Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
ˇ Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

ˇ Novinky emailem
ˇ Online hry
ˇ Free Hry
ˇ Bazar
ˇ Autoři návodů
ˇ Autoři češtin
ˇ Výrobci her
ˇ Distributoři her

ˇ Soutěž
ˇ Anketa
ˇ Programy ke stažení
ˇ Užitečné informace
ˇ Co pořebujete sehnat?










Návod - Myst 4: Revelation

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 14160
Zobrazení tento měsíc: 2174
Myst 4: Revelation

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
ANO  

NE  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.mystrevelation.com/us/index.html

Výrobce: 
Ubi Soft

Distributor: 
Ubi Soft
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
V příběhu Mystu IV s podtitulem Odhalení (Revelation) se otevírají staré osudové rány Atrusovy rodiny, jejichž počátek sahá až do prvního dílu. Tehdy Atrus uvěznil své zlem posedlé syny Achenara a Sirruse odděleně do dvou vězeňských Věků, kde odkázáni každý sám na sebe měli zpytovat svá svědomí a pokud možno se polepšit. Nyní, o celých dvacet let později, se Atrus rozhodl, především na naléhání jeho manželky Catherine, že je čas zjistit, zda jsou synové hodni návratu domů, nebo jestli ve vyhnanství stráví zbytky svých mrzkých životů. *Arduška*


Autor: ArduĹĄka , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Myst IV – Revelation

Hra se vyznačuje napínavým příběhem, který vás doslova vtáhne do světů a myslí dvou zlodušských bratrů Sirruse a Achenara a konfrontuje vás s jistým rodinným dramatem. Budete se snažit odhalit záhadné zmizení malého děvčete, do kterého jsou oba sourozenci nějak zapleteni. Nejen ale příběh dělá sérii Myst tak výjimečnou. Neméně důležité je také vizuální pojetí a hudební doprovod. Soundtrack Myst IV připravil Jack Wall. Jednu nahrávku ke hře složil dokonce známý hudebník Peter Gabriel. Opět se setkáte se zajímavými puzzle a interakci s různými postavami světa Myst. Je až s podivem, že si kultovní série logických adventur Myst udržela celkově nadprůměrnou úroveň až do nynějšího čtvrtého dílu. Kvalita sice mírně kolísala v závislosti na tom, kolik nových nápadů si tvůrci dovolili do té které části vpašovat, ale snad žádný díl (tedy až na fiasko s dodatečně zrušeným multiplayerem v URU: Ages Beyond Myst) nebyl skalními fanoušky jednoznačně odsouzen. Stejně tak asi není žádný díl jednoznačně nejlepším, nebo každý „Mysták“ má ten svůj „nej“, i když první díl, tedy Myst I bude mít mezi ostatními zřejmě vždy zvláštní postavení, nebo tím to totiž všechno začalo. V příběhu Mystu IV s podtitulem Odhalení (Revelation) se otevírají staré osudové rány Atrusovy rodiny, jejichž počátek sahá až do prvního dílu. Tehdy Atrus uvěznil své zlem posedlé syny Achenara a Sirruse odděleně do dvou vězeňských Věků (rozuměj světů), kde odkázáni každý sám na sebe měli zpytovat svá svědomí a pokud možno se polepšit. Nyní, o celých dvacet let později, se Atrus rozhodl, především na naléhání jeho manželky Catherine, že je čas zjistit, zda jsou synové hodni návratu domů, nebo jestli ve vyhnanství stráví zbytky svých mrzkých životů. Ačkoliv Atrus již dávno sestrojil zařízení, kterým je schopen nahlédnout do jednotlivých Věků, není nad to se osobně přesvědčit o tom, jak si synové vedou, už jen proto, že se stroj během vaší přítomnosti porouchá. A kdo jiný by o nich mohl podat nestrannou zprávu než vy, dávný přítel Atrusovy rodiny. Na vás tedy bude spojit se do jednotlivých Věků, prozkoumat je a sdělit Atrusovi vᚠnázor.0000006926_n00.jpg (46935 bytes) Jenomže, jak se záhy ukáže, synové na otcovo odpuštění nečekali a sami se ze svých obrovských cel osvobodili. Nyní připravují šílený plán, kterým se otci chtějí krutě pomstít. A že jim žádná hanebnost není cizí, poznáte už hodně brzy. Příběh hry má tradičně prostou zápletku, ale na to jsme si především u logických adventur už dávno zvykli. Jeho bouřlivý nástup záhy střídá pozvolné vytrácení se do pozadí, kdy se během vašeho putování vězeňskými Věky prakticky nic zásadního nestane, aby se v závěru hry opět připomenul a překvapil. Tím ovšem nechci naznačit, že se hrou budete prokousávat bez hlubšího záměru. Primárním úkolem bylo přeci zjistit, jak si Achenar a Sirrus za ta dlouhá léta vězení počínali. Pak se sice některé věci zkomplikovaly, ale to vám k prozkoumávání vězeňských Věků nesmí zabránit. Naopak cenné informace z nich se vám možná budou hodit, až stanete tváří tvář oběma bratrům. Takže po seznámení se s domovským věkem Tomahnou je pouze na vás, kam se vydáte dál. Bude to Sirrusův Spire? Svět skalistých ostrovů plovoucích volně prostorem bez známky života? Svět nikdy nekončících bouří, které nabíjejí zeleně zářící horniny mocnou elektřinou? Nebo to bude Achenarův Haven, prehistorický tropický ráj plný překrásné flóry a fauny, kde ale platí drsné pravidlo: „Lov a nenech se ulovit!“? Vaše pou jednotlivými Věky nebude snadná. Čeká vás spousta hlavolamů, stovky zákoutí, kde je třeba hledat indicie a spousty popsaných stránek s denními záznamy, které postupně vykreslují charaktery obou synů. Hlavolamy dobře zapadají do jednotlivých prostředí. Ve Spire to jsou vesměs elektrické obvody a zařízení, která oživujete a ovládáte pomocí desítek spínačů. V Havenu na vás čekají zařízení, jež využívají pouze síly gravitace a vašich svalů. Jsou ze dřeva, kamene, kostí, kůže a provazů, zkrátka všeho, co příroda dala. Nicméně nejsou nijak primitivní a jejich řešení není rozhodně nabíledni. Avšak jejich principy a hlavně účely použití jsou citlivě zapracovány do daného prostředí, takže působí daleko přirozeněji než je tomu v případě Spire. Tam sice počáteční hlavolamy mají svůj účel, ale závěr se zvrhl v něco už trochu šíleného. Pochopitelně, že snad žádný hlavolam se neobejde bez nějakých těch vodítek, která se nachází v blízkém či vzdáleném okolí, naštěstí ale nikoli mimo zkoumaný Věk, takže kvůli nápovědě mezi nimi cestovat nemusíte (tedy až na dvě výjimky). Nápovědu tvoří povětšinou různé náčrtky či záznamy v denících, někdy si ale budete muset vystačit jen s vlastní intuicí. Vhod přijde i paměový medailon, pomocí něhož si můžete přehrávat události, jimž jste buď sami byli svědky nebo dokonce i ty, které jste vidět nemohli. Další pomůckou je fotoaparát, kterým lze vyfotit libovolné místo ve hře a později si snímek kdykoliv prohlédnout. Je nasnadě, že jeho účelem je pořizovat si snímky indicií, které leží daleko nebo jsou příliš složité na obkreslování. Každopádně tužku a papír užijete stejně, už třeba jen kvůli bludištím v Havenu nebo Serenii. Komu však nebudou stačit indicie ve hře, pro ty je v nastavení hry připravena třístupňová nápověda. První stupeň je takovým lehkým nakopnutím, druhý je už o poznání podrobnější a ten třetí je postup krok za krokem. Spuštění nápovědy předchází varování, že jejím použitím si hru už tolik neužijete. Na druhou stranu nejsou zážitkem ani dlouhé hodiny dumání nad nějakým hlavolamem, ke kterému jste kdesi přehlédli nějaký papír nebo vám dostupná nápověda ve hře příliš nepomohla, to všechno se zde lehce může stát. Občas si nevšimnete nějaké té odbočky do džungle, nebo malého detailu v místnosti přeplněné různými předměty. Ve hře také najdete spoustu interaktivních míst a předmětů, které však nesouvisí s žádným hlavolamem ani s příběhem. Ty vás mají více v táhnout do hry, navodit pocit, že jste naplno její součástí. A tak si můžete uvařit vodu na čaj, rozhoupat nádobí, poklepat na kdejaký předmět, přičemž mnohé z nich se ozývají různými tóny podle toho, z jakého jsou materiálu, na druhou stranu činí situaci trochu nepřehlednou. Dvousečným se zdá být princip nelinearity, co se postupu týče. Každý ze čtyř Věků můžete prozkoumávat, kdykoliv chcete. Pakliže se vám nevede v jednom, můžete přejít do druhého a řešit úkoly zde. Žádná akce vyvolaná v některém z Věků nemá vliv na ostatní. Výjimkou jsou pouze dvě místa v Serenii, se kterými nehnete dříve, než projdete oba vězeňské Věky. To je ale až samotný závěr, do té doby si můžete hrát všude. Přímo z principu této volnosti vyplývá i její stinná stránka, nic vás totiž hrou nevede. Protože prakticky kdykoliv můžete z daného Věku odejít, nejste si do poslední chvíle jisti, zda je to všechno, co tu lze udělat, tedy zda jste ještě něco nepřehlédli, co by se mohlo hodit i mimo tento Věk. Chybí tu ta hnací síla, která by vás tlačila kupředu. Chybí tu jednoznačný cíl, ke kterému byste měli dospět a to především ve vězeňských Věcích, kde vlastně „pouze“ zkoumáte to, jak se na Acherona a Sirruse těch dlouhých dvacet vězení podepsalo. Domnívám se, že jsem vám o této hře již dopodrobna povyprávěla vše potřebné a důležité, takže přistoupím již k návodu samotnému.

Kapitola I. Tomaha – Hvězdárna

Jakmile hru spustíte, přivítá vás hezká animace, ve které se ocitnete s malou dívenkou Yeeshi uvnitř kabiny lanovky. Zaposlouchejte se do jejího roztomilého štěbetání, její nadšení z okolní krajiny je vskutku spontánní. Poté, co se kabina lanovky přiblíží k Hvězdárně, budete dívenkou upozorněni na možnost vyfotografování si okolní krajiny, čehož samozřejmě využijte, nadělat si snímečků můžete kolik uznáte za vhodné. Klikněte tedy vlevo dole na ikonu fotoaparátu a vyfotografujte si vyhlídnutý objekt. Dokonce můžete švenkovat kamerou do stran, nahoru i dolů, takže se fotografovat dokonale naučíte. Jakmile skončíte, kabinka se znovu rozjede a dojedete tak až ke vchodu do Hvězdárny, kde si Yeeshi vystoupí a projde dveřmi dovnitř Hvězdárny. Vy zatáhněte za páku, tak si otevřete dveře od Atrusovy pracovny, poté vstupte dovnitř. Zabočte doprava do schodů, vyjděte nahoru, prohledejte všechny zásuvky vpravo, v jedné z nich najdete obrázkový deník pana Atruse, který si prohlédněte a vyfotografujte si z něj obrázky. Nyní jděte o kousek vpřed, setkáte se s panem Atrusem, pokecá si s vámi, vyslechněte si jeho neradostné informace, rozhodně vás s nimi nepotěší. Poté jím budete vyzváni, abyste přistoupili k panelu po pravé straně. Použijte na něj lupu, tak uvidíte, že panel obsahuje jedno šoupátko, pomocí kterého je možno obsluhovat tři kotouče. Těmito kotouči potom můžete pohybovat doprava, nebo doleva a to o 90 stupňů. Je zbytečné, abych zde popisovala postup při nastavování panelu, nebo Atrus vám napovídá, jak máte postupovat a navíc, a už panel správně nastavíte, nebo ne, výsledek je stejný, nebo poté co od panelu odejdete, dojde k výbuchu. Atrus se tudíž rozhodne vydat se hledat nové součástky na opravu porouchaného přístroje, vás však požádá, abyste se zatím pustili do nastavení stavidel, obnovili napájení zdroje a nezapomněli také zprovoznit střešní anténu, bude také po vás chtít, abyste dali pozor na jeho malou dcerku Yeeshi. Vydejte se tudíž ze všeho nejdřív obnovit napájení zdroje, popojděte dopředu, u poškozené vysílačky se podívejte doleva, dole pod schůdky můžete spatřit výtah. Na zábradlí vpravo před schůdky zatáhněte za špatně viditelnou páku, teď jste si takto otevřeli výtahové dveře, seběhněte dolů po schůdcích a nastupte si do výtahové kabinky a ihned se otočte. Vyčkejte, až se kabinová dvířka zavřou, vlevo od vás je malá páčka, kterou přetáhněte doprostřed, tak se výtah s vámi rozjede dolů a sjedete o jedno poschodí níže. Poté co výtah zastaví, páčkou po pravé straně si otevřete kabinkové dveře a vystupte si. Vydejte se doprava po lávce z dřevěných prken, dojdete tak do prvního skleníku. Zabočte vlevo, tak uvidíte Yeeshi naproti ve druhém skleníku, vejděte tedy do něj za ní. Promluví si s vámi a předvede vám malou zelenou ještěrku, poté odejde pryč pravou stranou. Vy ale pokračujte dál levou stranou a po další lávce s dřevěných prken dojděte až na samý konec skalní rozsochy, kde vpravo před vámi je vidět obrovské stojící koleso. Prohlédněte si panel přímo před vámi, jsou na něm rozsvícena dvě oranžově svítící světélka, která si vyfote. Poté zatáhněte za páku, tak musí obě malá světélka zhasnout. Teď se vám vlevo mezi oběma skleníky otevřely dveře, vydejte se tudíž zpět a vstupte do těchto nově otevřených dveří. Za nimi za lávkou se nachází opět Yeeshi, takže se za ní vydejte. Poví vám, že následkem výbuchu v laboratoři Atruse nastal výpadek elektrického proudu, ukáže vám panel, z kterého se ovládá zapojení náhradního zdroje elektriky, sama však nechce s tímto pracovat, takže to musíte nyní provést sami. Počkejte si, až Yeeshi odejde, přibližte si panel lupou a otevřete jeho dvířka. Tak se vám ukáže podivný přístroj, vypadající jako hodně starý psací stroj. Tento přístroj vlastní dvě řady klávesnic, každou po šesti klávesách, vlevo vidíte malou páčku a napravo spínač pro vstup. Přímo před vámi svítí zeleně dva monitory, které jste si před chvílí vyfotografovali u obrovského kolesa, jako oranžové. Vaším úkolem nyní tedy je dostat vodní energii na velké koleso a tak ho roztočit. Nyní si tudíž někam na papír označte všechny mou zmíněné prvky na přístroji tak, že zadní klávesy si očíslujte zleva doprava jako Z1, Z2, Z3, Z4, Z5 a Z6 a přední potom jako P1, P2, P3, P4, P5 a P6. Spínač vpravo si označte písmenem X, malou páčku vlevo písmenem Y. Postupujte dál tak, že klepnete za 1.) na Z1, pak na P4 a na X, za 2.) na Z4, pak na P5 a poté na X, za 3.) na Z5, potom na P3 a nakonec na X, za 4.) na Z1, pak na P6 a na X, za 5.) na Z3, nato na P6 a nakonec na X0000006926_n01.jpg (64060 bytes) (obr.1). Pokud jste dodrželi tento jediný správný postup, dvířka od panelu se automaticky uzavřou, jestliže se tak nestane, někde jste učinili chybu, takže anulujte vᚠdosavadní postup malou páčkou Y a s větší pozorností si zopakujte správný postup znova Jestliže jste tudíž nastavili vše dobře a dodrželi správný postup, dvířka od panelu se tedy zavřela, takže se otočte se na druhou stranu dozadu, prohlédněte si pozorně herbář, ležící na stolku. Nato si prohlédněte i mikroskop vpravo a pod ním si prohlédněte list. Vracejte se zpět, zabočte doleva a pokračujte dál až do skleníku, jakmile se k němu budete přibližovat, musíte uslyšet Yeeshi, hrající na p횝alku. Ve skleníku si prohlédněte vědro vpravo, pokud je napuštěné vodou, je vše v pořádku. Slezte dolů po žebři, Yeeshi vám poví, že se učí hrát písničku pro jejího malého bratříčka, jakmile skončí své vyprávění, vylezte po žebři zpět nahoru. Vracejte se k obrovskému kolesu, cestu si jistě pamatujete, dvě oranžová světélka, které jste tady před chvílí pákou vypnuli, musejí teď svítit zeleně, což jen potvrzuje skutečnost, že jste vše připravili dobře a na nic jste nezapomněli. Nad oběma světélky je uložen malý spínač, klepněte na něj, tak spustíte vodní proud a koleso se roztočí. Vracejte se tudíž nazpět, spatříte doprava odcházející Yeeshi. Vydejte se tedy za ní, ale máte smůlu, nastane obrovská detonace, která zničí most po kterém právě přecházíte a vy se propadnete do hlubin.

Tomaha – noční Hvězdárna

Pád jste přežili bez úhony, takže se vydejte po bleděmodrém schodišti zpět nahoru, přejděte po lávkách a přes skleníky a pokračujte až k místu, kde jste zanechali stát výtahovou kabinku. Nastupte si do ní, když před tím otevřete její dveře, vevnitř přehoďte páku tak, aby směřovala do polohy nahoru, zatáhněte za ní a tak výtahem vyjedete až do Atrusovy pracovny, kde si vystupte. Po levé straně v šuplíku si opět prohlédněte Atrusův poznámkový deník, prolistujte si ho, asi uprostřed naleznete stránku s barevnými krystalky, kterou si vyfotografujte, nezapomeňte šuplík opět zavřít. Pokračujte doleva po malých schůdcích nahoru, tak uvidíte tři malé, nyní již zprovozněné monitory, všechny si je pozorně prohlédněte pomocí vaší lupy. Odstupte od nich a po pravé straně si lupou prohlédněte mapu Tomahy, otočte na ní list a prohlédněte si pod touto mapou náčrtek teleskopu, vyfotografujte si ho. Nyní se podívejte doprava, slezte o kousek dopředu, po pravé straně je mizerně viditelná páka, za kterou zatáhněte a takto jste si otevřeli vršek kopule hvězdárny. Obrate se a po dalším malém schodišti se vydejte až na konec, otočte se doleva, tak uvidíte malou židli, na kterou usedněte, zmáčkněte na jejím opěradle vpravo červené tlačítko, přetočte se na druhou stranu, tím se přiblížíte k tubusu hvězdářského dalekohledu. Vpravo nahoře klikněte na ikonku majáku, tak se rozsvítí oranžové světélko, všimněte si, že po obou stranách dalekohledu se nacházejí hnědá kola s rukověti. Uchopte tedy jednu z rukovětí a otáčejte jí na střídačku i s druhou, vaším úkolem je dostat do zorného pole úplný a neohraničený obraz Měsíce. Nyní tedy odstupte od dalekohledu, přetočte se na židli, znovu použijte červený spínač, tak se s vámi židle vrátí do původní polohy. Vrate se teď nazpět dolů do Atrusovy laboratoře, krystaly na kouli teď musí svítit barevnými světélky. Teď bude dobré si hru uložit, nebo je dále nutno postupovat velice přesně a pokud někde uděláte by i sebemenší chybičku, budete muset začínat znovu od začátku, žádný „reset“ se tady nekoná a nové přeskládání krystalů může, ale také nemusí, vést k dalšímu neúspěchu. Zapněte ikonku těsně vpravo od fotoaparátu, tak si vyvoláte fotografie a najděte si obrázek krystalků, který jste před chvílí vyfotili. Důkladně si jej prohlédněte a tak zjistíte pořadí barev krystalků a jejich tvary, které teď budete muset správně nastavit. V průběhu dále popisovaného postupu si budete moci takto neustále provádět kontrolu barev i tvarů usazovaných krystalů podle vaší fotky. Přistupte tedy ke kouli, přibližte si ji, spatříte zrnící obrazovku, která navíc jen šumí. Hned pod ní je pět schránek a pod každou malé tlačítko, vpravo na polokruhovém kotouči svítí barevná světélka a malá páčka, nad nimi se nachází šoupátko, kterým lze popojíždět doprava a doleva. Puste se tedy do práce, zmíněná páčka je nastavena na kotouči na červenou barvu, což je správně. Šoupátko tudíž posuňte úplně doleva a opatrně ho posunujte přes různé tvary krystalů až na čtvrté místo vpravo, teď klikněte na tlačítko pod schránkou, tak se vám tento takto vybraný krystal objeví v první schránce zleva, usadili jste správně první krystal. Teď nastavte páčku na bleděmodrou barvu, znovu posuňte šoupátko na doraz doleva, jemně ho posunujte vpravo a vyberte si třetí tvar krystalu, klikněte na tlačítko pod druhou schránkou zleva, tak se vám tak vybraný tvar ukáže, usadili jste správně i druhý krystal. Nyní přestavte páčku na žlutý bod na kotouči, šoupátko posuňte až úplně doprava a stiskněte knoflík pod třetí schránkou zleva, tak jste správně usadili třetí krystal. Takže přehoďte páčku na zelené světélko, šoupátko ponechte na svém místě a stiskněte knoflík pod čtvrtou schránkou zleva, máte správně usazený další krystal. Nakonec nastavte páčkou na kotouči na tmavomodré světélko, šoupátkem odjeďte doleva a opatrně ho posuňte na doprava druhou variantu krystalu, klikněte na tlačítko pod první schránkou zprava, takže teď jste usadili na správné místo i správný tvar tmavomodrého krystalu. Pokud jste tedy dodrželi přesně tyto pokyny, máte správně usazeny všechny krystaly, takže klikněte na veliké konečné spodní tlačítko a musí se vám na monitoru objevit Atrus0000006926_n02.jpg (72305 bytes) (obr. 2). Pokud se tak nestane, udělali jste chybu a raději si znovu navolte poslední uložení hry, tak jak jsem vám to před chvílí radila a začněte s výběrem a usazováním krystalů opět znovu. Pokud jste ale vše zvládli bez chyby, vyslechněte si Atrusovy rady a pokyny, bude po vás chtít, abyste se vydali do jeho ložnice a tam si přečetli jeho poznámky o Spire a Havenu. Také vás požádá, abyste znovu zkontrolovali jeho dceru Yeeshe, zda nezanedbává domácí školní úlohy. Jestliže jste nestačili jeho požadavky zaregistrovat, tak opětovně klikněte na velké konečné tlačítko a celý Atrusův monolog si takto přehrajete znovu. Jestliže je tedy všechno v pořádku, odstupte od přístroje, jděte ke schůdkům vedoucím k výtahu, vpravo u nich přehoďte páku a vstupte dveřmi, které jste si takto otevřeli do výtahové kabinky, otočte se. Pokud se dveře kabinky nezavřou, což se může stát, zavřete je pákou vpravo, levou páčku nastavte do dolní polohy, tak sjedete až dolů, poté co výtah zastaví, pákou vpravo si otevřete kabinkové dveře a vystupte si. Pokračujte nahoru po světlomodrém schodišti, na podleze přímo pod vámi si přečtěte nápis „Konec ještě nebyl napsán“, nic vám to neříká? Takže vstupte do ložnice, jděte k posteli, vedle ní na nočním stolku si přečtěte dopis, zjistíte že je od Atruse a je adresován jeho manželce Catherine, jistě jste si všimli, že obě jména jsou napsána podivnými znaky, což je rodinné písmo této famílie. Odstupte od stolku a vydejte se naproti k psacímu stolečku, nad jeho deskou nahoře jsou malá dvířka od skříňky, která otevřete. Uvnitř pak lupou prozkoumejte náčrtek krbu, podívejte se že obě lampy jsou vzájemně propojeny paprsky, odstupte od skříňky a vidíte, že pod ní se nachází malé tlačítko, na které nyní klikněte. Tak se vám otevřou dvě podlouhlé přihrádky, které si následovně prohlédněte lupou, jsou v nich dvě knihy, modrá s informacemi o Havenu a červená s poznámkami o Spire. Obě prolistujte a vyfotografujte si v obou sestavy různobarevných krystalků, bude se vám to za chvíli určitě hodit. Odstupte od přihrádek a všimněte si stolní lampy po levé straně, klikněte na její vršek a tak tuto rozsvítíte. Vydejte se doprava ke stolku s druhou lampou a též ji stejným způsobem rozsvite, nyní tedy máte obě lampy propojeny, jak vám to před chvílí ukazoval náčrtek. Mezi oběma stolky s lampami se nachází vyhaslý krb, vstupte do něj a ze země seberte Yeeshin modrý medailónek, vzpomínáte ještě, co vám o něm povykládala sama Yeeshi? Vylezte z krbu ven, lupou si prohlédněte obraz, visící nad krbem, klikněte dole na lištu na modrý medailon a dobře poslouchejte, co vám teď minulost vybavuje. Vrate se nazpět ke stolku a opět otevřete tlačítkem vám již známou přihrádku, klikněte na medailónek dole na liště a obě knihy si přečtěte znovu. Odstupte a vyjděte z ložnice ven, opět si přečtěte nápis na zemi pomocí kliknutí na ikonku medailónku, dobře poslouchejte. Pokračujte doleva k výtahu, obejděte ho zprava a za ním vlevo zatáhněte za páku, tak si přetočíte most. Pokračujte přes něj na druhou stranu, tak dojdete až k obývacímu pokoji. Na stolečku vpravo od vchodu si přečtěte listiny, popsané rodinným písmem, klikněte na medailónek a listiny si ofotografujte, poté vstupte dovnitř. Uvnitř si prohlédněte obě fotky obou synů Atruse a Catheriny, Sirruse a Achenara, jsou postaveny na krbu, zkuste pomocí měchu v krbu rozdmýchat oheň, zajímavé, že ano? Na pravé straně si prohlédněte fotografie obou manželů, vlevo potom jejich dcery Yeeshi. Nyní jděte k umyvadlu v kuchyni, zde zatáhněte za páku, tak si spustíte do umyvadla vodu, vpravo od něj klikněte na pověšený hrnec, vlevo ukněte na dvě zavěšené pánvičky, potom na medailonek na liště. Otočte se dozadu a lupou si prohlédněte sporák, znovu klikněte na medailónek. Nyní se vrate k obrazu Yeeshi, prohlédněte si stolek, opět klikněte na medailon, odstupte a vyjděte z místnosti ven. Pomocí páky si přetočte most, sejděte dolů po lávce a vejděte do ložnice Yeeshi. Přejděte k lůžku, na kterém se nachází zelený přehoz, odtáhněte polštářek, lupou si prohlédněte Yeeshin deníček, klikněte na medailónek na liště, prolistujte deníček a prohlédněte si a hlavně vyfotografujte uspořádání dalších barevných krystalů. Odstupte a po levé straně si přibližte lupou červenou róbu, opět klikněte na medailon, poté odstupte a jděte doleva, přistupte ke knihovně. Prohlédněte si obě prosklená dvířka pod knihami, můžete si prohlédnout i knížky, psané rodovým písmem a nyní si nechejte projít hlavou všechny údaje, které jste takto získali. Zkuste si zahrát kuličkovou hru po levé straně, poté vyjděte z ložnice ven, venku se vydejte doleva nahoru po schodišti. Nahoře zatáhněte za páku na zábradlí, tak jste si opět přetočili most, vydejte se po něm k výtahu. Pákou si otevřete dveře od výtahové kabinky, nastupte do výtahu. Levou páku nyní nastavte do střední polohy, tak se výtah rozjede a poté co zastaví, pravou pákou si otevřete výtahové dveře a vyjděte ven. Vydejte se doleva po lávce, vejděte do prvního skleníku. Zde si prohlédněte vědro s vodou, poklepejte na vodní hladinu, vlevo od vědra se nachází žebřík, slezte po něm dolů, ale Yeeshi se už zde nenachází. Před vámi je koule, je to reflektor, na kterém klepněte na oranžový spínač, tímto způsobem reflektor rozsvítíte. Po levé straně reflektoru se nachází na něm páčka, uchopte ji, pootočte reflektorem doprava a tak si nasvite kamennou desku, je do ní vytesán rodinný rodokmen, klikněte na medailónek, vyslechněte si nové informace. Nyní vylezte po žebříku zpět nahoru, ale pokračujte nahoře ve skleníku doleva, následujícím vchodem znovu doleva, mezi oběma skleníky pak odbočte do zahradnické místnosti Catherin, vydejte se doleva ke schránce s náhradním zdrojem, prohlédněte si ho lupou a klikněte na medailon na liště. Nyní jděte doprava a zkuste otevřít protější dveře, vedoucí do komory, ale nezdaří se vám to. Zaměřte tedy lupu na pravý spodní okraj dveří a znovu klikněte na medailon, poté odstupte a pokračujte k mikroskopu, prohlížejte si čočky, které přetáčejte malou páčkou po levé straně. Odejděte k tubusům a pákou otevřete box s rostlinou, rostlinu si prohlédněte lupou. Na protější straně si stejným způsobem prohlédněte schránku se světluškami, poté odstupte a vyjděte z místnosti ven, zabočte doleva a vydejte se do skleníku. Ve skleníku se vydejte doprava až k vědru s vodou, těsně před ním odbočte doprava, vydejte se dopředu, tak dojdete až k výtahu. Vpravo zatáhněte za páku a výtahovými dveřmi, které jste si takto otevřeli, vstupte do výtahu, vlevo přehoďte páčku do horní pozice, tak se s vámi výtah rozjede nahoru. Poté co výtah zastaví, pravou pákou si otevřete výtahové dveře a vyjděte ven, ocitli jste se znova v pracovně Atruse. Vydejte se doprava až nakonec, zatáhněte za páku a projděte venkovními dveřmi na volné prostranství, lupou si prohlédněte oranžově svítící světélko a poté klikněte na medailónek na liště, tak shlédnete další záznam z minulosti. Nato se otočte, pákou si otevřete dveře a vejděte nazpět do Atrusovy pracovny. Jděte vpřed, přistupte k monitoru a teď si tedy udělejte malý výlet do minulosti, nejdříve tedy do Serenie, doporučuji vám ale opět si hru nejdříve uložit. Jak pracovat s krystaly, to již dobře znáte, takže vám jenom poradím, jak správně které krystaly nastavit. Páčku vpravo nastavte na červené světýlko, pomocí šoupátka vyberte sedmý tvar krystalu, stiskněte tlačítko pod první schránkou zleva. Nyní nastavte páčku na žlutý bod, pomocí šoupátka vyberte šestý typ krystalu, klepněte na druhé tlačítko pod schránkou zleva. Teď je třeba nastavit páčku na fialový bod, šoupátkem vyberte čtvrtý typ krystalu, klikněte na třetí tlačítko pod schránkou zleva. Páku nastavte na tmavomodré světélko, pomocí šoupátka vyberte třetí tvar tmavomodrého krystalu, nyní klikněte na čtvrté tlačítko zleva pod schránkou. Naposledy nastavte páku na zelené světélko, šoupátkem nastavte první typ zeleného krystalu, klikněte na první tlačítko pod schránkou zprava. Nyní klikněte na spodní konečné tlačítko a pokud jste dodrželi popsaný postup, spatříte na monitoru obraz Serenie. Klikněte na medailon na liště a vyslechněte si komentář. Nastal čas vydat se na druhou virtuální cestu, takže páku nastavte na zelené světélko a šoupátko posuňte na první typ zeleného krystalu, klepněte pod schránkou na první tlačítko zleva. Teď přesuňte páčku na tmavomodré světélko, vyberte šoupátkem sedmý tvar tmavomodrého krystalu, tlačítkem otevřete druhou schránku zleva. Teď nastavte páku na červené světlo, pomocí šoupátka si zvolte osmý typ krystalu, poté klepněte na třetí tlačítko zleva. Páčku přehoďte na žluté světélko, šoupátkem si zvolte čtvrtý tvar žlutého krystalu, tlačítkem otevřete druhou schránku zprava. Teď páčku přemístěte na bleděmodré světélko, vyberte pátý tvar a otevřete tlačítkem první schránku zprava. Klikněte na spodní konečné tlačítko, tak se vám objeví záběr ze Spire, obraz si prohlédněte kliknutím na medailon dole na liště. Naposled se vydejte do virtuálního Havenu, páku tedy nastavte na tmavomodré světlo, šoupátko nastavte na druhý tvar krystalu, tlačítkem otevřete první schránku zleva. Přesuňte páku na červené světlo, navolte osmý typ krystalu, klikněte na tlačítko druhé schránky zleva. Nyní nastavte páčku na fialové světlo, šoupátkem si vyberte první tvar, kliknutím na tlačítko otevřete třetí schránku zleva. Teď nastavte páku na zelené světlo, šoupátkem zvolte pátý tvar krystalu, klikněte na tlačítko druhé schránky zprava. Naposledy nastavte páku na žluté světlo, navolte šestý typ krystalu, tlačítkem otevřete první schránku zprava, poté klikněte na velké dolní konečné tlačítko a spatříte virtuální obraz Havenu. Jestliže jste tedy udělali vše správně, odstupte od monitoru a po schůdcích vlevo nahoru dojděte až na konec k vámi známému křeslu, usedněte na něj, aktivujte červené tlačítko na opěradle, tak se přesunete k teleskopu. Ten si přibližte lupou, poté klikněte na medailon na liště, prohlédněte si obraz a pozorně vyslechněte komentář. Slezte dolů se židle, popojděte doleva k malým monitorům, které si prohlédněte lupou, na liště klepněte na medailon a prohlédněte si obrázky. Odstupte si, jděte ke schůdkům, vedoucím k výtahu, na zábradlí vpravo zatáhněte za páku a vejděte do výtahové kabinky, jejíž dveře jste si teď pákou otevřeli. Ve výtahu se otočte, páku po levé straně nastavte do dolní polohy a poté, co výtah zastaví, pákou po pravé straně si otevřete výtahové dveře a vystupte si ven. Pokračujte dál doprava, pákou si přetočte mostík, jděte po něm vpřed, tak vejdete do Yeeshina pokoje. Jděte až ke knihovně a prohlédněte si všechny hřbety knih. Pokud vám to nic neříká, potom vám připomenu, že jste si nedávno vyfotografovali kamennou desku s rodokmenem rodiny, takže si ji nyní prohlédněte. Princip dalšího postupu totiž je závislý od správného pochopení celého principu, což znamená, že je nutno postupovat od nejmladšího příslušníka rodiny, tedy od Yeeshi k nejstaršímu, což je Atrus. Pokud nechápete o co jde, potom si očíslujte knihy od 1 až do 16, tedy knihy v horní polici číslicemi 1-8 a ve spodní 9-16. Je tedy zcela evidentní, že zasunout knihy do police musíte poklepáním na ně v tomto pořadí: 12, 6, 8, 3 a 140000006926_n03.jpg (69486 bytes) (obr.3) , tak celá knihovna i s knihami sjede dolů do podlahy a objeví se před vámi žebřík, po kterém slezte dolů. Dole pokračujte doleva až na konec, tak dojdete k obrazu, který si prohlédněte, ale záhy zjistíte, že zde nic nenaděláte, tudíž že cesta dál tudy nevede, alespoň ne prozatím. Vrate se tedy nazpět k žebříku, pod ním vpravo zatáhněte za páku a po žebříku vylezte nahoru zpět do ložnice. Nahoře vyjděte z ložnice ven, pokračujte dál po schodech nahoru, po levé straně je páka, za kterou zatáhněte, tak si přetočíte most. Vydejte se vpřed kolem výtahu a po schodišti vejděte do manželské ložnice. Jděte vpřed a vlezte si do spodní části vyhaslého krbu, otočte se a stáhněte tlačítkem dvířka, poté co sjedou dolů, objeví se vám čtverečkovaná tabulka, v některých jejích políčkách jsou červené bodíky, ty je nutno pospojovat prostřednictvím přemísování laserových paprsků. Označte si tudíž tabulku tak, že sloupce od shora dolů označíte písmeny A-F, jednotlivé řádky potom číslicemi 1-8. Klikejte teď na políčka v následujícím pořadí: B2, E1, D3, D4, C6 a F8 a nakonec na F6, pokud jste dodrželi tento jediný správný postup, budete moci pokračovat ve hře dál. Jestliže jste však někde udělali chybu, potom posuňte tlačítkem krbová dvířka zpět nahoru, znovu je stáhněte dolů a celý postup si zopakujte. Pakliže jste však postupovali správně, potom sjedete na plošině dolů, odkud se vydejte doleva. Tak přijdete po schůdcích ke kulatým dveřím, které si prohlédněte lupou a klikněte na medailónek na liště, pozorně sledujte, co se bude dít. Poté si odstupte, pokračujte dál po schůdcích doprava, zatáhněte za velikou páku nacházející se po levé straně, barevný kulovitý útvar se přetočí a vy vstupte dveřmi dovnitř. Zde zatáhněte za malou páčku po pravé straně, tak se vám ukážou dvě knihy, červená vedoucí do Spire a modrá, která by vás přivedla do Havenu, já se rozhodla odejít do Spire.

Kapitola II. – Spire

Poté, co jste se ocitli v reále, otočte se a popotáhněte páku nahoru, pro vaše potěšení si nádherně zahoukáte, jako na lodní sirénu. Nato otevřete prosklené víčko skříňky, lupou si přibližte knihu, prolistujte ji a klikněte na liště na medailónek. Nyní od skříňky odstupte, vydejte se ven a před vámi jsou čtyři dlouhá kamenná schodiště, po kterých seběhněte až dolů, kde zabočte doleva. Pokuste se fialovým tlačítkem přivolat výtah, zjistíte ale, že je mimo provoz, takže si alespoň lupou prohlédněte výtahovou šachtu koukněte se až dolů, poté od šachty odstupte. Otočte se a po dalších kamenných schodištích sejděte až dolů, jděte až ke kamenným sochám Atrusovy famílie, sousoší si prohlédněte lupou, dole na liště klikněte na amulet, pozorně poslouchejte. Odstupte od soch, otočte se doprava a nyní si lupou prohlédněte hromadu kamení, opět klikněte na medailónek, promluví k vám jeden z Atrusových synů, tedy Sirrus. Znovu odstupte, pokračujte doleva vpřed kolem sousoší, vydejte se přes most až na konec k vysoko trčícímu velikému bílému krystalu. Tento si prohlédněte lupou, tak na něm spatříte stupnici, na níž je uprostřed ukazatel, který je na stupnici nastaven na čtvrtý stupeň, krystal si vyfotografujte a poté klikněte na medailónek na liště. Nyní odstupte a otočte se na pravou stranu, lupou si přibližte tmavou díru, prohlédněte si ji lupou, zjistíte že je to otvor, do kterého se dá vstoupit. Vlezte tudíž dovnitř a tak se přes několik tunelů přenesete o hodný kus vpřed, na konci se přetočte doleva. Popojděte dvakrát vpřed, odsuňte páku se zeleně svítícím držátkem, tak si otevřete první elektronické zařízení, zjistíte, že obě půlky nesvítí, jsou tudíž neaktivní, klikněte na medailónek na liště a odstupte si. Nyní se vydejte doleva až k svítícím krystalů, které jakoby byly zavěšeny v dálce před vámi, poté co si je prohlédnete lupou, klikněte na medailon na liště a pak odstupte. Vlevo vidíte schránku, to je druhé elektronické zařízení, které si otevřete pomocí fialového tlačítka na schránce vlevo dole. Jakmile takto odklopíte víko tohoto přístroje, spatříte, že vlevo je malá páčka, nahoře celkem sedm nesvítících krystalů, dole je jakési šoupátko, úplně vpravo je elektromagnetická míra. Nyní tedy postupujte tak, že přístroj nejdříve aktivujte páčkou, poté šoupátkem odjeďte až úplně doprava, tak se rozsvítí několik krystalků. Šoupátko vrate do střední polohy a znovu je přetáhněte doprava, to opakujte několikrát, dokud se vám nerozsvítí všech sedm krystalů a zmíněné krystaly v dálce před vámi nezhasnou0000006926_n04.jpg (76678 bytes) (obr.4). Počkejte chvilku, až elektromagnetická míra spadne do spodní polohy, poté si odstupte a znovu otevřete první elektronické zařízení, jeho levá strana teď musí být (všechny spoje) osvětlená. Odstupte od zařízení, otočte se doprava a po žebříku vylezte nahoru, odsuňte páku od poklopu doleva, projděte dál, otočte se doleva a popojděte třikrát po sobě vpřed. Na konci po pravé straně je do země otvor, který už velice dobře znáte, takže si ho prohlédněte a poté do něj vlezte, tak budete opět teleportováni opět o kus dopředu. Ocitnete se místnosti se železnou židlí, přistupte tudíž k ní, na pravém jejím opěradle se nachází modré tlačítko, které stiskněte. Tak se otevře poklop, na kterém uvidíte celkem třicet šest krystalků, z nichž však rozsvícených je pouhých sedm. Vzpomenete si, kolik jste před chvílí rozsvítili krystalků? Přece taktéž sedm, mám pravdu? Jistě vám už došlo také, že tedy budete muset rozsvítit všech třicet šest krystalků, takže klikněte vpravo na modrý spínač, z křesla vystupte a před vámi vlevo se nachází nazelenalá páka, kterou přehoďte. Tímto způsobem jste si tudíž otevřeli dveře, kterými ihned projděte, zatočte doleva a vyběhněte nahoru po schodišti. Zabočte vlevo a nastupte si do výtahové kabinky, v ní zatáhněte za páčku, tak se výtah s vámi rozjede nahoru, kde poté zastaví. Vystupte, popojděte čtyřikrát po sobě vpřed, odbočte doprava a znovu po železném žebříku vylezte nahoru. Pokud se dobře rozhlédnete, zjistíte, že poblíž je úplně stejné elektronické zařízení, se kterým jste před chvílí manipulovali o patro níž. Přibližte si ho lupou, pak na liště klikněte na medailónek, odstupte a ne levé straně tohoto elektronického zařízení zatlačte na modrý spínač. Vlevo stáhněte dolů vám již známou páčku, šoupátko přesuňte doleva, poté vrate do střední polohy, nakonec je přetáhněte zcela doprava, nyní jste tedy rozsvítili další dva krystaly. Logickou úvahou už sami přijdete na to, že z 36-ti krystalů nad panelem u křesla teď musí svítit devět krystalů. Otočte se dozadu, po žebříku slezte zpět dolů, zatočte doprava, jen jednou popojděte dopředu a použijte lupu na vznášející se balvan, opásaný řetězy. Klikněte na medailon, odstupte a pokračujte dál mírně doprava, lupou si postupně přibližte všechny nástroje, zkuste na krystalu otáčet kolečkem, klikněte pokaždé na medailónek na liště. Odstupte a o kousek dál vpravo si pomocí lupy prohlédněte stojánek, opět klikněte na medailon, nato odstupte a doprava se vydejte k žebříku, na poklopu v podlaze zatáhněte za páku, tak poklop otevřete a po žebříku slezte dolů. Jděte vpřed až ke krystalům, na konci odbočte doleva a nastupte si do lodě, přehoďte páku do horní polohy a tak se s lodí rozjedete vpřed a dorazíte na ostrov. Poté co loď zastaví, vystupte si, vydejte se doprava, pomocí lupy prozkoumejte díru před vámi a poté do ní vlezte. Popojděte vpřed k řetězům, prohlédněte si je zblízka lupou, spatříte tak namodralé světélko, kolem nějž se nacházejí čtyři spínače. Klikejte na spodní spínač tak dlouho, dokud se modré světélko uprostřed nerozsvítí. Poté na něj klikněte, tak si obrazovku přiblížíte, klikněte ještě jednou a zase ji oddálíte. Nyní klikejte na horní spínač tak dlouho, dokud se opět modré světélko nerozsvítí, poté na něj klikněte, tak si obrazovku přiblížíte, klikněte ještě jednou a zase ji oddálíte. Pokračujte klikáním na levý spínač a to opět tak dlouho, dokud se modré světélko nerozsvítí, poté na něj opět klikněte, tak si obrazovku přiblížíte, spatříte obrovský bílý krystal a zjistíte, že ukazatel na šoupátku se posunul na třetí pozici zleva, kliknutí opakujte a tak monitor oddálíte. Odstupte od monitoru, otočte se dozadu, vydejte se vpřed a odbočte doprava. Podívejte se doleva a spatříte obrovské koleso, omotané řetězy, zkuste zatáhnout za páku, ale koleso se ani nepohne. Pozorně si prohlédněte jeho pravou stranu, spatříte tam úlomek kamene, bránící kolesu v otáčení, kliknutím na úlomek jej vyrazíte. Zatáhněte za páku ještě jednou, teď řetězy spadnou a už koleso roztočíte a zároveň se uvolní obrovský balvan. Jakmile se koleso zastaví, pokračujte doleva a po laně vyšplhejte nahoru, odbočte na most doprava, zabočte ještě jednou doprava, šlápněte na uvolněný balvan přistupte doleva k elektronické zařízení, prohlédněte si ho lupou a klikněte na liště na medailónek, odstupte a poté dole vlevo modrým tlačítkem otevřete jeho poklop. Klikněte na páčku a nyní posunujte šoupátko jednou doprava, zase doprava, jednou vlevo, ještě jednou vlevo a nakonec jednou doprava, tak byste měli rozsvítit 29 krystalků, což znamená, že na židli by mělo svítit 38 krystalků, je jich tam však pouze 36. To je nutné opravit, takže se obrate a vracejte se nazpět k plovoucímu balvanu, u něj zabočte doleva, zatáhněte za zeleně osvětlenou páku a nyní byste měli mít osvětleny obě půlky prvního elektronického zařízení. Odstupte od přístroje a přes plovoucí balvan se vrate k vaší lodi a nastupte si. Přetáhněte páku nahoru, tak se loď i s vámi rozjede vpřed, poté co loď zastaví, vystupte si, otočte se na druhou stranu a vydejte se vpřed. Zabočte doprava a po železném žebři si vyšplhejte nahoru, pákou si otevřete poklop a po druhém žebři vylezte ještě výš, odbočte doleva. Jděte k elektronickému zařízení, otevřete si je tmavomodrým tlačítkem vlevo dole, jistě si vzpomínáte, že jste je minule nastavili tak, aby svítily dva krystalky. Klikněte na páčku a šoupátkem tyto dva krystalky zhasněte, tak jste u židle získali potřebný počet rozsvícených krystalků, tedy 36. Zavřete skříňku a slezte po žebříku nazpět dolů, zabočte doleva a dvakrát popojděte vpřed. Vpravo na podlaze leží plánek, prohlédněte si ho lupou a vyfotografujte si jej, pak odstupte a popojděte jedenkrát vpřed, ocitli jste se před ložnicí Sirruse. Vlevo je vidět jeho postel, malý stolek se šachovnicí, bílý obrovský krystal, pracovní lavici a další obrovský vchod do tunelu. Vydejte se k posteli, zabočte doleva k vědru, naplněném vodou. Na podlaze leží další plánek, přibližte si ho lupou a opět vyfotografujte. Odstupte a lupu zaměřte na šachovnici, klikněte na medailónek a opět odstupte. Zabočte doprava a vydejte se k obrovskému bílému krystalu, lupou si prohlédněte pravou tyč postele, ryska na ukazateli by měla být na sedmé pozici shora. Nyní si nastavte lupu na veliký bílý krystal, vyfotografujte si ho, odstupte a jděte k pracovní lavici. Lupu použijte na list papíru vlevo na stole, vyfote jej a odstupte, vpravo na stole je další list papíru, prohlédněte si ho pod lupou, ofote ho a odstupte. Na stole je poklop, otevřete ho, lupu zaostřete na poznámky, odsuňte ozubené kolečko a list vyfote, otočte list doprava a vyfote i druhý list pod ním. Odstupte, zatočte doprava, popojděte jednou dopředu, zabočte doleva a prohlédněte si díru v podlaze, vstupte do ní, projedete tunelem. Odbočte doleva a vydejte se k soše Atruse a Catherine, lupu zaostřete na list, který třímají v ruce a vyfotografujte si jej. Odstupte, otočte se, popojděte jedenkrát dopředu, zabočte doprava a projděte otevřenými dveřmi, odbočte doleva a vyběhněte po schodišti nahoru, i zde je na podlaze list, přibližte si ho lupou a i tento vyfote. Stejnou cestou se vrate zpět, přistupte k židli a usedněte na ni. Stiskněte modré tlačítko na pravém opěradle, otevře se velký poklop a sjedete dolů, všimněte si, že nyní svítí všech 36 krystalů. Modrou páčku po levé straně přetáhněte o jeden dílek níž, tak sestoupí socha, použijte na ni lupu a klikněte na medailon na liště. Odstupte a dobře si prohlédněte okolí, tak uvidíte velké množství křišálových figurek. Teď stáhněte modrou páku až úplně dolů, předsedou spatříte čtyři kulaté monitory. Všechny si je pozorně prohlédněte lupou, tak zjistíte, že levý horní monitor obsahuje bílý krystal, ten pod ním potom kámen, pravý horní má uvnitř krystal a pravý spodní má uvnitř modrý krystal. Tyto monitory jsou do jednoho uzamknutými zámky, které budete muset po chvíli v časovém limitu odemknout, nebo vás přidržují v křesle, takže byste z něj nemohli odstoupit. Pro odemknutí těchto zámků v časovém limitu je důležité dodržet správný postup, který poznáte z fotografií, které jste si před chvílí udělali0000006926_n05.jpg (105764 bytes) (obr.5). Dříve než však začnete, je nezbytně nutné nakalibrovat všechny kabely křesla, takže před vámi klikněte na čtvercový panel a poté co se tento otevře objeví se pod ním modré tlačítko, na které rovněž klikněte, tak sjedete i s křeslem dolů. Před vámi se nyní objevil třídílný mechanismus, který je označen zleva doprava vámi již dobře známými symboly, tedy pětiúhelníkem, kruhem a šestiúhelníkem, takže každá tato část pak koresponduje s naprosto stejnými tvary krystalů, které jste spatřili již dříve. Po pravé straně se nacházejí kleště, které si prohlédněte lupou, nato klikněte na medailon na liště, odstupte od mechanismu, nyní jste připraveni začít. Pokud si pořádně prohlédnete mechanismus před vámi, potom zjistíte, že každá z jeho tří částí má po pravé straně páku, kterou lze nastavovat západku v ozubení a navíc malou páčku, kterou lze v případě vaší chyby vrátit západky ozubení do původní polohy. Pokud si prohlédnete všechny obrázky krystalů, které jste před chvílí vyfotografovali a prohlédnete si na nich polohy bílých čárek na stupnici, potom zjistíte, že by bylo zapotřebí, počítáno zleva doprava vložit první narážku do sedmého ozubení kola, prostřední do třetího ozubení a u pravého do sedmého ozubení. Je to však ale malá hádanka, nebo pokud si mechanismus řádně prohlédnete, zjistíte, že západky v ozubených kolech jsou usazeny v prvních zářezech, tedy neexistuje nulová pozice. Proto je nutné nastavit západky zleva doprava do třetího, druhého a šestého ozubení. Jestliže jste tedy vše nastavili správně, potom vlevo nahoře klikněte na kulatou černou obrazovku a tak vyjedete zpět nahoru. Nyní se před vámi objevila tři táhla, z nich každé obsahuje dvanáct stupňů, dále jsou zde čtyři kulaté monitory, víte již, že jsou to zámky, připoutávající vás do křesla, u táhel je pak páčka, kterou můžete popřípadě resetovat chybné nastavení. Další postup spočívá v nastavení levého šoupěte na táhle na šestý stupeň, u prostředního na dvanáctý a u pravého na čtvrtý, přičemž správné nastavení poloh poznáte podle toho, že se levý horní monitor musí zachvět (o správnosti nastavení se můžete přesvědčit i tak, že si monitor prohlédnete lupou, zámek se sice odemkl, ale popojíždí vpřed a po chvíli by se vám znovu uzamkl). Vše je doprovázeno i hudebním záznamem při posouvání šoupat do horních poloh, jistě jste zjistili z fotografií a poznámek, že další správné nastavení je 10-5-5, další správná kombinace je 3-1-7. Z poznámek a fotografií dále vyplývá, že všechna šoupátka musejí mít stejnou hodnotu, jakou má počet krystalů, tedy třicet šest, takže poslední správné nastavení je 12-12-12. Pokud jste tudíž byli přesní a vše stihli zavčas, zámky už zůstanou odemčeny, takže klikněte na modré tlačítko na opěradle křesla a vyjděte z křesla ven. Přes čtyři obrovské balvany pokračujte dopředu , otočte se doprava a na panelu přesuňte šoupátko zleva doprava. Popojděte jednou doleva znovu se otočte doprava a lupou si prohlédněte malou sošku Yeeshi, klikněte na medailonek na liště a odstupte. O kousek dál vlevo leží kniha, kterou si rovněž přibližte lupou, prolistujte si ji a hlavně pozorně přečtěte. Odstupte a pokračujte doleva ke dvěma vysokým válcům, nejdříve použijte lupu na ten vlevo, spatříte na něm štítek 10-5-5, klikněte na medailon, spatříte, že do nádoby pod válcem spadl krystal. Odstupte a pomocí lupy si prohlédněte druhý válec, je na něm štítek s označením 12-12-12, znovu klikněte na medailon, do nádoby pod ním opět spadne krystal, poté odstupte. Obě nádoby přesuňte doleva, poté se vrate zpět do křesla a usedněte do něj, zmáčkněte modré tlačítko, tak vyjedete v křesle zpět nahoru. Všechna tři táhla nyní přehoďte do polohy 12-12-12, tak krystaly v nádobách vypadnou a otevřela se vám cesta dál. Pomocí modrého tlačítka sjeďte znovu dolů, přes všechny balvany pokračujte až na konec a zabočte doleva, zjistíte, že se vám zpřístupnil malý výtah do kterého si nastupte. Otočte se a najeďte na kulaté tlačítko pod pákou, uprostřed pohněte malou páčkou, tak si otevřete různobarevná okénka, která vyfotografujte. Odstupte a zatáhněte za páku na tyči, tak odjedete ve výtahu nahoru. Poté co výtah nahoře zastaví, otočte se a znovu si prohlédněte medailon, pomocí páčky si ho otevřete a znovu si vyfotografujte nové rozložení barev, oba obrázky si porovnejte. Jakmile skončíte, pokračujte stále dopředu, zabočte doprava a pokračujte po schodištích stále výš. Nahoře nastupte do kabiny výtahu, přečtěte si knihu vlevo (přibližte si ji lupou a klikněte na medailon na liště), odstupte a jděte k přihrádce, z které odstraňte poklop. Klikněte na knihu, tak se vám tato otevře, poté klikněte na obrázek v knize, teď se automaticky ocitnete ve vám už dobře známé kopuli.

Zpět do Tomahy

Takže zatáhněte za malou páčku po pravé straně, tedy přehoďte ji doprava, tak se kopule i s vámi přetočí a po chvíli se vám otevře východ.Vyjděte z kopule ven, seběhněte dolů po schodišti, odbočte doleva a na konci se otočte doprava. Klikněte na tlačítko vpravo, tak si přivoláte výtah, nastupte si do něj, otočte se dozadu a klikněte na další tlačítko, tak se s vámi výtah rozjede nahoru. Nyní se nalézáte ve vám již dobře známém krbu, vylezte tedy z něj ven, teď jste se ocitli v ložnici Arthuse a Catherin. Vyjděte z ní ven, zabočte doprava a dejte se na konci doleva k výtahu, za ním přehoďte páku, nenastupujte do něj, teď jste si přetočili most. Přejděte po něm na druhou stranu, na jeho konci přehoďte druhou páku, tím jste si přetočili druhý most, po kterém se vydejte do ložnice Yeeshi. Hned jak vstoupíte dovnitř, zjistíte, že je zde hrozný nepořádek, tady očividně někdo řádil jako tyfus. Vydejte se doleva ke knihovně, zjistíte, že obě skelněné výplně pod knihami jsou rozbité. Prohlédněte si lupou tu vlevo dole, klikněte na medailónek na liště a dobře poslouchejte, podle hlasu poznáte, že tady řádil Achenar. Nyní odstupte a lupou si prohlédněte pravou spodní rozbitou výplň. Z nákresu zjistíte, že Yeeshi je dítkem vody, což spatříte na vyobrazení její dlaně, na které jsou modře vyznačeny čáry jejího života. Odstupte a teď vás čeká úkol, který jste již jednou splnili, přesto vám ho zopakuji. Označte si již známým způsobem knihy od shora a zprava doleva číslicemi 1 až 16 ( viz obr.3 v I. Kapitole) a znovu zatlačte knihy dozadu do knihovny v pořadí 12, 6, 8, 3 a nakonec 14, tak knihovna opět sjede dolů a zpřístupní se vám žebřík, po kterém slezte dolů. Dole odbočte doleva a vydejte se až k obrazu, i tady jste již jednou byli, ale nemohli jste zde nic udělat. Nyní ale naproti obrazu leží na zemi kniha, kterou otevřete a klikněte v ní na obrázek, tak se automaticky přenesete do Serenie.

Kapitola III. – Serenia

Jakmile se ocitnete v reále, nejdříve se otočte dozadu, po levé straně od transportní knihy se nachází kamenný sokl, který si prohlédněte lupou a klikněte na medailon na liště. Poté odstupte, otočte se dozadu a pokračujte dopředu, přejděte most. Pokud se chcete pobavit, otočte se doprava a pokuste se dlaní zachytit několik poletujících bublinek, zajímavé, že ano? Pokračujte dál mírně doleva po vydlážděné cestě, tak přijdete ke druhému mostu, přes který rovněž přejděte na druhou stranu. Před vámi spatříte Achenara, jak bere „nohy na ramena“, poté co zmizí za zákrutem, vydejte se za ním, popojděte dvakrát po sobě dopředu. Zabočte doprava a přejděte dál po lávce z prken, poté zabočte doleva a popojděte dopředu třikrát. Znovu zabočte doleva, popojděte dvakrát vpřed, tak se setkáte s Anyí, jednou ze šesti sester, které jsou strážkyněmi Serenie. Pustí se s vámi do řeči, dobře poslouchejte a jakmile skončí své vyprávění, popojděte pod zvon, poté dvakrát vpřed, seběhněte dolů po schodišti, zabočte doleva a vydejte se k malé vodní tůni. Nyní spatříte, že z vody vystoupí podivný batyskaf, ve kterém uvidíte Sirruse, který jakmile vás zahlédne, bombou stroj poškodí a zmizne. Takže se otočte doprava, popojděte dopředu, poté popojděte dvakrát doleva, tak přijdete k zadní poškozené součásti batyskafu. Nyní tuto část řádně prozkoumejte lupou, poté klikněte na medailónek na liště a odstupte. Vrate se o kousek nazpátek, zabočte doprava a po pravé straně si pomocí lupy prohlédněte sochu, opět klikněte na medailónek a znovu odstupte. Vstupte přímo před vámi do Paměové komory, popojděte dvakrát vpřed ke světélku, přibližte si ho lupou, tak spatříte bílý kvítek, kterému jakoby bilo srdce. Odstupte a pokračujte vpřed ke kamenným maskám, na každou z nich postupně klikněte, spatříte tak záběry, které vás budou šokovat. Vracejte se nazpátek, tak dojdete až ke schodům, kde se setkáte s Yannií, což je další ze strážkyň Serenie. Poví vám, že je velice nešastná ze zničení batyskafu, nebo je to podvodní žací stroj,tedy jakýsi mechanický kombajn, který strážkyně nutně potřebují, dozvíte se od ní i to, jak ho opravit. I tady prozkoumejte lupou tuto část stroje, klikněte na medailon na liště a pokračujte dál stejným směrem, kterým se vydala Yannin. Po dvojím schodišti vyběhněte nahoru, popojděte jedenkrát dopředu a zabočte doprava na další schodiště a vejděte dovnitř, spatříte že v malé jeskyňce spí tři strážkyně. Zde tedy nic nenaděláte, takže se vracejte zpět, vydejte se dvakrát přímo dopředu, tak se znovu potkáte s Anyí. Vyslechněte si, co vám povídá, jakmile skončí, prohlédněte si lupou kamennou kruhovou mozaiku přímo pod vašima nohama, poté klikněte na medailónek na liště a mozaiku si vyfote. Nyní se otočte a vrate se zpět na rozcestí, kde odbočte doprava, projděte pod kamenným obloukem, pokračujte dolů ze schodů, jděte dopředu a přejděte přes lávku z prken. Popojděte vpřed, zabočte doleva a lupou si prohlédněte podivnou tyč před vámi, klikněte na medailónek na liště. Odstupte a vydejte se po schodišti dále po dalším vlevo, tak spatříte před vámi Achenara, který má v rukách artefakt, vzpomínáte, že podobný jste před chvílí viděli v Paměové komoře? Achenar je očividně silně nervózní, dozvíte se však od něj, že Sirrus chce zabít jejich otce a on se mu v tom snaží zabránit, také vám sdělí, kam ukryl jeho deník, který začal psát už před dvaceti léty, poté uteče. Prohlédněte si lupou místo dole vlevo od můstku a klikněte na medailon na liště, celý monolog Achenara si tak můžete vyslechnout znovu. Poté se otočte doleva, zatáhněte za červený jazyk sochy, je to páka, tak jste odsunuli poklop dole o jednu pozici vlevo. Jděte tedy k otvoru a vlezte do něj, dole zatáhněte za červený jazyk druhé sochy, tak poklop za sebou přiklopíte. Vydejte se k žebříku na druhé straně, u zdi se rozhlédněte, tak spatříte, že vlevo se nacházejí mrtvé kořeny rostlin a po pravé straně živé. Pomocí lupy si prohlédněte prázdný kamenný sokl, klikněte na medailon na liště, takže nyní je jasné, že tady stál artefakt, který si před chvílí přivlastnil Achenar. O kousek dál se nachází jakýsi starodávný mechanizmus, lze ho pomocí páky roztáčet, k čemu ale slouží, to bůh suď. Na straně za mrtvými kořeny spatříte úzkou světlou skulinu, jděte k ní a vylezte přes ni ven, tak se ocitnete zpět na místě, odkud před chvílí vzal do zaječí Achenar. Vydejte se vpřed, tak dojdete k padacímu mostu, kde odbočte doleva a seběhněte dolů po schodišti. Nyní popojděte dvakrát kupředu, dveře před vámi však bohužel neotevřete. Vlevo od nich si tedy pomocí lupy prohlédněte balvan, klikněte na medailónek na liště, odstupte a vydejte se dál po kamenné cestě vpravo, přejděte po mostě a za ním odbočte doleva. Vlevo před vámi spatříte dvě páky, nejdříve zatáhněte za tu levou, tak z vody vystoupí již vám dobře známý kombajn, pravou pákou se pak zavírá a otevírá vchod do něj0000006926_n06.jpg (65323 bytes) (obr.6). Nyní je tedy vchod do něj pravděpodobně otevřen, jistě jste si všimli, že z něj po vytažení vytékala voda, popojděte tudíž dopředu přes most, otočte se doleva a vstupte dovnitř kombajnu. Otočte se ke vchodu a zatáhněte za horní okraj dveří, tak vchod uzavřete. Nad průzorným okénkem se nachází zvlněná páka, zatáhněte za ní a tak se kombajn s vámi začne potápět pod hladinu. Velice pozorně sledujte přes průzor podvodní prostředí, tak spatříte vstup do podzemní chodby. Poté co kombajn dosedne až na dno, opět zatáhněte za zmíněnou vlnitou páku, tak se kombajn i s vámi vynoří na hladinu. Pomocí puntíku dole na dveřích si tyto otevřete, vyjděte ven, ihned zabočte doprava, přejděte přes lávku z prken, za ní pak popojděte dvakrát dopředu. Pokračujte dál po schodišti vlevo až nahoru, odtud pokračujte dál přes padací dřevěný most, zkuste si zatočit klikou na vrátku. Vydejte se dvakrát dopředu, přejděte dál po dalším mostě, odbočte doprava a tak se ocitnete u vodního kola. Vpravo od něj přetáhněte z levé strany doprava páku, všimněte si, že jste po levé straně kola zastavili pramínek vytékající vody. Otočte se a po dřevěném schodišti se vydejte dolů, zde odbočte doleva na další dřevěný most, vydejte se doleva, pokračujte třikrát po sobě vpřed a přejděte dál přes následující most. Otočte se doleva, po krátkém žebříčku vylezte nahoru, všimněte si před vámi dlouhého vodorovného šoupátka, které přetáhněte doprava. Uvolnili jste si cestu, takže popojděte vpřed a otočte se doprava. Zde se nachází půlkruhové kolo, uchopte ho za páčku na něm a otočte s ním doprava až na doraz. Poté se otočte doleva, popojděte jednou vpřed, vrate zpět vodorovné šoupátko do původní polohy a slezte po žebříčku dolů. Zabočte doleva, popojděte jednou vpřed a opět se obrate doleva. Stáhněte dolů madlo zavěšené na laně, tak vyzvednete stavidla, obrate se na druhou stranu, po prknech popojděte třikrát po sobě dopředu. Pokračujte přes most, zabočte doprava a vydejte se čtyřikrát po sobě dopředu, obrate se doleva a popojděte jednou dopředu, pod vámi spatříte koryto říčky, ale je teď vyschlé. Vrate se tedy jednou zpět, teď však zabočte doleva, přejděte dál po malém mostě, popojděte dopředu, otočte se na levou stranu a lupou si prohlédněte vlevo malou bedýnku ve skalní štěrbině, je skutečně velice špatně vidět. Jistě si vzpomínáte, že vám o ní povídal Achenar, bedýnku otevřete, klikněte na medailon na liště, prolistujte knihu a pozorně čtěte, poté od bedýnky odstupte. Nyní se vydejte dvakrát dopředu, poté jděte dvakrát doprava a přejděte po mostě. Teď ale zabočte doleva, hned nato doprava a projděte pod kamenným obloukem, seběhněte dolů po schodišti a jděte až na samý konec. Přejděte dál po visuté lávce a pokračujte až k vodě, po schodišti vlevo vyběhněte nahoru, odtud odbočte doleva ke kolům. Na kola použijte lupu, tak se přesvědčíte, že jsou čímsi blokována, klikněte tudíž na medailon na liště, ale z toho, co spatříte, moc chytří rozhodně nebudete. Tím jste tedy tady skutečně skončili, můžete se tudíž vydat dlouhou cestou zpět na začátek až ke transportní knize, není to však vůbec zapotřebí, nebo už tady žádný další úkol na vás nečeká. Takže poprvé vám doporučuji použít tak zvané ZIP tlačítko vpravo dole na liště, klikněte na něj a prohlédněte si obrázky, najeďte na obrázek s transportní knihou a znovu klikněte na zmíněné tlačítko, tak budete automaticky teleportováni až k transportní knize. Na knihu klikněte a tak budete přeneseni zpět do Tomany.

Opětný návrat do Tomahny

Jakmile se ocitnete nazpět v Tomahně, obrate se doleva a vydejte se k lavici, kterou si prohlédněte lupou, klikněte na medailónek na liště a poté od lavice odstupte. Vpravo od vás se nacházejí dvoje dveře, vstupte tedy do těch vlevo, tak se ocitnete v místnosti. Na zdi visí dva kulaté obrazy, které si postupně prohlédněte lupou a pokaždé klikněte na medailónek na liště, pozorně se dívejte. Vydejte se ke stolku, obejděte ho zprava a přistupte k němu ze zadní strany, lupou si prohlédněte knihu, důkladně si ji prolistujte a dobře čtěte, znovu klikněte na medailon na liště. Odstupte a teď si lupou prohlédněte psací brko vpravo od knihy, opět klikněte na medailon. Všimněte si, že vpravo od vás se nachází vám dobře známá transportní kniha, tu nechejte na pokoji, budete pokračovat dál jinou cestou. Nyní tedy vyjděte ven ze dveří a venku odbočte doleva, vstupte do druhých dveří vlevo, projděte jimi na konec. Před vámi se nacházejí zamčené dveře, nad jejich klikou se nachází hvězdicový zámek, klikněte na něj a potom na malou páčku, tak se dveře otevřou, vstupte dovnitř, ocitli jste se v zahradní místnosti Catherin. Jděte dvakrát doleva, zatáhněte za stolní zásuvku, v ní se nalézá kniha. Prohlédněte si ji lupou, zjistíte, že se jedná o deník Catherin, prolistujte jej a klikněte na medailon na liště. Odstupte od stolku a vydejte se ven až na terasu, kde zabočte doleva a vstupte do skleníku. V něm pokračujte vpřed pravou stranou, tak dojdete k vědru s vodou, před ním odbočte doprava a vyjděte ven. Venku zatáhněte za páku, jděte k výtahu, před ním zatáhněte za páku a dveřmi, které jste si takto otevřeli, nastupte do výtahové kabinky. Páčku na levé straně kabinky nastavte do spodní polohy, tak s vámi výtah sjede dolů. Poté co výtah zastaví, pákou vpravo si otevřete výtahové dveře, vystupte si a po schodišti vyběhněte nahoru, projděte dveřmi do společné ložnice Atruse a Catherin. Popojděte vpřed až ke krbu, vstupte do něj a otočte se, tlačítkem stáhněte dvířka, tak sjedete až dolů. Dole si vystupte a pokračujte doleva, za schůdkami odbočte na další schůdky vpravo, vlevo zatáhněte za dlouhou páku a vstupte do kopule. Zde zatáhněte za malou páčku, tak se s vámi kopule přetočí, poté klikněte na knihu po pravé straně a už si to hasíte do Havenu.

Kapitola IV. – Haven

Jakmile se ocitnete v reále, koukněte se dolů na podlahu přímo pod vašima nohama, lupou si prohlédněte krystaly a klikněte na medailon. Odstupte a nyní si lupou prohlédněte vpravo dámskou kabelku, rovněž klikněte na medailon na liště, zjistíte tak, že kabelka je majetkem Yeeshie. O kousek dál se nalézá známé táhlo houkačky, není to k ničemu, ale zahoukat si můžete. Zcela vpravo je pod sklem transportní kniha, té si zatím nevšímejte. Pokračujte ven, zabočte doprava, před sebou spatříte na zemi červeného kraba. Dojděte až k němu a jestliže sedí na kaménku, klikněte na něj a tak ho zaženete. Poté odstraňte kamének, pod ním se nachází krystal, který si prohlédněte lupou a klikněte na medailón na liště, uvidíte, jak se oba bratři, tedy Achenar a Sirrus pustili do vzájemné rvačky. Nyní popojděte jednou zpět, otočte se na levou stranu a vlezte do průrvy ve skále. Shora slezte dolů po provazovém žebříku, popojděte dopředu a zabočte vpravo. Otočte se doleva a prohlédněte si podivný kůl, připomínající indiánský totem. Jděte k němu a použijte na něj lupu, tak si prohlédnete listinu v jeho puse, klikněte na medailon na liště a listinu si vyfotografujte. Odstupte a teď si pomocí lupy prohlédněte kolosální kostru vpravo, opět klikněte na medailon. Odstupte od kostry, obrate se na druhou stranu, vydejte se vpřed a zabočte doprava k vraku lodi. Po cestě si můžete prohlédnout další červené kraby, hodující na leklých rybách, dojděte až k vraku lodi a nastupte si do výtahu. Vpravo na zemi leží bedýnka, přemístěte ji doprava ke čtyřem dělovým koulím, pak ji přesuňte doprava, dvě koule do ní přistrčte a poté bedýnku přesuňte zpět na její původní místo. Vyjděte z výtahu ven, zabočte doprava, všimněte si dalších dělových koulí, tři z nich přesuňte doprava do bedýnky, visící na laně0000006926_n07.jpg (60140 bytes) (obr.7). Nyní se vrate zpět, znovu si nastupte do výtahu, zatočte vlevo kolečkem, tak posunete bednu s koulemi nahoru. Nyní zatáhněte za páku vpravo, tak vyjedete výtahem nahoru. Před vámi ale chybí kus podlahy, dál byste tudíž neprošli, takže bedýnku se dvěma koulemi přemístěte doleva, tak se propadlá část podlahy zaplní. Vydejte se vpřed, zabočte vpravo a po rybářské síti sešplhejte dolů, Pokračujte ke stolku a lupu použijte na listinu, ležící na stole, klikněte na medailon a vyfote si soustavu stop. Otočte se doprava a vydejte se dál do útrob lodi, lupou si prohlédněte přihrádky vpravo, klikněte na medailónek na liště. Poté co odstoupíte, můžete si vyzkoušet funkčnost pastičky vpravo, od ní vpravo se nachází hadice s balónkem, naplněná zeleným plynem. Klikněte na balónek uprostřed hadice, tak odpustíte část dusivého dýmu, poté si prohlédněte kosterní pozůstatky nahoře nad vámi, pohybující se ve větru, komupak asi patří? Vrate se zpět do místnosti se stolkem, vydejte se doleva a vyšplhejte zpět po rybářské síti, pokračujte dopředu a vlevo po žebříku vyšplhejte nahoru. Před vámi spatříte odpornou ptačí bestii, pochutnávající si na mrtvolách ryb, srovnejte její pařáty s vaší poslední fotografií, zjistíte naprostou shodu. Popojděte tudíž dopředu, klikněte na přerostlou ptačí bestii a poté co tato odlétne, vydejte se až na konec, kde se otočte doprava. Zvedněte plachtu na ráhně pomocí otáčením levého horního kolečka s pákou, jakmile se rozprostře, klikněte na medailónek na liště a plachtu si poté vyfotografujte. Mezi oběma kolečky se nalézá páčka, kterou přetáhněte doprava a tak plachtu opět svinete. Otočte se doprava,jednou popojděte vpřed, vpravo vstupte do tmavé místnosti, vpravo si prohlédněte zlatý poklad, klikněte na amulet, poté odstupte a přejděte do další části místnosti. Pomoci lupy si prohlédněte sešit, ležící na posteli, klikněte na medailon, sešit si prolistujte a přečtěte. Dozvíte se o Achenarově dilema a také získáte nové poznatky a zvířatech. Vrate se z místnosti ven, zabočte doprava a po žebříku slezte dolů, jděte nazpátek k výtahu a nastupte si. Všimněte si malého tlačítka, nacházejícího se vedle kola, kterým jste před chvílí otáčeli a tak vyjeli nahoru. Klikněte tedy na toto tlačítko, tak i s výtahem sjedete dolů, pokračujte po lávce stále dopředu až ke skalám. Zde odbočte doprava a mírně vlevo je spuštěno dolů lano se suky, vyšplhejte tudíž po něm až nahoru. Vydejte se dopředu až k několika bednám, před nimi odbočte doleva a vstupte do stanu. Spatříte podivnou malou ušatou příšerku, která ze stanu vyběhne, poté se spustí animace, v níž ze stanu vypadnete. Jakmile se ocitnete znovu v reále, nejdříve si prohlédněte lupou zvířecí stopu přímo pod vašima nohama, klikněte na medailon na liště. Poté si o kousek dál vlevo nahoře ve větvích všimněte cárů stanu, opět klikněte na medailon na liště, tak si můžete shlédnout předchozí animaci ještě jednou. Máte nyní dost času na to, abyste si prohlédli tu podivnou malou ušatou příšerku, kterou se mi nepodařilo zařadit k některému zvířecímu druhu, budeme ji tedy nazývat „ušatec“. Po skončení animace se tudíž otočte trochu doprava, nevydávejte se ale po žádné cestičce, nýbrž vstupte přímo do džungle přes bujný travnatý porost. Dál však už pokračujte po cestě, určitě jste si všimli, že jeden ušatec před vámi stále prchá a svými specifickými skřeky varuje ostatní druhy před vámi, tedy před nebezpečím. Zaposlouchejte se do těchto skřeků, je to důležité, nebo uslyšíte vždy stejný způsob varování, nejdříve dlouhý vysoký řev, poté nižší skřek a naposledy dlouhý vysoký řev. Jistě jste si všimli toho, že ten poslední je navlas stejný, jako ten první a hlavně, že všechny tři skřeky jdou velice rychle za sebou, upozorňuji vás na tuto skutečnost proto, že to za chvíli budete nutně potřebovat, nebo tento způsob varování budete muset napodobit. Teď však pokračujte až na konec cesty, tam se otočte doprava, rukou rozhrňte hustý červený porost a takto vytvořenou cestičkou dojděte až k vysoké věži. Vylezte na ni nahoru, otočte se dozadu a rukou shrňte papírový závěs, spatříte na něm stopy podobných příšerek, takže si stopy vyfotografujte. Otočte se nazpět, vlevo dole se nachází hromádka kostí, které si prohlédněte lupou a klikněte na medailon na liště. Teď si prohlédněte lupou tři kola před vámi, najeďte ještě jednou lupou vpřed a spatříte před sebou podobný totem, se kterým jste se už jednou setkali, kolem něj však poskakují ušatci a brání vám ve zjištění, co se uprostřed totemu skrývá. Jednou odstupte a znovu si prohlédněte všechna tři kola a poté zkuste postupně koly zatočit, zjistíte, že každé z nich vydává jiný skřek, jaký znáte od ušatce. Je tedy samozřejmé, že musíte správným použitím skřeků vyplašit všechny ušatce před vámi a tak je přimět k útěku. Očíslujte si tudíž všechna kola zleva doprava číslicemi 1, 2 a 3 a můžete začít. Nejdříve si hru uložte raději uložte, poté počněte otáčet kolem 3 o ¾ zprava doleva, poté kolem 1 o ¼ zprava doleva a nakonec kolem 1 o ¼ zleva doprava. Počítejte s tím, že nemusíte uslyšet žádný ze zmíněných skřeků, ale tento postup je jediný správný, hlavně musíte celou akci provádět velice rychle, jinak neuspějete. Pokud ušatci před vámi od totemu neutečou, někde se stala chyba, načtěte hru a pokus opakujte. Jestliže ale ušatci zmiznou, je vše v naprostém pořádku, znovu si lupou přibližte totem, klikněte na medailon na liště a vyfotografujte si znak na prsou totemu0000006926_n08.jpg (84147 bytes) (obr.8). Nyní si raději hru znovu uložte, a se nemusíte trápit s kolečky ještě jednou. Otočte se dozadu, stočte plakát s nákresy stop zpět nahoru, slezte dolů z věže, projděte přes trsy trávy, které jste si rozevřely jednou vpřed, odbočte doleva a popojděte pětkrát dopředu, pokud se rozhlédnete kolem, za sebou máte zbytky stanu a před vámi spatříte dalšího ušatce. Odbočte doprava a kolem stanu pokračujte jednou dopředu, zabočte doleva a popojděte opět pětkrát vpřed., otočte se doprava a spatříte zámkem uzamčenou bránu z kůlů. Jistě tušíte již sami, že na vás opět čeká vyřešení dalšího, dosti obtížného rébusu. Lupou si přibližte zámek brány, klikněte na medailónek na liště a radím vám znovu, opět si hru raději uložte, protože pokud nedodržíte správný postup, nic už neopravíte a musíte začínat znovu pěkně od začátku. Prohlédněte si tři vodorovná šoupata, v každém se nachází pět otvorů. Očíslujte si tudíž šoupátka od shora dolů Š1, Š2 a Š3 a obě západky od shora dolů Z1 a Z2. Přehoďte Z1 do Š2, Š2 přesuňte úplně doleva. Přehoďte Z1 do Š1, přesuňte Š1 o jeden otvor doprava. Z2 přehoďte do Š2, pak Š2 přetáhněte úplně doprava. Z2 vložte do Š3, poté Š3 pohněte o jeden otvor doleva. Z1 přehoďte do Š2, potom Š2 posuňte o dva otvory doleva. Z1 přehoďte do Š1, pak Š1 přesuňte doprava. Z1 vložte do Š2, poté Š2 přetáhněte doleva. Přehoďte Z1 do otvoru v Š1 a Z2 do Š2, Š2 posuňte o dva otvory doprava. Z2 přesuňte do Š3, potom odjeďte Š3 doleva. Přehoďte Z2 do Š2, přesuňte Š2 úplně doprava, nakonec Z2 shoďte dolů a brána se před vámi otevře, pokud ne, potom jste někde udělali osudnou chybu, takže načtěte uloženou pozici a postup si zopakujte. Jestliže se vám ale brána otevřela, hru si raději znovu uložte, poté branou projděte a vydejte se dopředu k jezeru, jezero si prohlédněte lupou, klikněte na medailon na liště. Obrate se na druhou stranu a lupou si přibližte další totem, klikněte na medailónek a znaky na totemu si vyfote. Odstupte a namiřte si ti kousek doleva, přejděte přes cestu, otočte se doleva a vydejte se sedmkrát dopředu. Tak narazíte na cestě položenou past, kterou si prohlédněte lupou, opět klepněte na medailon. Otočte se dozadu, vydejte se dvakrát dopředu, poté postupujte dál třikrát doleva. Lupou si přibližte další past na cestě, klikněte na medailónek, poté se obrate a popojděte jednou vpřed, před vámi se objeví dvě na mršině hodující bestie. Popojděte dopředu k nim, tak uvidíte, jak další potvora skolí jednu z těch hodujících. Pomocí lupy si prohlédněte pařez, do kterého je zatnutá sekerka, klikněte na medailónek na liště, odstupte a všimněte si, že i ta zvítězivší bestie natáhla paprče a stala se pochoutkou mrchožroutského ptáka. Obrate se dozadu a vracejte se nazpět k vodě, tak se spustí animace, v níž spatříte jinou bestii, která se stala obětí masožravých rostlin. V reále si prohlédněte levou rostlinu lupou, poté klikněte na medailon, otočte se doleva, popojděte vpřed a zabočte doprava, pravou stranou pokračujte vpřed kolem obrovského balvanu, otočte se doleva a teď jste se ocitli u dalšího totemu. Tento si prohlédněte lupou, klikněte na medailon a poté si totem vyfote. Odstupte od totemu a vydejte se dopředu levou stranou kolem balvanu, poté odbočte mírně doleva, popojděte jedenkrát dopředu, otočte se vpravo a pokračujte třikrát dopředu. Otočte se doleva, popojděte dopředu, spustí se animace a v ní spatříte, jak jiná bestie pronásleduje vám již dobře známé ušatce. Vydejte se vpřed, otočte se doleva, tak před vámi spatříte dřevěnou bečku a cestu, která je vydlážděna dřevěnými prkny. Po této cestě se vydejte třikrát vpřed, pomocí lupy si prohlédněte v mechu otištěné stopy a klikněte na medailon na liště, můžete si prstem zkusit poklepat na malého žabího skokánka, pěkně před vaším dotykem uskočí. Vydejte se dopředu a otočte se doleva, popojděte vpřed k dalšímu totemu, který si přibližte lupou, vyfote si na něm znak a klikněte na medailon na liště. Obrate se dozadu a popojděte dvakrát dopředu, otočte se doleva a opět se vydejte dvakrát dopředu, tak dojdete ke dřevěnému schodišti. Dole pod ním si pomocí lupy vyfote zvířecí stopy, klikněte na medailónek, poté vystoupejte po dřevěném schodišti až úplně nahoru. Zde se otočte doprava a jedenkráte popojděte dopředu. Přímo před vámi je zavěšeno na laně madlo, klepněte na něj, nikoliv tahat, tak toto madlo sjede dolů a zároveň se vám tak zpřístupní podivný přístroj vlevo po vašem boku. Přistupte tudíž k němu, dobře si ho prohlédněte, tak zjistíte, že nahoře na přístroji se nachází celkem pět žlutých táhel, pod nimi pak okénka, z nichž druhé zprava je rozbité. Očíslujte si tedy táhla zleva doprava číslicemi 1-5, nyní musíte laborovat s přístrojem tak, abyste odblokovali jeho páku na levé straně a pomocí ní pak přetočili most a mohli pokračovat dále. Správné nastavení táhel můžete zjistit hnedle dvěma způsoby, jednak jste si ho vyfotili při stupu na věž, když jste stáhli závěs s nákresem, také jste si přece vyfotografovali všech pět znaků na totemech. Tyto znaky odpovídají obrazcům v okéncích, nákres potom poloze táhel. Takže u 1. zleva je nutno nastavit do okénka znak z pátého totemu, do 2. zleva znak ze čtvrtého totemu, do 3. z druhého, do 4. z prvního a do 5. z třetího. Nejdříve si tudíž hru uložte, pak vytáhněte zleva první táhlo tak, abyste na něm viděli tři černé tečky. Nyní povytáhněte druhé táhlo do takové polohy, abyste na něm spatřili dvě černé tečky, třetí tak, že na něm spatříte pět teček, prohlédněte si na něm znak v okénku a táhlo stáhněte zpět dolů, až na doraz, poté je povytáhněte nahoru, aby na něm byla vidět pouze jedna tečka. Tento složitější manévr musíte provést proto, že okénko pod čtvrtým táhlem je rozbité, takže v něm nic nevidíte. Čtvrté táhlo nastavte tak, že na něm uvidíte pět černých teček a naposledy páté táhlo, aby na něm byly vidět čtyři černé tečky. Pokud jste tedy nastavili všechny táhla správně, odblokovali jste páku na levé straně, zatáhněte tudíž za ni, přetočíte si most a můžete pokračovat po něm dále0000006926_n09.jpg (74862 bytes) (obr.9). Otočte se tedy doleva, popojděte jednou dopředu, zabočte doprava a popojděte přes most třikrát dopředu. Otočte se doleva a vstupte do chalupy, vpravo si otevřete bednu a prohlédněte si její obsah, je v ní potápěčská výzbroj, kterou neseberete. Odstupte vydejte se doprava ke stolku, na zdi visí deska, pod ní vytáhněte ven malý obrázek, prohlédněte si ho lupou. Je to obraz ušatce a pod ním vidíte uspořádání divných znaků. Jedná se o grafické znázornění řeči ušatců, takže si obrázek vyfotografujte, můžete poté i kliknout na medailónek na liště. Poodstupte, jděte doprava ke svetříku, použijte na něj lupu, klikněte na medailónek.Od svetru vpravo leží deník, přibližte si ho lupou, prolistujte ho a pozorně čtěte, tak se dozvíte mimo jiné, že ušatci se nejen umějí domlouvat mezi sebou, ale že s nimi lze pomocí jejich řeči i komunikovat a že si dokonce sami pojmenovali i Achenara. Teď otevřete obrovskou červenou truhlu po levé straně, na její otevřené víko použijte lupu a udělejte si fotku druhého ušatce. Uprostřed místnosti se nachází sloup, vyšplhejte po něm až nahoru, přistupte k dalekohledu, použijte na něj lupu, pohybem myši do stran si můžete prohlédnout okolní krajinu, přičemž levým tlačítkem myši si pohled přibližujete i oddalujete. Nyní otevřete knihu poblíž dalekohledu, pomocí lupy si ji prohlédněte, klikněte na medailon na liště. Nyní jděte na opačnou stranu k malířskému stojanu, použijte na něj lupu, uvidíte že na obraze je namalován most. Odstupte a obraz zespodu odhrňte, spatříte kresbu dalšího ušatce, opět si udělejte fotku. Teď zabočte kousek doprava, na stole spatříte obrázek dalšího ušatce, i jeho si vyfote. Tím jste tady skončili, takže se vydejte zpět ke sloupu a slezte po něm dolů. Vyjděte ven z chalupy, zabočte doleva a jděte stále dopředu, tak dojdete na cestičku z prken, pokračujte až na její konec. Vpravo vám nyní brání v dalším pokračování dravý ještěr, takže toho se budete muset nějak zbavit. Zatím ale odbočte doleva a dojděte až vysoké věži, po žebříku vylezte nahoru. Před vámi vidíte tři kolečka s páčkami, očíslujte si je zleva doprava 1 až 3, o kousek dál před vámi je vidět 5 úkrytů, připomínajících šnečí skořápky, i ty si očíslujte zleva doprava číslicemi 1 až 5. Dole před vámi se snaží ulovit jednoho z ušatců ještěří bestie, která vám před chvílí nedovolila pokračovat v další cestě, ušatci se do těchto úkrytů schovávají, nastal tudíž čas s bestií dočista skoncovat. Otočte se dozadu a prohlédněte si obrázek posledního ušatce, klikněte na medailon na liště a udělejte si jeho fotku, tento vousatý ušatec bude mít za chvíli poslední slovo ve vztahu k bestii. Vpravo si ještě můžete prohlédnout lupou obraz a udělat si jeho snímeček, nyní máte tedy pohromadě všechny podklady pro to, abyste ušatcům jejich řečí pomocí koleček dávali pokyny k přemísování. Nejdříve si tedy hru uložte, pokud si netroufáte všechny úkoly provést postupně vcelku bez chyby, potom vám doporučuji si hru ukládat po každém úspěšném přesunu ušatců. Potvrzením každého správného otáčení kolečky potom je rychlé přeběhnutí jednoho ušatce z úkrytu do jiného. Takže můžete zahájit vlastní činnost, všemi kolečky je podle níže popsaného postupu nutné otáčet vždy po směru chodu hodinových ručiček. I.) otočte levou kladku o ¼ a pravou o ¾ , z úkrytu 1 musí přeběhnout ušatec do úkrytu 5. II.) otočte pravé kolo o ¾ a prostřední o ¼, z úkrytu 2 přeběhne ušatec do úkrytu 1. III.) otočte levým kolem o ¼ a pravým o ¾, z úkrytu 5 se přesune ušatec do úkrytu 2. IV.) otočte levým kolem o ¾ a středním také o ¾, tak přeběhne ušatec z úkrytu 4 do krytu 5. Nyní by měla ještěří bestie upadnout do jámy a ztratit tak možnost pohybu, ale ještě není ani zdaleka konec. Pokračujte tudíž dále tímto postupem: I.) střední kolo otočte o ¼, levé také o ¼, ušatec se přemístí z úkrytu 3 do 4. II.) otočte levým kolem o ¼ a pravým o ¾, ušatec musí přeběhnout z úkrytu 2 do úkrytu 3. III.) otočte pravé kolo o ¾ a střední o ¼, ušatec vymění úkryt 1 za úkryt 2. IV.) levé kolo otočte o ¾ a střední též o ¾, tak se přemístí ušatec z úkrytu 5 do 1. V.) pravé kolo otočte o ¾ a střední o ¼, spatříte přeběhnout ušatce z krytu 2 do 5. Teď ještě musíte provést poslední dvě nastavení, aby ten mnou již výše zmíněný poslední vousatý ušatec hodil jablko po ještěrovi. Takže celou tuto obtížnou a dlouhou akci zakončíte tímto postupem: I.) otočte levým kolem o ¼ a pravým kolem o ¾, jakmile za přebíhajícím ušatcem z jednoho úkrytu do druhého zapadne poklop, potom II.) otočte pravým kolečkem o ¾, levým o ¼ a středním o ¼. Pokud jste přesně do puntíku dodrželi tento mnou popsaný postup, z úkrytu 1 hodí vousatý ušatec jablko do keře s bestií a jistě jste již pochopili sami, že bobule keře jsou jedovaté, jablko je rozpráší a ještěr se tak nadýchá jedovatých zplodin a natáhne brka0000006926_n10.jpg (93574 bytes) (obr.10). Hned si raději hru znovu uložte, potom slezte dolů a jděte nazpět a tam, kde dříve vám bránil v dalším postupu nyní již zdechlý ještěr, odbočte doleva. Pokračujte dopředu, sledujte jednoho ušatce a tak dojdete až k žebříku, po kterém si vylezte nahoru, nyní jste se tudíž ocitli v jednom doupěti ušatců. Nyní odstupte a prohlédněte si naproti vám lupou dva oranžové listy, vyfote si je, je to nová informace pro další postup. Pootočte se mírně doprava a cestičkou mezi listy vyjděte z doupěte ušatců ven. Vydejte se dopředu a tak dojdete až k podivnému křeslu, do kterého se usaďte. Podívejte se na podivnou šedou věc před vámi, vzpomínáte si, že toto stejné jste už přece spatřili na vodním kole v Serenii? Prohlédněte si tudíž tento vskutku podivný předmět lupou a potom klikněte na medailon na liště. Sledujte pozorně Archenarovo počínání, máte však ještě jednu nápovědu na poslední fotografii. Teď tudíž musíte udělat přesně to, co jste spatřili v obou nápovědách, zejména v demonstrativní nápovědě Archenara. Na krajní pravou spodní část šedého svitku najeďte na spodní černou čáru a čtyřikrát po sobě ji láskyplně pohlaďte zprava doleva, tak oživíte růžového hada, jemuž rychle klikněte na hlavu, tak se tento had odplazí a odhalí vám tak páku, za kterou zatáhněte. Poté vás ušatec odveze lanovkou ke známé kopuli, vstupte dovnitř, na krabici otevřete víčko, na knihu použijte lupu a klikněte na obrázek, tak se navrátíte opět do Tomahny.

Znovu do Tomahny

Otočte se doprava a zatáhněte za malou páčku, vstoupíte do transportní komory. Vydejte se vpřed a zmáčkněte spínač výtahu, poté, co tento přijede, nastupte si a zmáčkněte spínač uvnitř kabiny vpravo, vyjedete tak nahoru. Vystupte z krbu a vejděte do ložnice, projděte jí na druhou stranu, vyjděte ven dveřmi. Odbočte vpravo a jděte dopředu, otočte se doleva a jděte k výtahu, zatáhněte za páku od výtahu, nastupte si do něj. Páčku vlevo přestavte do střední polohy tak se výtah rozjede a poté, co výtah zastaví, pákou vpravo si otevřete výtahové dveře a vystupte. Odbočte vpravo a vstupte do prvního skleníku, v něm odbočte doleva a jeho levou stranou vyjděte ven. Otočte se doprava a pokračujte do zahradnické komory Catherin, dveřmi naproti z ní vyjděte ven. Projděte ven úzkou chodbičkou, zabočte doprava, popojděte vpřed a vstupte do dveří vpravo. V místnosti vyhledejte podstavec s transportní knihou, knihu otevřete a klikněte na obrázek Serenie, tak tam rychle odfrčíte.

Kapitola V. - Znovu v Serenii

Nyní se tedy nalézáte podruhé v Serenii,budete se muset dostat ke kolu, jak si jistě pamatujete ještě z první návštěvy Serenie, kolem nějž byl omotán podivný předmět, teď již z jistotou víte z Havenu, že je to spící had. Vydejte se tedy k tomuto kolu, pokud se nechcete pracně trmácet a kolo vyhledávat, tak vám radím použít opět ZIP mód. Klikněte na ikonku dole vpravo na liště a vyberte si obrázek sochy, nacházející se mezi dvěma schodišti. Tak se tam bez problému ocitnete a vydejte se po levém schodišti nahoru, tak zabočte vpravo a po dřevěných prknech se vydejte až ke kolu, které si opět prohlédněte pomocí lupy. Jistě si pamatujete, jak hada vzbudit, spodní tmavou čáru na jeho těle pošimrejte rukou zprava doleva a to čtyřikrát rychle po sobě, tak se probudí a ukáže se jeho hlava, klikněte rukou i na ni a tak had „vezme roha“, takže kolo se vám zpřístupnilo. Otočte s ním zprava doleva úplně až na doraz, tím zvednete stavidla v říčce a jejím korýtkem počne protékat voda. Nyní se tedy otočte, vydejte se jedenkrát dopředu, zabočte doprava a vlevo zatáhněte za červený vyplazený jazyk sochy, opět jste si o kousek vlevo otevřeli poklop. Dole si všimněte že jste komoru zatopili vodou, takže zde nic nenaděláte, po žebříku se vrate zpět nahoru. Nahoře odbočte doleva, jedenkrát popojděte vpřed, zabočte doprava a setkáte se tak se Strážkyní. Pozorně ji vyslechněte a poté co svůj monolog ukončí, obrate se, vyjděte po schodišti nahoru. Jestliže si chcete její povídání poslechnout ještě jednou, prohlédněte si sochu před vámi lupou a klikněte na medailónek na liště. Poté se vydejte nahoru po schodišti vpravo, pokračujte dál přes dřevěný most, projděte pod kamenným obloukem a na první křižovatce zabočte doprava. Vyběhněte nahoru po schodišti a poté vstupte do síně, Strážkyně naproti vám se probudí a pohovoří k vám, pozorně je vyslechněte. Poté co k vašim nohám spadne seshora bublina vody, ohně a vzduchu, dotkněte se jí rukou, tak probudíte druhou Strážkyni. Pozorně si vyposlechněte i ji, dobře si zapamatujte její rady, nakonec od ní obdržíte dárek. Jakmile hovor ukončí, pomocí lupy si prohlédněte kulatý znak před vámi na podlaze, klikněte na medailon na liště, nato odstupte a nyní vám doporučuji opět použít ZIP mód. Klikněte na první obrázek zleva, tak se rychle přenesete až k transportní knize na začátek Tomahny. Nyní se připravte na velice složitý postup, navíc to co vám poradím, nesmíte brát doslova, nebo hra se zde generuje pokaždé jiným způsobem, hlavní princip však zůstává naštěstí ale stejný. Vydejte se tedy k mostu, přejděte po něm na druhou stranu, vzpomínáte, jak jsem vám prve radila, abyste si zkusili chytit některou bublinku do dlaně? Takže nyní jednu bublinku zachytněte, ale pozor, musíte s ní zacházet velice obezřetně, ráda při prudším pohybu praskne, navíc vydrží jenom čtyřikrát s ní popojít a po delší chvíli rovněž sama splaskne. Nyní popojděte s bublinou v ruce dvakrát dopředu, odbočte doleva a po pravé straně je první malé umělé jezírko. Pakliže budete mít štěstí, z něj vystoupí vodní průvodce, kterému předejte vaši bublinu. Tak se spustí zlatý d隝 a vy jste se stali vodním průvodcem. Pokud se tam průvodce nenalézá, pak máte smůlu, musíte se vydat hledat další umělá jezírka, ale jen taková, poblíž nichž se nalézají opět bublinky a svůj pokus zopakovat. Jestliže se vám ale průvodce ukáže, tedy vystoupí z jezírka a vy nebudete mít v dlani bublinu, nebo bublinky budou příliš daleko, tak ho vyplašíte a on se ukryje do jiného jezírka. Pakliže se vám konečně podaří mu bublinku předat, vzpomeňte si na to, co vám řekla Strážkyně, stačí najít kteréhokoliv průvodce a výše popsaným způsobem se do něj vžít, dál byste tedy hledat další průvodce nemuseli, přesto vám popíši, jak je hledat, pokud si chcete zahrát, nebo jste tohoto vodního průvodce nemohli najít, zkuste štěstí s jiným. K hledání dalších nádrží vám doporučuji používat vám již známý ZIP mód, tak celé hledání podstatně urychlíte. Ještě vám mohu prozradit, že nádrže jsou tři a nacházejí se všechny u třech vodních kol, vyplatí se tedy obrnit se trpělivostí a hledat a hledat. Pokud tedy chcete, vydejte se hledat průvodce větru. Také on se může ukrývat na třech místech a to v kamenných kruzích, též i on je velice plachý, takže postupujte velice opatrně, překotný spěch se skutečně nevyplácí a je jen ke škodě k úspěšnému splnění tohoto úkolu. Musím vám ale znovu zopakovat, berte na vědomí, že hra se i zde generuje pokaždé jiným způsobem, proto nepodléhejte panice. Vydejte se tedy raději přes ZIP mód k transportní knize do Tomahny, přejděte přes most, pokračujte třikrát doleva, přejděte přes další most a vydejte se ke křižovatce tří cest. Jděte jen jedenkrát dopředu, poté doleva, nalevo si všimněte kamenného kruhu, zde se může objevit průvodce větru. Otočte se, vrate se zpět a vydejte se dopředu po střední cestě, vlevo se nachází druhý kamenný kruh, možný výskyt průvodce větru. Vydejte se tudíž doleva a pokračujte čtyřikrát dopředu, poté se otočte doprava, pokračujte vpřed po dřevěných prknech, přejděte přes most. Otočte se doprava a popojděte dvakrát dopředu, otočte se doleva a zachytněte jeden z pylových chomáčků. Opět musíte jednat velice opatrně a pomalu se otočte doprava, vydejte se dvakrát vpřed, otočte se doleva a jděte znovu dvakrát dopředu, větrnému průvodci předejte pylový chomáček, znovu dobře poslouchejte velice cenné rady. Opět se vrate zpět a vydejte se po cestě vpravo, přejděte přes dva mosty (pokud jste v obraze, můžete přecházet pomocí ZIP módu), potom nazpět ke křižovatce. Při vašem cestování při hledání předcházejících průvodců jste si jistě už určitě sami všimli kalíškových růžových kvítků, otočených kalichem dolů, z nich čas od času odkápne žlutý výron, ten je nutno zachytit a u hořících kamenů, nebo obrovského ohně byste měli najít průvodce ohně a tomu pak poté zachycený květní výpotek předat. Použijte znovu ZIP mód a vyberte si ikonu Haly nálad, otočte se doprava, seběhněte dolů po schodišti, odbočte vlevo ke kombajnu, zde doprava a vstupte do paměové komory. Nyní si hru uložte a vydejte se doleva ke známým maskám, pak doprava nahoru po schodišti, nahoře se setkáte se Strážkyní Zaninou, tato vám přikáže lehnout si na kamennou postel. Samozřejmě ji poslechněte, podívejte se kamenné masce do očí a už si to pokvačíte do Říše Snů. Shlédněte si velice dlouhou animaci, je to skutečně „pastva pro oči“, poté co se pamě předků Yeeshi objeví na obrazovce ve formě bílého obláčku a ustálí se, zjistíte, že bílý obláček je obklopen spoustou dalších různobarevných obláčků. Připomeňte si slova průvodce, tedy toho, kterého jste vyvolali, ten vám přece řekl, že všichni předkové musejí být v naprostém souladu, což znamená, že všechny barevné obláčky musíte nyní změnit na bílé. Barvy všech obláčků lze dotykem dlaně měnit, i bílého, jehož barva je však konečná a vy musíte postupovat tak, aby všechny obláčky změnily svoji původní barvu na konečnou, tedy na bílou. Toto je logický problém, či rébus a vy musíte vycházet z toho, že musíte znát princip postupu přebarvování barev obláčků. Obláčky tedy mění barvu v tomto pořadí: pokud najedete dlaní na červený obláček, tento mění barvu na fialovou, poté na tmavomodrou, po ní potom na světle modrou, následuje zelená, z ní na žlutou a konečně ze žluté na bílou, jestliže ale najedete na bílý obláček, potom tento mění barvu zpět na červenou a cyklus měnění barev se opakuje. Mohu vám zde bohužel dát jedině obecnou radu, začněte od bílého obláčky a měňte barvy postupem v trojúhelníkovém uspořádání, lze to i ve čtvercovém, nevracejte se však nikdy bezprostředně na obláček, z kterého jste přešli na druhý. Dbejte na to, aby bílými obláčky byly obklopeny vždy nejméně tři barevné, jejichž barvu chcete měnit a pokud se vám stane, že bílými obláčky jsou obklopeny pouze dva barevné, neváhejte změnit některý bílý obláčkem na červený a tak si neustále uvolňovat cestu dál0000006926_n11.jpg (81182 bytes) (obr.11). Postupujte tedy tak, že stále mějte na mysli pevný řád pro změn barev a jakmile se dostanete k poslednímu obláčku, který máte změnit na bílý, změňte na červené sousední tři bílé obláčky, ten poslední přeměňte na žlutý a po červených přecházejte dokola tak, aby všechny změnily barvu až na žlutou a po nich přecházejte tak, aby měnily barvu na bílou a přitom jste si neuzavřeli cestu k tomu poslednímu obláčku, kdy vstupem na něj máte vyhráno, nebo všechny obláčky tímto konečným úkonem získaly bílou barvu. Pakliže si budete chtít na chvíli odpočinout a zklidnit se, potom klikněte dole na liště na medailon, tak se ocitnete zpět na kamenné posteli. Stačí pak se kdykoliv vrátit tak, že najedete znovu na oči kamenné masky a jste nazpět v Říši Snů. Jestli se vám tudíž podaří změnit všechny různobarevné obláčky na bílé, splnili jste úkol, předkové teď jsou s vámi v kontaktu a máte jejich plnou pomoc a podporu a vy se ocitnete zpět na kamenné posteli. Sejděte tudíž po schodech dolů a vyjděte z paměové komory a setkáte se znovu s Anyí, promluví si s vámi a vejde do paměové komory, dveře za sebou zamkne. Jestliže si však chcete rozhovor s ní znovu přehrát, pak najeďte lupou na uzamčené dveře,klikněte na medailónek na liště a vše uslyšíte znovu. Obrate se a pokračujte dolů po cestě, zabočte na schodiště doleva a vyběhněte nahoru, zabočte na druhé schodiště vpravo. Projděte pod obloukem se zavěšeným zvonem, pokračujte dál po dřevěných schůdcích, u duhových bublinek zabočte doleva, popojděte třikrát vpřed. Otočte se doprava a popojděte jednou vpřed, odbočte vlevo k rozlámanému kolu. Odtud se vydejte jedenkrát doleva, odbočte doleva a po schodech dolů mezi sloupy přejděte přes padací most. Pokračujte vpravo dolů po schodišti, zabočte doprava, ze dveří vlevo vyjde Sirrus a dozvíte se od něj nějaké ty novinky. Jestliže chcete slyšet jeho povídání ještě jednou, potom si dveře prohlédněte lupou (vedou do staré paměové komory) a klikněte na medailon na liště. Odstupte a vydejte se doprava, teď máte za úkol dostat se do komory pod starým kombajnem, která je ale zatopená vodou. Zatáhněte tudíž za páku vpravo, tak uzavřete dvířka kombajnu, potom zatáhněte za levou, kombajn sjede pod vodní hladinu, jakmile dosedne na dno, pravou pákou poklop otevřete. Popojděte vpřed, vlevo před vámi dole se objevily dřevěné schůdky, sejděte po nich dolů. Všimněte si, že v komoře je ještě stále mnoho vody, popojděte vpřed. Podívejte se průzorem dopředu, přes průzor spatříte, že hladina vody sice o dost poklesla, ale to stále nestačí, ještě si všimněte vpravo zatím nepřístupných dveří. Vrate se proto nahoru k pákám, levou vytáhněte kombajn z vody ven, pravou otevřete jeho vchodová dvířka, znovu je zavřete a levou pákou kombajn spuste zpět do vody. Pravou pákou poklop otevřete, počkejte až se kombajn opět zaplní vodou, poté pravou pákou uzavřete dveře kombajnu a levou pákou znovu kombajn vytáhněte z vody. Po schůdcích opět sejděte dolů, všimněte si, že všechna voda už téměř zmizela, pokračujte doprava a projděte nyní již zpřístupněnými dveřmi. Otočte se doprava a lupou si přibližte kruhové uzamčené dveře, klikněte na amulet, tak spatříte druhý díl řešení tohoto rébusu. Spatříte dvě seskupení, složené ze třech různých barev, vlevo je červená, zelená a tmavomodrá, vpravo pak žlutá, fialová a bledomodrá. Sledujte, jak tyto barvy splynou dohromady v jednu barvu bílou a dveře se zpřístupní. Jistě jste už pochopili i sami, že tyto dvě trojice barev, každá vždy po třech seskupeních, potom dávají jako celek konečnou bílou barvu, což potom otevírá průchod dveřmi. Poté, co skončí tento krátký animovaný návod, klikněte na tlačítko pode dveřmi, otevře se vám přístup k následujícímu řešení hádanky. Před sebou vidíte po vnějším obvodě různobarevná kolečka, vnitřní obvod je zatím prázdný, je tam ale šest trojic poloh. Jistě jste si nezapomněli ve Spire udělat fotku prapodivného zámku, pokud ano, máte skutečně smůlu. Takže nyní si tuto fotku v inventáři prohlédněte, jsou na ní různobarevná kolečka, tady se hra totiž generuje vždycky jinak. Tudíž obecně platí, že na fotografii vidíte v nějakém kruhovém uspořádání šest různých barev. Tyto barvy jsou potom vrcholkem uspořádání trojice barev na vrcholku této trojice. Je tedy nutné tyto barvy ve stejném uspořádání dostat přesunováním koleček, kde je volno vám bude ukazovat bílá ukazující se čára, do vnitřního kruhu zámku. Poté, co se vám to podaří, ještě zdaleka nejste hotovi, je to teprve začátek pro dokončení tohoto rébusu, zatím tedy ještě na uspořádání barev na vnějším obvodu vůbec nezáleží. Teď však musíte uvnitř kruhu vytvořit správné barevné trojice, jejichž vrcholem je vždy barva, odpovídající vaší fotografii. Jistě je vám už známo, že bílou barvu vytvářejí trojice barev červená, zelená a modrá, druhá trojice je potom složená z barev žluté, fialové a světlomodré. Nastavte tedy všechny trojice barev buďte v prvním, nebo v druhém uspořádání, znovu připomínám, že vrcholem na každé trojici musí být barva, podle vaší fotky0000006926_n12.jpg (69912 bytes) (obr.12). Pokud jste tedy vše uspořádali bezchybně, klikněte dolů na tlačítko a dveře se vám otevřou, projděte jimi. Otočte se a popojděte jedenkrát dopředu, lupou si prohlédněte potápěčskou výstroj, klikněte na medailon na liště, odstupte a vylezte si po železném žebřík nahoru, nahoře potom na poklopu otočte kolem doleva. Udělejte jeden krok dopředu, vlevo spatříte zamčené dveře, před vámi staré rezavé haraburdí, zřejmě starý rozbitý kombajn, vpravo se potom nachází srdce paměové komory. Lupou si přibližte její okénko, odstupte a zatáhněte za páčku vlevo, vstupní okénko se otevře vy spatříte, že srdce květinky bije pomalu, bože ona umírá. Dole na podlaze pod vámi si všimněte doposud mokrých stop po botách, je zřejmé, že před chvílí zde kdosi musel být. Otočte se, klikněte na malou páčku vpravo a vyjděte ven. Pokračujte doprava ke kombajnu, jeho horní okénko si prohlédněte lupou. Odstupte a poté pokračujte doprava nahoru po dřevěném schodišti, konečně jste se tedy už potkali s Yeeshií, která je však uvězněná v křesle. Poté, co vás požádá, abyste ji osvobodili, raději si nejdříve hru uložte. Vydejte se doleva k pákám, ale vstoupí Achenar a jeho jednání je šokující. Yeeshi po vás chce , abyste zatáhli za levou páku, Achenar vás naopak žádá, abyste zatáhli za pravou. Pokud tedy dáte na Yeeshii, doporučuji si to vyzkoušet, skončili jste. Po tom všem, co vám sdělil Achenar, že do jejího těla přenesl svůj myšlenkový proces Sirrus, nyní tedy víte, že je to ve skutečnosti Sirrus v těle Yeeshie. Nahrajte si tedy ztracenou hru a nyní dejte na Achenara, zatáhněte tudíž za pravou páku, poté projděte otevřenými dveřmi zpět dolů, najeďte lupou znovu na okno paměové komory, shlédnete počínání Achenara. Nato odstupte a vrate se zpět po schodech nahoru, usedněte naproti do volného křesla. Upřete dlouze vᚠzrak nahoru na oči kamenné desky, tak se vypravíte opětně do vám již známé Říše snů. Cestou dobře poslouchejte hlas vašeho průvodce, poté se ocitnete v červeně nasvícené místnosti. Pořádně si ji prohlédněte, uvidíte, že se v ní nalézají šachovnice, kruhové dveře, deník, obraz a alabastrová figura. U každého z těchto symbolů se vznáší různý počet barevných znaků, pakliže najedete na nějaký symbol, tak uslyšíte mluvit Yeeshii, nebo Sirruse. Systém řešení této hádanky je založený na pokládání správných otázek a správných odpovědích na ně. Takže na příklad na výhrůžku Sirruse: „Pochopitelně, jak se naučím znát věky, oba je zabiji!“, je nutné odpovědět jako Yeeshi: „Tvá mysl bude vysátá z mého těla!“ Je to ale skutečně hodně obtížné na podrobné vysvětlování tohoto principu, znaky totiž lze přenášet pouze na sousední předměty, raději vám tudíž hned popíši podrobný postup. Nejprve si ale jako vždy v podobných případech hru především uložte. Poté se otočte doprava, seberte symbol nad dveřmi, otočte se doleva a položte ho na šachovnici. I.) Otočte se doprava, seberte tří znaky nad knihou, otočte se doleva položte znak na dveře. II.) Otočte se doprava, položte jeden znak na knihu. III.) Otočte se doprava, položte poslední znak na obraz. IV.) Otočte se doleva, seberte znak nad dveřmi, otočte se doleva, položte znak na šachovnici. V.) Otočte se doprava, seberte znak nad knihou, nyní se otočte doleva a použijte ho na dveře. VI.) Seberte znak na dveřích a položte ho na šachovnici. VII.) Seberte symbol nad figurínou, položte ho vpravo na šachovnici. VIII.) Seberte sedm znaků nad šachovnicí, položte jeden vlevo na figurínu, druhý vpravo na šachovnici, další vpravo na dveře, poté jeden doleva na šachovnici, doprava položte jeden na dveře, doleva položte jeden opět na šachovnici, vpravo pak poslední na dveře. IX.) Otočte se doleva, seberte znak nad figurínou a vlevo ho položit na obraz. X.) Otočte se doprava, seberte tři znaky nad šachovnicí, vlevo položte jeden na figurínu, druhý doprava na šachovnici, poslední doleva na figurínu. XI.) Otočte se doprava, seberte znak nad šachovnicí, poté se otočte se doleva a položte ho na figurínu. Pokud jste dodrželi tento jedině správný postup, tak figurínu obklopí světelná záře, opět si hru uložte. I.) Otočte se doprava, pak seberte tři symboly nad dveřmi, poté se otočte doleva a položte jeden znak na šachovnici, nyní se otočte doprava a položte jeden symbol na dveře, otočte se doleva poslední znak položte na šachovnici. II.) Seberte dva znaky nad šachovnicí, nyní se otočte doprava, položte symbol na dveře, otočte se doleva a poslední symbol položte na šachovnici. III.) Otočte se doprava, seberte oba znaky nad dveřmi, nyní se otočte doleva a položte jeden na šachovnici. Otočte se doprava a poslední symbol položte na symbol dveří. IV.) Seberte znak nad dveřmi, otočte se doleva a nyní ho položte na šachovnici, i ta se teď musí obklopit září, hru si opět uložte. I.) Otočte se doleva, vezměte si čtyři znaky nad obrazem, otočte se vlevo, položte jeden se symbolů na knihu. Znovu se otočte doleva položte znak na dveře, poté se otočte doprava a položte znak na knihu. Otočte se doleva a poslední symbol použijte na obraz. II.) Otočte se doleva, seberte dva znaky nad knihou, otočte se doprava a položte jeden symbol na obraz. Nyní se otočte doleva a poslední symbol položte na knihu, seberte znak nad knihou a umístěte ho nad dveřmi. Dveře se tak musejí obklopit bílou září, opět si hru uložte. I.) Otočte se doprava, seberte dva znaky nad obrazem, otočte se doleva a položte jeden na knihu. Otočte se doprava a položte poslední znak na obraz. Pokud jste dodrželi tento mnou popsaný postup, pak Sirrus aYeeshi vyčerpali všechny otázky a odpovědi, mysl dívenky je postupně uvolňována, ale ještě není všem dnům konec, čeká vás finální zakončení, takže si opět hru uložte. I.) Seberte tři znaky nad židlí, otočte se doprava a vložte jeden na pamě, otočte se doleva a položte jeden symbol na židli. Otočte se doleva a poslední znak položte na knihu. II.) Otočte se doprava, seberte nad pamětí tři znaky, otočte se doprava a jeden znak položte na symbol sarkofágu. III.) Otočte se doleva, položte jeden znak na pamě, otočte se doprava a položte poslední znak na sarkofág. IV.) Otočte se doleva, seberte znak nad pamětí, otočte se znovu doleva a položte ho znovu na židli. Otočte se doprava, seberte šest znaků nad sarkofágem, otočte se doleva a položte jeden z nich na pamě. Otočte se doleva a jeden znak položte na židli, nyní se otočte doprava a jeden znak položte na pamě. Otočte se doprava a uložte jeden znak na sarkofág, znovu se otočte doprava a položte jeden symbol na knihu, tak se kniha musí obklopit bílou září. Otočte se doprava a poslední znak položte na židli, i tato se musí obklopit září, znovu si hru uložte. I.) Otočte se doprava, seberte dva znaky nad pamětí, znovu se otočte doprava a položte jeden symbol na sarkofág. Otočte se doleva a poslední znak uložte na pamě. II.) Otočte se doprava, seberte dva znaky nad sarkofágem, otočte se doleva a uložte jeden na pamě. Otočte se doprava a poslední symbol uložte na sarkofág. III.) Otočte se doleva, seberte dva znaky nad pamětí, otočte se doprava a položte jeden znak na sarkofág. Otočte se doleva a poslední znak uložte na pamě. IV.) Otočte se doprava, seberte dva znaky nad sarkofágem, poté se otočte doleva a položte jeden znak na pamě. Nyní se otočte doprava a poslední znak uložte na sarkofág. Pakliže jste dodrželi tento správný postup, Sirrus bude odříkávat pomalu jednu větu za druhou a všechny symboly se musí obklopovat bílou září. Teď nastal čas vrátit se z Říše snů zpět na zem a vy se ocitnete ve známém křesle. Popojděte dopředu, tak v animaci spatříte Achenara, umírajícího na klíně vámi osvobozené a zachráněné Yeeshi. Víc vám už neprozradím, snad jen to, abyste pozorně sledovali závěrečnou animaci z níž se dozvíte, jak vlastně všechno dopadlo. Ještě dodám tolik, že Atrus sice přišel o oba nezdárné syny, ale díky vám, kteří jste mu vrátili do jeho náruče vámi spasenou dceru Yeeshi je šastný a jeho radost i vděk vůči vám jsou bezmezné.

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: