu, který si přiblite lupou, vyfote si na něm znak a klikněte na
medailon na litě. Obrate se dozadu a popojděte dvakrát dopředu, otočte
se doleva a opět se vydejte dvakrát dopředu, tak dojdete ke dřevěnému
schoditi. Dole pod ním si pomocí lupy vyfote zvířecí stopy, klikněte
na medailónek, poté vystoupejte po dřevěném schoditi a úplně nahoru.
Zde se otočte doprava a jedenkráte popojděte dopředu. Přímo před vámi je
zavěeno na laně madlo, klepněte na něj, nikoliv tahat, tak toto madlo
sjede dolů a zároveň se vám tak zpřístupní podivný přístroj vlevo po
vaem boku. Přistupte tudí k němu, dobře si ho prohlédněte, tak
zjistíte, e nahoře na přístroji se nachází celkem pět lutých táhel,
pod nimi pak okénka, z nich druhé zprava je rozbité. Očíslujte si
tedy táhla zleva doprava číslicemi 1-5, nyní musíte laborovat s přístrojem
tak, abyste odblokovali jeho páku na levé straně a pomocí ní pak přetočili
most a mohli pokračovat dále. Správné nastavení táhel můete zjistit
hnedle dvěma způsoby, jednak jste si ho vyfotili při stupu na vě, kdy
jste stáhli závěs s nákresem, také jste si přece vyfotografovali vech
pět znaků na totemech. Tyto znaky odpovídají obrazcům v okéncích, nákres
potom poloze táhel. Take u 1. zleva je nutno nastavit do okénka znak z pátého
totemu, do 2. zleva znak ze čtvrtého totemu, do 3. z druhého, do 4. z prvního
a do 5. z třetího. Nejdříve si tudí hru ulote, pak vytáhněte
zleva první táhlo tak, abyste na něm viděli tři černé tečky. Nyní povytáhněte
druhé táhlo do takové polohy, abyste na něm spatřili dvě černé tečky, třetí
tak, e na něm spatříte pět teček, prohlédněte si na něm znak v okénku
a táhlo stáhněte zpět dolů, a na doraz, poté je povytáhněte nahoru,
aby na něm byla vidět pouze jedna tečka. Tento sloitějí manévr musíte
provést proto, e okénko pod čtvrtým táhlem je rozbité, take v něm
nic nevidíte. Čtvrté táhlo nastavte tak, e na něm uvidíte pět černých
teček a naposledy páté táhlo, aby na něm byly vidět čtyři černé tečky.
Pokud jste tedy nastavili vechny táhla správně, odblokovali jste páku na
levé straně, zatáhněte tudí za ni, přetočíte si most a můete pokračovat
po něm dále (obr.9). Otočte se
tedy doleva, popojděte jednou dopředu, zabočte doprava a popojděte přes
most třikrát dopředu. Otočte se doleva a vstupte do chalupy, vpravo si otevřete
bednu a prohlédněte si její obsah, je v ní potápěčská výzbroj,
kterou neseberete. Odstupte vydejte
se doprava ke stolku, na zdi visí deska, pod ní vytáhněte ven malý obrázek,
prohlédněte si ho lupou. Je to obraz uatce a pod ním vidíte uspořádání
divných znaků. Jedná se o grafické znázornění řeči uatců, take si
obrázek vyfotografujte, můete poté i kliknout na medailónek na litě.
Poodstupte, jděte doprava ke svetříku, pouijte na něj lupu, klikněte na
medailónek.Od svetru vpravo leí deník, přiblite si ho lupou, prolistujte
ho a pozorně čtěte, tak se dozvíte mimo jiné, e uatci se nejen umějí
domlouvat mezi sebou, ale e s nimi lze pomocí jejich řeči i
komunikovat a e si dokonce sami pojmenovali i Achenara. Teď otevřete
obrovskou červenou truhlu po levé straně, na její otevřené víko pouijte
lupu a udělejte si fotku druhého uatce. Uprostřed místnosti se nachází
sloup, vyplhejte po něm a nahoru, přistupte k dalekohledu, pouijte
na něj lupu, pohybem myi do stran si můete prohlédnout okolní krajinu, přičem
levým tlačítkem myi si pohled přibliujete i oddalujete. Nyní otevřete
knihu poblí dalekohledu, pomocí lupy si ji prohlédněte, klikněte na
medailon na litě. Nyní jděte na opačnou stranu k malířskému
stojanu, pouijte na něj lupu, uvidíte e na obraze je namalován most.
Odstupte a obraz zespodu odhrňte, spatříte kresbu dalího uatce, opět si
udělejte fotku. Teď zabočte kousek doprava, na stole spatříte obrázek dalího
uatce, i jeho si vyfote. Tím jste tady skončili, take se vydejte zpět
ke sloupu a slezte po něm dolů. Vyjděte ven z chalupy, zabočte doleva a
jděte stále dopředu, tak dojdete na cestičku z prken, pokračujte a
na její konec. Vpravo vám nyní brání v dalím pokračování dravý
jetěr, take toho se budete muset nějak zbavit. Zatím ale odbočte doleva
a dojděte a vysoké věi, po ebříku vylezte nahoru. Před vámi vidíte
tři kolečka s páčkami, očíslujte si je zleva doprava 1 a 3, o
kousek dál před vámi je vidět 5 úkrytů, připomínajících nečí skořápky,
i ty si očíslujte zleva doprava číslicemi 1 a 5. Dole před vámi se snaí
ulovit jednoho z uatců jetěří bestie, která vám před chvílí
nedovolila pokračovat v dalí cestě, uatci se do těchto úkrytů
schovávají, nastal tudí čas s bestií dočista skoncovat. Otočte se
dozadu a prohlédněte si obrázek posledního uatce, klikněte na medailon na
litě a udělejte si jeho fotku, tento vousatý uatec bude mít za chvíli
poslední slovo ve vztahu k bestii. Vpravo si jetě můete prohlédnout
lupou obraz a udělat si jeho snímeček, nyní máte tedy pohromadě vechny
podklady pro to, abyste uatcům jejich řečí pomocí koleček dávali pokyny
k přemísování. Nejdříve si tedy hru ulote, pokud si netroufáte vechny
úkoly provést postupně vcelku bez chyby, potom vám doporučuji si hru ukládat
po kadém úspěném přesunu uatců. Potvrzením kadého správného otáčení
kolečky potom je rychlé přeběhnutí jednoho uatce z úkrytu do jiného.
Take můete zahájit vlastní činnost, vemi kolečky je podle níe
popsaného postupu nutné otáčet vdy po směru chodu hodinových ručiček. I.)
otočte levou kladku o ¼ a pravou o ¾ , z úkrytu 1 musí přeběhnout
uatec do úkrytu 5. II.) otočte pravé kolo o ¾ a prostřední o
¼, z úkrytu 2 přeběhne uatec do úkrytu 1. III.) otočte levým
kolem o ¼ a pravým o ¾, z úkrytu 5 se přesune uatec do úkrytu
2. IV.) otočte levým kolem o ¾ a středním také o ¾, tak přeběhne
uatec z úkrytu 4 do krytu 5. Nyní by měla jetěří bestie upadnout do jámy
a ztratit tak monost pohybu, ale jetě není ani zdaleka konec. Pokračujte
tudí dále tímto postupem: I.) střední kolo otočte o ¼, levé také
o ¼, uatec se přemístí z úkrytu 3 do 4. II.) otočte levým kolem o
¼ a pravým o ¾, uatec musí přeběhnout z úkrytu 2 do úkrytu
3. III.) otočte pravé kolo o ¾ a střední o ¼, uatec vymění
úkryt 1 za úkryt 2. IV.) levé kolo otočte o ¾ a střední té o
¾, tak se přemístí uatec z úkrytu 5 do 1. V.) pravé kolo otočte o
¾ a střední o ¼, spatříte přeběhnout uatce z krytu 2 do 5.
Teď jetě musíte provést poslední dvě nastavení, aby ten mnou ji výe
zmíněný poslední vousatý uatec hodil jablko po jetěrovi. Take celou
tuto obtínou a dlouhou akci zakončíte tímto postupem: I.) otočte levým
kolem o ¼ a pravým kolem o ¾, jakmile za přebíhajícím uatcem
z jednoho úkrytu do druhého zapadne poklop, potom II.) otočte pravým kolečkem
o ¾, levým o ¼ a středním o ¼. Pokud jste přesně do
puntíku dodreli tento mnou popsaný postup, z úkrytu 1 hodí vousatý uatec
jablko do keře s bestií a jistě jste ji pochopili sami, e bobule keře
jsou jedovaté, jablko je rozpráí a jetěr se tak nadýchá jedovatých
zplodin a natáhne brka (obr.10).
Hned si raději hru znovu ulote, potom slezte dolů a jděte nazpět a tam,
kde dříve vám bránil v dalím postupu nyní ji zdechlý jetěr,
odbočte doleva. Pokračujte dopředu, sledujte jednoho uatce a tak dojdete a
k ebříku, po kterém si vylezte nahoru, nyní jste se tudí ocitli v
jednom doupěti uatců. Nyní odstupte a prohlédněte si naproti vám lupou
dva oranové listy, vyfote si je, je to nová informace pro dalí postup.
Pootočte se mírně doprava a cestičkou mezi listy vyjděte z doupěte uatců
ven. Vydejte se dopředu a tak dojdete a k podivnému křeslu, do kterého se
usaďte. Podívejte se na podivnou edou věc před vámi, vzpomínáte si, e
toto stejné jste u přece spatřili na vodním kole v Serenii? Prohlédněte
si tudí tento vskutku podivný předmět lupou a potom klikněte na medailon
na litě. Sledujte pozorně Archenarovo počínání, máte vak jetě
jednu nápovědu na poslední fotografii. Teď tudí musíte udělat přesně
to, co jste spatřili v obou nápovědách, zejména v demonstrativní nápovědě
Archenara. Na krajní pravou spodní část edého svitku najeďte na spodní
černou čáru a čtyřikrát po sobě ji láskyplně pohlaďte zprava doleva,
tak oivíte růového hada, jemu rychle klikněte na hlavu, tak se tento
had odplazí a odhalí vám tak páku, za kterou zatáhněte. Poté vás uatec
odveze lanovkou ke známé kopuli, vstupte dovnitř, na krabici otevřete víčko,
na knihu pouijte lupu a klikněte na obrázek, tak se navrátíte opět do
Tomahny.
Znovu
do Tomahny
Otočte
se doprava a zatáhněte za malou páčku, vstoupíte do transportní komory.
Vydejte se vpřed a zmáčkněte spínač výtahu, poté, co tento přijede,
nastupte si a zmáčkněte spínač uvnitř kabiny vpravo, vyjedete tak nahoru.
Vystupte z krbu a vejděte do lonice, projděte jí na druhou stranu, vyjděte
ven dveřmi. Odbočte vpravo a jděte dopředu, otočte se doleva a jděte k výtahu,
zatáhněte za páku od výtahu, nastupte si do něj. Páčku vlevo přestavte
do střední polohy tak se výtah rozjede a poté, co výtah zastaví, pákou
vpravo si otevřete výtahové dveře a vystupte. Odbočte vpravo a vstupte do
prvního skleníku, v něm odbočte doleva a jeho levou stranou vyjděte ven.
Otočte se doprava a pokračujte do zahradnické komory Catherin, dveřmi
naproti z ní vyjděte ven. Projděte ven úzkou chodbičkou, zabočte
doprava, popojděte vpřed a vstupte do dveří vpravo. V místnosti
vyhledejte podstavec s transportní knihou, knihu otevřete a klikněte na
obrázek Serenie, tak tam rychle odfrčíte.
Kapitola
V. - Znovu v Serenii
Nyní
se tedy nalézáte podruhé v Serenii,budete se muset dostat ke kolu, jak
si jistě pamatujete jetě z první návtěvy Serenie, kolem něj byl
omotán podivný předmět, teď ji z jistotou víte z Havenu, e je to
spící had. Vydejte se tedy k tomuto kolu, pokud se nechcete pracně trmácet
a kolo vyhledávat, tak vám radím pouít opět ZIP mód. Klikněte na ikonku
dole vpravo na litě a vyberte si obrázek sochy, nacházející se mezi dvěma
schoditi. Tak se tam bez problému ocitnete a vydejte se po levém schoditi
nahoru, tak zabočte vpravo a po dřevěných prknech se vydejte a ke kolu,
které si opět prohlédněte pomocí lupy. Jistě si pamatujete, jak hada
vzbudit, spodní tmavou čáru na jeho těle poimrejte rukou zprava doleva a
to čtyřikrát rychle po sobě, tak se probudí a ukáe se jeho hlava, klikněte
rukou i na ni a tak had vezme roha, take kolo se vám zpřístupnilo.
Otočte s ním zprava doleva úplně a na doraz, tím zvednete stavidla v říčce
a jejím korýtkem počne protékat voda. Nyní se tedy otočte, vydejte se
jedenkrát dopředu, zabočte doprava a vlevo zatáhněte za červený vyplazený
jazyk sochy, opět jste si o kousek vlevo otevřeli poklop. Dole si vimněte
e jste komoru zatopili vodou, take zde nic nenaděláte, po ebříku se
vrate zpět nahoru. Nahoře odbočte doleva, jedenkrát popojděte vpřed,
zabočte doprava a setkáte se tak se Strákyní. Pozorně ji vyslechněte a
poté co svůj monolog ukončí, obrate se, vyjděte po schoditi nahoru.
Jestlie si chcete její povídání poslechnout jetě jednou, prohlédněte
si sochu před vámi lupou a klikněte na medailónek na litě. Poté se
vydejte nahoru po schoditi vpravo, pokračujte dál přes dřevěný most,
projděte pod kamenným obloukem a na první křiovatce zabočte doprava. Vyběhněte
nahoru po schoditi a poté vstupte do síně, Strákyně naproti vám se
probudí a pohovoří k vám, pozorně je vyslechněte. Poté co k vaim
nohám spadne seshora bublina vody, ohně a vzduchu, dotkněte se jí rukou, tak
probudíte druhou Strákyni. Pozorně si vyposlechněte i ji, dobře si
zapamatujte její rady, nakonec od ní obdríte dárek. Jakmile hovor ukončí,
pomocí lupy si prohlédněte kulatý znak před vámi na podlaze, klikněte na
medailon na litě, nato odstupte a nyní vám doporučuji opět pouít ZIP mód.
Klikněte na první obrázek zleva, tak se rychle přenesete a k transportní
knize na začátek Tomahny. Nyní se připravte na velice sloitý postup, navíc
to co vám poradím, nesmíte brát doslova, nebo hra se zde generuje pokadé
jiným způsobem, hlavní princip vak zůstává natěstí ale stejný.
Vydejte se tedy k mostu, přejděte po něm na druhou stranu, vzpomínáte,
jak jsem vám prve radila, abyste si zkusili chytit některou bublinku do dlaně?
Take nyní jednu bublinku zachytněte, ale pozor, musíte s ní zacházet
velice obezřetně, ráda při prudím pohybu praskne, navíc vydrí jenom
čtyřikrát s ní popojít a po delí chvíli rovně sama splaskne.
Nyní popojděte s bublinou v ruce dvakrát dopředu, odbočte doleva
a po pravé straně je první malé umělé jezírko. Paklie budete mít těstí,
z něj vystoupí vodní průvodce, kterému předejte vai bublinu. Tak se
spustí zlatý dé a vy jste se stali vodním průvodcem. Pokud se tam průvodce
nenalézá, pak máte smůlu, musíte se vydat hledat dalí umělá jezírka,
ale jen taková, poblí nich se nalézají opět bublinky a svůj pokus
zopakovat. Jestlie se vám ale průvodce ukáe, tedy vystoupí z jezírka
a vy nebudete mít v dlani bublinu, nebo bublinky budou příli daleko,
tak ho vyplaíte a on se ukryje do jiného jezírka. Paklie se vám konečně podaří mu bublinku předat, vzpomeňte si na to, co vám řekla
Strákyně, stačí najít kteréhokoliv průvodce a výe popsaným způsobem
se do něj vít, dál byste tedy hledat dalí průvodce nemuseli, přesto vám
popíi, jak je hledat, pokud si chcete zahrát, nebo jste tohoto vodního průvodce
nemohli najít, zkuste těstí s jiným. K hledání dalích nádrí
vám doporučuji pouívat vám ji známý ZIP mód, tak celé hledání
podstatně urychlíte. Jetě vám mohu prozradit, e nádre jsou tři a
nacházejí se vechny u třech vodních kol, vyplatí se tedy obrnit se trpělivostí
a hledat a hledat. Pokud tedy chcete, vydejte se hledat průvodce větru. Také
on se můe ukrývat na třech místech a to v kamenných kruzích, té i on
je velice plachý, take postupujte velice opatrně, překotný spěch se skutečně
nevyplácí a je jen ke kodě k úspěnému splnění tohoto úkolu.
Musím vám ale znovu zopakovat, berte na vědomí, e hra se i zde generuje
pokadé jiným způsobem, proto nepodléhejte panice. Vydejte se tedy raději
přes ZIP mód k transportní knize do Tomahny, přejděte přes most, pokračujte
třikrát doleva, přejděte přes dalí most a vydejte se ke křiovatce tří
cest. Jděte jen jedenkrát dopředu, poté doleva, nalevo si vimněte kamenného
kruhu, zde se můe objevit průvodce větru. Otočte se, vrate se zpět a
vydejte se dopředu po střední cestě, vlevo se nachází druhý kamenný
kruh, moný výskyt průvodce větru. Vydejte se tudí doleva a pokračujte
čtyřikrát dopředu, poté se otočte doprava, pokračujte vpřed po dřevěných
prknech, přejděte přes most. Otočte se doprava a popojděte dvakrát dopředu,
otočte se doleva a zachytněte jeden z pylových chomáčků. Opět musíte
jednat velice opatrně a pomalu se otočte doprava, vydejte se dvakrát vpřed,
otočte se doleva a jděte znovu dvakrát dopředu, větrnému průvodci předejte
pylový chomáček, znovu dobře poslouchejte velice cenné rady. Opět se vrate
zpět a vydejte se po cestě vpravo, přejděte přes dva mosty (pokud jste v
obraze, můete přecházet pomocí ZIP módu), potom nazpět ke křiovatce.
Při vaem cestování při hledání předcházejících průvodců jste si
jistě u určitě sami vimli kalíkových růových kvítků, otočených
kalichem dolů, z nich čas od času odkápne lutý výron, ten je nutno
zachytit a u hořících kamenů, nebo obrovského ohně byste měli najít průvodce
ohně a tomu pak poté zachycený květní výpotek předat. Pouijte znovu ZIP
mód a vyberte si ikonu Haly nálad, otočte se doprava, seběhněte dolů po
schoditi, odbočte vlevo ke kombajnu, zde doprava a vstupte do paměové
komory. Nyní si hru ulote a vydejte se doleva ke známým maskám, pak
doprava nahoru po schoditi, nahoře se setkáte se Strákyní Zaninou, tato
vám přikáe lehnout si na kamennou postel. Samozřejmě ji poslechněte, podívejte
se kamenné masce do očí a u si to pokvačíte do Říe Snů. Shlédněte
si velice dlouhou animaci, je to skutečně pastva pro oči, poté co se
pamě předků Yeeshi objeví na obrazovce ve formě bílého obláčku a ustálí
se, zjistíte, e bílý obláček je obklopen spoustou dalích různobarevných
obláčků. Připomeňte si slova průvodce, tedy toho, kterého jste vyvolali,
ten vám přece řekl, e vichni předkové musejí být v naprostém
souladu, co znamená, e vechny barevné obláčky musíte nyní změnit na
bílé. Barvy vech obláčků lze dotykem dlaně měnit, i bílého, jeho
barva je vak konečná a vy musíte postupovat tak, aby vechny obláčky změnily
svoji původní barvu na konečnou, tedy na bílou. Toto je logický problém,
či rébus a vy musíte vycházet z toho, e musíte znát princip postupu
přebarvování barev obláčků. Obláčky tedy mění barvu v tomto pořadí:
pokud najedete dlaní na červený obláček, tento mění barvu na fialovou,
poté na tmavomodrou, po ní potom na světle modrou, následuje zelená, z ní
na lutou a konečně ze luté na bílou, jestlie ale najedete na bílý
obláček, potom tento mění barvu zpět na červenou a cyklus měnění barev
se opakuje. Mohu vám zde bohuel dát jedině obecnou radu, začněte od bílého
obláčky a měňte barvy postupem v trojúhelníkovém uspořádání, lze to i
ve čtvercovém, nevracejte se vak nikdy bezprostředně na obláček, z kterého
jste přeli na druhý. Dbejte na to, aby bílými obláčky byly obklopeny vdy
nejméně tři barevné, jejich barvu chcete měnit a pokud se vám stane, e
bílými obláčky jsou obklopeny pouze dva barevné, neváhejte změnit některý
bílý obláčkem na červený a tak si neustále uvolňovat cestu dál (obr.11).
Postupujte tedy tak, e stále mějte na mysli pevný řád pro změn barev a
jakmile se dostanete k poslednímu obláčku, který máte změnit na bílý,
změňte na červené sousední tři bílé obláčky, ten poslední přeměňte
na lutý a po červených přecházejte dokola tak, aby vechny změnily
barvu a na lutou a po nich přecházejte tak, aby měnily barvu na bílou a
přitom jste si neuzavřeli cestu k tomu poslednímu obláčku, kdy vstupem
na něj máte vyhráno, nebo vechny obláčky tímto konečným úkonem získaly
bílou barvu. Paklie si budete chtít na chvíli odpočinout a zklidnit se,
potom klikněte dole na litě na medailon, tak se ocitnete zpět na kamenné
posteli. Stačí pak se kdykoliv vrátit tak, e najedete znovu na oči kamenné
masky a jste nazpět v Říi Snů. Jestli se vám tudí podaří změnit vechny
různobarevné obláčky na bílé, splnili jste úkol, předkové teď jsou s vámi
v kontaktu a máte jejich plnou pomoc a podporu a vy se ocitnete zpět na
kamenné posteli. Sejděte tudí po schodech dolů a vyjděte z paměové
komory a setkáte se znovu s Anyí, promluví si s vámi a vejde do paměové
komory, dveře za sebou zamkne. Jestlie si vak chcete rozhovor s ní znovu přehrát,
pak najeďte lupou na uzamčené dveře,klikněte na medailónek na litě a ve
uslyíte znovu. Obrate se a pokračujte dolů po cestě, zabočte na schoditě
doleva a vyběhněte nahoru, zabočte na druhé schoditě vpravo. Projděte
pod obloukem se zavěeným zvonem, pokračujte dál po dřevěných schůdcích,
u duhových bublinek zabočte doleva, popojděte třikrát vpřed. Otočte se
doprava a popojděte jednou vpřed, odbočte vlevo k rozlámanému kolu. Odtud
se vydejte jedenkrát doleva, odbočte doleva a po schodech dolů mezi sloupy přejděte
přes padací most. Pokračujte vpravo dolů po schoditi, zabočte doprava, ze
dveří vlevo vyjde Sirrus a dozvíte se od něj nějaké ty novinky. Jestlie
chcete slyet jeho povídání jetě jednou, potom si dveře prohlédněte
lupou (vedou do staré paměové komory) a klikněte na medailon na litě.
Odstupte a vydejte se doprava, teď máte za úkol dostat se do komory pod starým
kombajnem, která je ale zatopená vodou. Zatáhněte tudí za páku vpravo,
tak uzavřete dvířka kombajnu, potom zatáhněte za levou, kombajn sjede pod
vodní hladinu, jakmile dosedne na dno, pravou pákou poklop otevřete. Popojděte
vpřed, vlevo před vámi dole se objevily dřevěné schůdky, sejděte po nich
dolů. Vimněte si, e v komoře je jetě stále mnoho vody, popojděte vpřed.
Podívejte se průzorem dopředu, přes průzor spatříte, e hladina vody
sice o dost poklesla, ale to stále nestačí, jetě si vimněte vpravo zatím
nepřístupných dveří. Vrate se proto nahoru k pákám, levou vytáhněte
kombajn z vody ven, pravou otevřete jeho vchodová dvířka, znovu je zavřete
a levou pákou kombajn spuste zpět do vody. Pravou pákou poklop otevřete,
počkejte a se kombajn opět zaplní vodou, poté pravou pákou uzavřete dveře
kombajnu a levou pákou znovu kombajn vytáhněte z vody. Po schůdcích opět
sejděte dolů, vimněte si, e vechna voda u téměř zmizela, pokračujte
doprava a projděte nyní ji zpřístupněnými dveřmi. Otočte se doprava a
lupou si přiblite kruhové uzamčené dveře, klikněte na amulet, tak spatříte
druhý díl řeení tohoto rébusu. Spatříte dvě seskupení, sloené ze třech
různých barev, vlevo je červená, zelená a tmavomodrá, vpravo pak lutá,
fialová a bledomodrá. Sledujte, jak tyto barvy splynou dohromady v jednu barvu
bílou a dveře se zpřístupní. Jistě jste u pochopili i sami, e tyto dvě
trojice barev, kadá vdy po třech seskupeních, potom dávají jako celek
konečnou bílou barvu, co potom otevírá průchod dveřmi. Poté, co skončí
tento krátký animovaný návod, klikněte na tlačítko pode dveřmi, otevře
se vám přístup k následujícímu řeení hádanky. Před sebou vidíte
po vnějím obvodě různobarevná kolečka, vnitřní obvod je zatím prázdný,
je tam ale est trojic poloh. Jistě jste si nezapomněli ve Spire udělat
fotku prapodivného zámku, pokud ano, máte skutečně smůlu. Take nyní si
tuto fotku v inventáři prohlédněte, jsou na ní různobarevná kolečka,
tady se hra toti generuje vdycky jinak. Tudí obecně platí, e na
fotografii vidíte v nějakém kruhovém uspořádání est různých
barev. Tyto barvy jsou potom vrcholkem uspořádání trojice barev na vrcholku
této trojice. Je tedy nutné tyto barvy ve stejném uspořádání dostat přesunováním
koleček, kde je volno vám bude ukazovat bílá ukazující se čára, do vnitřního
kruhu zámku. Poté, co se vám to podaří, jetě zdaleka nejste hotovi, je
to teprve začátek pro dokončení tohoto rébusu, zatím tedy jetě na uspořádání
barev na vnějím obvodu vůbec nezáleí. Teď vak musíte uvnitř kruhu
vytvořit správné barevné trojice, jejich vrcholem je vdy barva, odpovídající
vaí fotografii. Jistě je vám u známo, e bílou barvu vytvářejí
trojice barev červená, zelená a modrá, druhá trojice je potom sloená z barev
luté, fialové a světlomodré. Nastavte tedy vechny trojice barev buďte v prvním,
nebo v druhém uspořádání, znovu připomínám, e vrcholem na kadé
trojici musí být barva, podle vaí fotky (obr.12).
Pokud jste tedy ve uspořádali bezchybně, klikněte dolů na tlačítko a
dveře se vám otevřou, projděte jimi. Otočte se a popojděte jedenkrát dopředu,
lupou si prohlédněte potápěčskou výstroj, klikněte na medailon na litě,
odstupte a vylezte si po elezném ebřík nahoru, nahoře potom na poklopu
otočte kolem doleva. Udělejte jeden krok dopředu, vlevo spatříte zamčené
dveře, před vámi staré rezavé haraburdí, zřejmě starý rozbitý kombajn,
vpravo se potom nachází srdce paměové komory. Lupou si přiblite její
okénko, odstupte a zatáhněte za páčku vlevo, vstupní okénko se otevře vy
spatříte, e srdce květinky bije pomalu, boe ona umírá. Dole na podlaze
pod vámi si vimněte doposud mokrých stop po botách, je zřejmé, e před
chvílí zde kdosi musel být. Otočte se, klikněte na malou páčku vpravo a
vyjděte ven. Pokračujte doprava ke kombajnu, jeho horní okénko si prohlédněte
lupou. Odstupte a poté pokračujte doprava nahoru po dřevěném schoditi,
konečně jste se tedy u potkali s Yeeshií, která je vak uvězněná v křesle.
Poté, co vás poádá, abyste ji osvobodili, raději si nejdříve hru ulote.
Vydejte se doleva k pákám, ale vstoupí Achenar a jeho jednání je okující.
Yeeshi po vás chce , abyste zatáhli za levou páku, Achenar vás naopak ádá,
abyste zatáhli za pravou. Pokud tedy dáte na Yeeshii, doporučuji si to vyzkouet,
skončili jste. Po tom vem, co vám sdělil Achenar, e do jejího těla přenesl
svůj mylenkový proces Sirrus, nyní tedy víte, e je to ve skutečnosti
Sirrus v těle Yeeshie. Nahrajte si tedy ztracenou hru a nyní dejte na Achenara,
zatáhněte tudí za pravou páku, poté projděte otevřenými dveřmi zpět
dolů, najeďte lupou znovu na okno paměové komory, shlédnete počínání
Achenara. Nato odstupte a vrate se zpět po schodech nahoru, usedněte naproti
do volného křesla. Upřete dlouze vá zrak nahoru na oči kamenné desky,
tak se vypravíte opětně do vám ji známé Říe snů. Cestou dobře
poslouchejte hlas vaeho průvodce, poté se ocitnete v červeně nasvícené místnosti.
Pořádně si ji prohlédněte, uvidíte, e se v ní nalézají achovnice,
kruhové dveře, deník, obraz a alabastrová figura. U kadého z těchto
symbolů se vznáí různý počet barevných znaků, paklie najedete na nějaký
symbol, tak uslyíte mluvit Yeeshii, nebo Sirruse. Systém řeení této hádanky
je zaloený na pokládání správných otázek a správných odpovědích na
ně. Take na příklad na výhrůku Sirruse: Pochopitelně, jak se naučím
znát věky, oba je zabiji!, je nutné odpovědět jako Yeeshi: Tvá mysl
bude vysátá z mého těla! Je to ale skutečně hodně obtíné na
podrobné vysvětlování tohoto principu, znaky toti lze přenáet pouze na
sousední předměty, raději vám tudí hned popíi podrobný postup.
Nejprve si ale jako vdy v podobných případech hru předevím ulote.
Poté se otočte doprava, seberte symbol nad dveřmi, otočte se doleva a polote
ho na achovnici. I.) Otočte se doprava, seberte tří znaky nad knihou, otočte
se doleva polote znak na dveře. II.) Otočte se doprava, polote jeden znak
na knihu. III.) Otočte se doprava, polote poslední znak na obraz. IV.) Otočte
se doleva, seberte znak nad dveřmi, otočte se doleva, polote znak na achovnici.
V.) Otočte se doprava, seberte znak nad knihou, nyní se otočte doleva a pouijte
ho na dveře. VI.) Seberte znak na dveřích a polote ho na achovnici. VII.)
Seberte symbol nad figurínou, polote ho vpravo na achovnici. VIII.) Seberte
sedm znaků nad achovnicí, polote jeden vlevo na figurínu, druhý vpravo
na achovnici, dalí vpravo na dveře, poté jeden doleva na achovnici,
doprava polote jeden na dveře, doleva polote jeden opět na achovnici,
vpravo pak poslední na dveře. IX.) Otočte se doleva, seberte znak nad figurínou
a vlevo ho poloit na obraz. X.) Otočte se doprava, seberte tři znaky nad achovnicí,
vlevo polote jeden na figurínu, druhý doprava na achovnici, poslední
doleva na figurínu. XI.) Otočte se doprava, seberte znak nad achovnicí, poté
se otočte se doleva a polote ho na figurínu. Pokud jste dodreli tento
jedině správný postup, tak figurínu obklopí světelná záře, opět si hru
ulote. I.) Otočte se doprava, pak seberte tři symboly nad dveřmi, poté se
otočte doleva a polote jeden znak na achovnici, nyní se otočte doprava a
polote jeden symbol na dveře, otočte se doleva poslední znak polote na achovnici.
II.) Seberte dva znaky nad achovnicí, nyní se otočte doprava, polote
symbol na dveře, otočte se doleva a poslední symbol polote na achovnici.
III.) Otočte se doprava, seberte oba znaky nad dveřmi, nyní se otočte doleva
a polote jeden na achovnici. Otočte se doprava a poslední symbol polote
na symbol dveří. IV.) Seberte znak nad dveřmi, otočte se doleva a nyní ho
polote na achovnici, i ta se teď musí obklopit září, hru si opět ulote. I.) Otočte se doleva, vezměte si čtyři
znaky nad obrazem, otočte se vlevo, polote jeden se symbolů na knihu. Znovu
se otočte doleva polote znak na dveře, poté se otočte doprava a polote
znak na knihu. Otočte se doleva a poslední symbol pouijte na obraz. II.) Otočte
se doleva, seberte dva znaky nad knihou, otočte se doprava a polote jeden
symbol na obraz. Nyní se otočte doleva a poslední symbol polote na knihu,
seberte znak nad knihou a umístěte ho nad dveřmi. Dveře se tak musejí
obklopit bílou září, opět si hru ulote. I.) Otočte se doprava, seberte
dva znaky nad obrazem, otočte se doleva a polote jeden na knihu. Otočte se
doprava a polote poslední znak na obraz. Pokud jste dodreli tento mnou
popsaný postup, pak Sirrus aYeeshi vyčerpali vechny otázky a odpovědi,
mysl dívenky je postupně uvolňována, ale jetě není vem dnům konec, čeká
vás finální zakončení, take si opět hru ulote. I.) Seberte tři znaky
nad idlí, otočte se doprava a vlote jeden na pamě, otočte se doleva a
polote jeden symbol na idli. Otočte se doleva a poslední znak polote na
knihu. II.) Otočte se doprava, seberte nad pamětí tři znaky, otočte se
doprava a jeden znak polote na symbol sarkofágu. III.) Otočte se doleva,
polote jeden znak na pamě, otočte se doprava a polote poslední znak na
sarkofág. IV.) Otočte se doleva, seberte znak nad pamětí, otočte se znovu
doleva a polote ho znovu na idli. Otočte se doprava, seberte est znaků
nad sarkofágem, otočte se doleva a polote jeden z nich na pamě. Otočte
se doleva a jeden znak polote na idli, nyní se otočte doprava a jeden znak
polote na pamě. Otočte se doprava a ulote jeden znak na sarkofág, znovu
se otočte doprava a polote jeden symbol na knihu, tak se kniha musí obklopit
bílou září. Otočte se doprava a poslední znak polote na idli, i tato
se musí obklopit září, znovu si hru ulote. I.) Otočte se doprava, seberte
dva znaky nad pamětí, znovu se otočte doprava a polote jeden symbol na
sarkofág. Otočte se doleva a poslední znak ulote na pamě. II.) Otočte
se doprava, seberte dva znaky nad sarkofágem, otočte se doleva a ulote jeden
na pamě. Otočte se doprava a poslední symbol ulote na sarkofág. III.)
Otočte se doleva, seberte dva znaky nad pamětí, otočte se doprava a polote
jeden znak na sarkofág. Otočte se doleva a poslední znak ulote na pamě.
IV.) Otočte se doprava, seberte dva znaky nad sarkofágem, poté se otočte
doleva a polote jeden znak na pamě. Nyní se otočte doprava a poslední
znak ulote na sarkofág. Paklie jste dodreli tento správný postup,
Sirrus bude odříkávat pomalu jednu větu za druhou a vechny symboly se musí
obklopovat bílou září. Teď nastal čas vrátit se z Říe snů zpět
na zem a vy se ocitnete ve známém křesle. Popojděte dopředu, tak v animaci
spatříte Achenara, umírajícího na klíně vámi osvobozené a zachráněné
Yeeshi. Víc vám u neprozradím, snad jen to, abyste pozorně sledovali závěrečnou
animaci z ní se dozvíte, jak vlastně vechno dopadlo. Jetě dodám
tolik, e Atrus sice přiel o oba nezdárné syny, ale díky vám, kteří
jste mu vrátili do jeho náruče vámi spasenou dceru Yeeshi je astný a
jeho radost i vděk vůči vám
jsou bezmezné.
|