Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Sherlock Holmes Vs Arsène Lupin
V adventuře Sherlock Holmes versus Arsène
Lupin je slavný detektiv Sherlock Holmes vyzván nejslavnějším zlodějem své
doby Arsène Lupinem. Výzva francouzského gentlemanského krále zlodějů
spočívá v tom, že se chystá ukrást pět velice cenných předmětů z prestižních
míst a to během pouhých pěti dnů. Krádeže se samozřejmě týkají Anglie
a Sherlock Holmes jako správný vlastenec nedovolí, aby byla Anglie ponížena,
a spolu s doktorem Watsonem přijme výzvu. Ovšem kdo ví, jestli tato výzva
není zároveň lstí.
Ovládání teto adventury je trochu neobvyklé, ale nijak
obtížné. Můžete ji ovládat myší i klávesnicí. Každému asi bude sedět
něco jiného. Chůzi budete provádět držením levého tlačítka na myši
nebo klávesami W S A D či případně klasickými šipkami. Pokud budete chtít
běžet, udělejte dvojklik, přidržte Shift nebo se napevno přepněte na běhání
pomocí klávesy Caps Lock. Chcete-li se přikrčit použijte klávesu Ctrl nebo
zmáčkněte kolečko myši. Pokud byste byli unavení chůzí samotnou, tak stačí
stisknout pravý Ctrl a postava bude chodit automaticky. Sbírání předmětů,
započatí konverzací apod. budete aplikovat levým tlačítkem po zaměření
nebo mezerníkem. Jednotlivé dialogy můžete přeskakovat pomocí levého tlačítka
myši. Přes pravé tlačítko myši nebo klávesu I se dostanete do přehledu
vyšetřování. Přes záložky dole se dostanete do inventáře, historie
dialogů, dokumenty jako noviny apod., různé zprávy a také mapu, pomocí
které se můžete přesouvat bez chození. Ovšem označuje pouze důležitá místa.
Každý dokument i Holmesovi poznámky si vždy prohlédněte. Střídavě také
někdy budete hrát za Sherlocka Holmese a někdy za Dr. Watsona. Kombinace předmětů
provádíte tím, že je přetáhnete a položíte na jiný předmět v inventáři.
Chcete-li nějaký předmět dát nějaké osobě nebo jej na něco mimo inventář
použit, stačí jej označit levým tlačítkem myši v inventáři a pak
použit na osobu nebo předmět.
14. července 1895
Příběh opět začíná v domě Sherlocka Holmese v Baker
Street číslo popisné 221b. Doktor Watson zrovna konstatuje jaký je krásný
den a pak se snaží přijít na to, co Holmesovi leží v hlavě. Při narážce
na Arsène Lupina Watson pozná, že uhodil hřebíček na hlavičku. Následuje
krátký šok pro doktora Watsona, když si všimne jednoho z dopisu a
upozorní, abyste si jej přečetli. Vezměte tedy ze stolu dopis a je od Arsène
Lupina pro vás. Po přečtení se dozvíte vše o jeho výzvě a také
dostanete vodítko ve formě básně, které vás má navést k prvnímu
zločinu, který se má udát již dnes. Dopis pochopitelně najdete mezi
dokumenty, kdybyste si jej chtěli znovu prohlédnout. Jako Watson odejděte z domu
(vždy musíte kliknout přímo na klik, když chcete otevřít dveře) a jděte
doleva, pak doprava a doleva na Glentworth Street. Vstupte do prvních dveří
vlevo, tedy do knihkupectví Barnes. Všimněte si, že Barnes tu má poměrně
nepořádek. Běžte dozadu do knihovny a uvidíte Barnese, jak provádí nějaký
rituál ze zakázané knihy, s kterou jste se mohli setkat u předchozího
příběhu Procitnutí. Promluvte si s Barnesem a jděte dozadu k poličce
úplně vpravo od vstupních dveří a zde objevíte knihu Největší námořníci
Anglie (The Great English Seamen). Knihu si přečtěte a najdete v ní zmínku
o muži jménem Horatio Nelson spolu s kresbou. O tom muži se zde píše,
že jedna jeho ruka byla amputována a ztratil pohled jednoho oka. Přesně
takto je vše řečeno v básni z nápovědy v dopisu. Vraťte se nebo
pomocí mapy běžte zpět do domu 221b v Baker Street a v pokoji si
promluvte s Sherlockem Holmesem u krbu. V dopisu je na konci podepsán
Arseno Lotinho a otázkou je, kdo je to. Napište na klávesnici nebo pomocí
tabulky (mezera je vpravo vedle šipky, pro mazání slouží klávesa backspace)
Horatio Nelson a vpravo potvrďte. Sloup Horatio Nelsona je na Trafalgarském náměstí
(Trafalgar Square) a místo loupeže má být někde poblíž. Běžet vlevo ke
stolu u dveří a vezměte červenou knihu, která obsahuje mapu Londýna. V inventáři
si otevřete mapu a nahoře vlevo zvolte mapu Londýna. Zvolte centrum Londýna
a vlevo dole vyberte Trafalgarské náměstí a zjistíte, že je zde Národní
Galerie Umění (National Gallery of Painting), což bude pravděpodobně také
místo první loupeže. Odejděte z domu a vpravo si promluvte s kočím
a požádáte jej, aby vás odvezl do Národní Galerie Umění.
Prvně musíte především zjistit, co má být uloupeno. Podívejte
se doprava a promluvte si s učedníkem archivářem Palinorem o řediteli,
který se zrovna s kýmsi dohaduje a knize. Pak se jej zeptejte na nákres
a získáte mapu galerie. Jděte vpřed po schodech, odbočte doleva po schodech
nahoru a rovně do galerie španělských děl. Pokračujte do místnosti s francouzskými
obrazy a vpravo u židle seberte knihu. Vraťte se pomocí mapy ke vchodu a
knihu dejte Palinorovi. Zeptáte se jej na nějakou kresbu, která by mohla mít
spojitost s bitvou u Trafalgar. Zde čeká další otázka a odpověď je v obrázku
knihy o námořnících, kde je znázorněna loď. Odpovězte tedy slovem ship
nebo boat a s pomocí básně Palinora napadne obraz The Fighting Temeraire
od Turnera. Na tomto obrazu je loď admirála Nelsona v bitvě u Trafalgar,
která značí vítězství Anglie nad francouzskou flotilou. Přes francouzskou
galerii se dostaňte do anglické části galerie nebo použijte mapu a podívejte
se na předposlední kresbu na levé stěně. Jděte zpět ke schodům u vchodu
a vlevo u schodů do španělské galerie jsou dveře k řediteli. Vstupte
dovnitř a po odchodu francouzského umělce Horace Velmonta už dorazí i
inspektor Lestrade ze Scotland Yardu. Vyslechněte si rozhovor u malby, která má
být údajně ukradena a nyní musíte jako inspektor Lestrade prozkoumat
galerii ohledně míst, kudy by Arsène Lupin mohl vniknout do galerie. Jděte
doleva, podívejte se na bedny a všimněte si, že velká bedna u stěny je
odemčená, ale bohužel není možnosti ji otevřít. Zkuste hlavní dveře, přes
které byste se nedostali ani s pomocí děla. Jděte nahoru po schodech,
pak doprava po schodech a doleva do místnosti. V prvních dveřích vpravo
je skladiště bez oken, takže zde není možné vniknutí. Za druhými dveřmi
je místnosti se střešním oknem, kterého si všimněte a pak usoudíte, že
pro jistotu zde bude umístěn strážný. Odejděte z místnosti a jděte
do pokoje u schodů a pokračujte nahoru do galerie italských umění. Projděte
i dalšími místnostmi s vlámskými, holandskými a s části
anglickými díly. Odbočte doleva do další části anglické galerie a pokračujte
do francouzské galerie, kde si vpravo všimněte dveří. Doleva běžte ke španělským
dílům a skrze chodby ještě navštivte německá díla. Potom běžte zpět
do ředitelovy kanceláře a oslovte jej. Sledujte instrukce inspektora Lestrade,
kdy umísťuje jednoho strážného přímo k obrazu a druhého pod střešní
okno. Poté spatříte zajímavě provedenou loupež pomocí hračky lokomotivy
a horkovzdušného balónu a stejně tak i samotného Lupina.
15. července 1895
Hned ráno je požadována přítomnost Sherlocka Holmese a
Dr. Watsona v Národní Galerii Umění. Jako Watson vyjděte ven z domu
a na ulici vlevo potkáte francouzského novináře Pierse Urquharta Alenna,
který vám pak dá svou vizitku pro případ, že byste chtěli donášet na
Holmese. V ulici oslovte kočího a pak se i s Holmesem octnete v galerii.
Tady důkladně vyzpovídejte inspektora a zjistíte, že kresba byla ukradena.
Několik obrazů bylo přemístěno do ředitelovy kanceláře a namísto nich
byly dány obrazy francouzského umělce. Celkem zde byli dva muži, jeden již
byl dávno uvnitř a druhý přišel střešním oknem. Oba dva poté odešli střešním
oknem. Po skončení rozhovoru běžte doleva k bednám a všimněte si, že
velká bedna, která byla včera odemčena, nyní má zámek na číselnou
kombinaci. Jděte doprava k obrazům a pod obrazem s korunovačními
klenoty se podívejte na otisk bot. Sledujte stopy až na schody, kde si je všechny
prohlédněte lupou a zjistíte, že některé jsou slabší, tedy odpovídají
normální chůzí, ale ostatní jsou výraznější, jakoby někdo nesl něco těžkého.
Metrem změřte jednu ze stop a určíte velikost deset. Pokračujte ve sledování
stop až do místnosti se střešním oknem. Podívejte se na stopy před
rozlitou modrou barvou a prohlédněte si je lupou. Jedná se opět o velikost
deset a jsou to běžné pracovní boty. Automaticky se podíváte na střešní
okno a pak si prohlédněte další stopy bot za rozlitou barvou. Po prozkoumání
lupou usoudíte, že jsou francouzské z kůže a rozhodně kvalitnější
boty než ty z jiných stop a jakmile stopu přeměříte, tak zjistíte,
že je velikosti devět. Na podlaze se podívejte na několik dek, na které
zloděj skočil z okna, aby nebyl slyšet. Na stolech si všimněte nástrojů
pro rekonstrukci obrazů a džbánu s vodou. Nyní si projděte jednotlivé
části galerie, abyste viděli, jakými „hrůzami“ byly zaměněny obrazy.
V galerii italských děl si na podlaze všimněte červených čar a pak běžte
do anglické galerie k místu, kde byl původně obraz The Fighting
Temeraire. Na podlaze pod obrazem si lupou prohlédněte všechny čtyři značky
na podlaze, které jsou spíše stopy od černé gumy. Vzhlédněte vzhůru a
spatříte nějaký předmět, pravděpodobně dopis, ale potřebujete žebřík,
abyste se dostali nahoru. Jděte k ředitelově kanceláři a vlevo se podívejte
na hlínu z květináče. Objevíte zde další stopy bot. Po prohlédnutí
lupou a změření zjistíte, že jsou to stejné stopy elegantních bot jako
pod střešním oknem. Francouzský umělec Horace Velmont tedy ve skutečnosti
byl Arsène Lupin. Vstupte do kanceláře a promluvte si s ředitelem
galerie. Strážný vám po rozhovoru s ředitelem oznámí, že žebřík
je zde. Vyjděte z kanceláře a vlevo seberte žebřík. Běžte do
anglické galerie a před ukradený obraz položte mezi značky žebřík a
kliknutím na něj vylezte nahoru. Seberte dopis a zjistíte, že nápovědy k dalšímu
místu krádeže jsou ukryty po celé galerii. Slezte dolů z žebříku a
běžte do italské galerie. Určitě začněte používat mapu, abyste se mezi
jednotlivými místnostmi v galerii přemisťovali rychleji. V italské
galerii se podívejte vlevo na obraz, který je nalevo od dveří a je na něm
znázorněna Venuše a Mars. Tento obraz byl v této galerii poprvé
vystaven v roce 1874. V místnosti s vlámskými díly se v rohu
poblíž vchodu do německé galerie, podívejte na obraz unaveného koně, který
stojí nad spícím mužem. Obraz byl odvozen z tisku v roce 1652. V holandské
galerii si vlevo všimněte kulatého obrazu se zimní scénkou poblíž hradu.
Autor tohoto obrazu žil od roku 1585 do roku 1634, žil tedy 49 let. Galerie německých
děl obsahuje obraz Tobiáše a archanděla Rafaela, který byl získán roku
1894. Jděte ke vchodu do muzea a vlevo běžte k velké bedně, která má
zámek na kombinaci čtyř čísel. Podle čísel, která znáte z obrazů,
si spočítejte, že 1874 bez 1652 je 222 vynásobeno 49 je 10879 a bez 1894 je
8984. Podívejte se na zámek u bedny a zadejte kombinaci čísel 8984, klikněte
na tlačítko vpravo a truhla je odemčena. Otevřete truhlu a prohlédněte si
láhev šampaňského, paruku a vycpávky. Všimněte si portrétu Napoleona od
Holmesova strýce a najdete papír, který si přečtěte.
Vydejte se do místnosti s francouzskými díly, otočte
se a podívejte se na druhý obraz zleva od dveří, který je portrétem Horace
Velmonta. Zblízka si portrét prohlédněte a všimněte si, že má olejový základ,
ale je potáhnuta vodovými barvami. Jděte za ředitelem a zeptejte se jej na
obnovování obrazů. Běžte nahoru do obnovovací místnosti se střešním
oknem a ze stolů vezměte džbán s vodou a štětec s houbou. Jděte
do francouzské galerie a podívejte se znovu na portrét Velmonta. Střední část
obrazu je trochu výraznější, tedy přetřená vodovou barvou. Vlevo dole
namočte štětec do džbánu s vodou a celý nátěr ve středu obrazu potřete
vodou. Pak uchopte houbu a přejeďte celý obraz, abyste získali původní
obraz a to portrét Arsène Lupina. Z kapsy jde vidět papír s výrazným
písmenem C, na který klikněte a máte další nápovědu. Běžte do osmiúhelníkové
místnosti s anglickými díly a podívejte se na obraz s portrétem
zelené tváře. Uchopte lupu a podívejte se blíže vpravo nahoře na rám a
najdete kousek papírku, kde je písmeno O. Další nápověda je v této místnosti.
Nalevo od tohoto obrazu je obraz se dvěma lampami po stranách. Otočte s levou
lampou a najdete další lístek, tentokrát s písmenem R. Jděte do ředitelovy
kanceláře a ze stolu seberte lampu. Běžte k italské galerii a vedle
otevřete dveře do skladiště, kde je tma. Použijte zde lampu a vlevo dvakrát
prozkoumejte kbelík a získáte další nápovědu v podobě písmena O.
Vezměte si lampu zpět a běžte do galerie vlámských děl. Otočte se a podívejte
se na obraz, kde je spící ředitel (písmena z). Obraz se automaticky otočí,
vypadne další lístek, který seberte a získáte písmeno N, což je další
nápověda. Ve francouzské galerii si vlevo prohlédněte na dva obrazy, které
jsou identické, ale jeden je originál a druhý kopie. Střídavě se na oba
obrazy dívejte a potom při bližším pohledu na levý obraz se lupou podívejte
vlevo na balkón, kde Lupin pálí obraz. Použijte na kopii obrazu lampu, počkejte,
až obraz shoří, tak získáte předposlední písmeno a to I. Nyní postupně
projděte všechny galerie a posbírejte celkem devět obrazů, které jsou
velice výrazné a stejné. Například ve francouzské galerii je to obraz třetí
vpravo u vchodu do španělské galerie apod. Jakmile máte všech devět obrazů,
běžte do italské galerie a klikněte na podlaze na střed ohraničený červenými
čarami. Z obrazů vlevo musíte poskládat velký obraz, který znázorňuje
písmeno S. Nejedná se o nic těžkého a po chvíli skládání, písmeno S jakožto
nápovědu máte. Běžte do ředitelovy kanceláře a promluvte si s ředitelem.
Na otázku co jste našli, odpovězte slovem Coronis, které jste poskládali z nalezených
písmen a potvrďte. Bude vám ukázána malba, kde Apollo pomocí šípu zabíjí
svou milenku Coronis. Poté se objeví doktor Watson a přináší dopis od
Lupina, kde je další nápověda. Otevřete mapu Londýna, zvolte východní část
(east) a vpravo dole vyberte The Tower of London.
Noc z 15. na 16. července 1895
Před vchodem do londýnského Toweru si promluvíte s dozorcem
a pak se vydá pro svého šéfa a varuje vás, ať mezitím nečmáráte po
zdi. Jděte vpřed ke vchodu a vpravo se podívejte na věž a prohlédněte si
různé rytiny. Poté přijde velící strážce a oznámí vám, že šest
havranů, kteří po odstranění z Toweru znázorňují pád království,
jsou pryč, ale byli již nahrazeni jinými havrany. Získáte také obálku,
která obsahuje další nápovědu, lucernu a mapu Toweru. Běžte poté doleva
a na trávníku najdete semínka, s pomocí kterých byli nalákání
havrani. Jděte vpřed k White Tower a mezi dvěmi stromy se podívejte na
ten vlevo. Tady si všimněte jednoho ptáka, který pak přeletí na strom
vpravo a na zem spadne pírko. Seberte pírko, které je černě zbarveno.
Postupně si projděte celý Tower, abyste získali místa na mapě. Od White
Tower jděte doprava a držte se blízko budov, abyste získávali body do mapy.
Potom běžte doleva a rovně k chodníku, kde u lampy u budovy s vlajkou
uslyšíte nějaký zvuk z keře, ale na to se podíváme později. Jděte
doleva podél budov a u pytlů se podívejte na zem před dveřmi do skladu.
Objevíte další stopu, po prozkoumání lupou a změření stopy si uvědomíte,
že stopu zde zanechal Arsène Lupin. Poté se zde objeví velitel dozorců
a zeptáte se jej, jestli nemá klíč ke dveřím skladiště. Sice jej má,
ale kuchař Pitt umístil na mříž za dveřmi zámek na číselnou kombinaci.
Kombinace k zámku má nějakou spojitost s kuchařem, který zde
kdysi pracoval. Velitel vám dá klíč ke kuchařově bytu a dveře do skladiště
odemkne. Otevřete modré dveře napravo od skladu a pak odemkněte dveře
vpravo a vstupte do kuchařova pokoje. Vpravo na stole si prohlédněte jídelníček
od 17. do 19. července a přečtěte si i dopis, který leží na stole. Podívejte
se na obraz a podle textu si všimněte, že je zde vyfocena i rodiny MacAdam. Běžte
ke vchodu do Toweru pomocí mapy (Byward Tower) a vpravo se podívejte na rytiny
ve stěně. Vlevo si lupou všimněte jména MacAdam a pod ním je datum 21. 8.
1632. Jděte zpátky ke skladišti, otevřete dveře a ze stolu před vámi vezměte
modrý talíř. Vpravo z poličky seberte lano a dole pytel. V poličce
si všimněte červených kapek vosku, které mají být ze sklenice od rajčat.
Běžte doleva mezi regály a u stěny vezměte z košíku slunečnicová
semínka. Pak si všimněte, že všechny krabice jsou označeny královským
znakem. Pokračujte doleva a u mříže se podívejte na zámek, zadejte
kombinaci čísel 2181632 a odemkněte tlačítkem vpravo. V místnosti běžte
doprava a otevřete krytou nádobu a zjistíte, že nějaké kuře bylo obarveno
na černo. Získáte i nečitelný kus papíru s nějakým vzkazem. Odejděte
ze skladu a běžte doprava až k modrým dveřím s cedulkou ubikace
(dormitary) a vstupte dovnitř. Vlevo vezměte z druhé postele špinavou
modrou ponožku a u třetí postele si všimněte starého fotoaparátu. Na
konci místnosti vezměte z knihovny červenou knihu o modré rajce, která
je posedlá po modré barvě. Prohlédněte si i obrázky v knize a běžte
zpátky ven. Jděte dále doprava a sejděte u zdi po schodech dolů, běžte
doprava skrze podchod a vpravo po schodech nahoru ke dveřím do zbrojírny (weapons
room). Vstupte dovnitř a vlevo ze stolu seberte prázdnou krabičku od nábojnic.
V místnosti si prohlédněte zbroje, štíty se znaky a kanón. U námořních
věcí seberte ze stolu dalekohled a z ohniště vezměte uhlí. Napravo od
krbu si všimněte sbírky zbraní a na stole vprostřed se podívejte na několik
druhů vábniček na ptáky. Běžte k White Tower a dalekohledem se podívejte
na strom vpravo a přibližte si pohled na ptáka ve stromě, ale určitě se
nejedná o havrana. Podívejte se do knihy z ubikace a na druhé straně
poznáte, že pták ve stromě je sklaní koroptev, která se obvykle vyskytuje
v lesích Sardinian. Přesuňte se do zbrojírny a podívejte se na vábničky
na stole. Vezměte vábničku vlevo nahoře, tedy ženskou dřevěnou koroptví
vábničku na ptáky ze Sardinia. Běžte k pravému stromu u White Tower,
použijte vábničku na koroptev a získáte další nečitelný vzkaz.
Přemístěte se na místo s keřem (scaffold site),
kde jste slyšeli zvuk. Na zemi si u keře všimněte otisků a lupou
prozkoumejte stopu ptáka. Pak se podívejte do knihy, abyste věděli, že se
jedná o modrou rajku. Umístěte tedy na toto místo modrou ponožku, modrý
talíř a modrou krabičku od nábojnic. Najednou přiběhne modrá rajka. Běžte
k rajce blíž a pak ji chyťte do pytle z inventáře. U rajky
najdete opět další nečitelný vzkaz. Běžte k trávníku u vchodu a jděte
doleva ke věži s hnědými dveřmi. Nahoře uslyšíte nějakého ptáka.
Otevřete dveře a jděte nahoru po schodech okolo dveří do pokoje s klenoty
až nahoru. Tady vyjděte na hradbu a nad sebou znovu uslyšíte ptáka, který
se jakoby snaží něco říct, ale nerozumíte co. Běžte zpět do věže a
sejděte po schodech úplně dolů. Pokuste se otevřít další dveře, ale
jsou zamčené. Po chvíli vám je odemkne velitel dozorců a octnete se ve vězení.
Na stěně se podívejte na hnědou destičku, na které je latinský text a
neznámý znak štítu. Okolo destičky je celkem šest heraldických štítů a
pod každým je díra pro nějaký předmět. Nalevo od destičky se podívejte
na díru, od které vychází pískot ptáka. Za zdí je nějaká jiná místnosti,
ale nikdy se dozorcům nepodařilo se tam dostat. Použijte uhlí na destičku a
velitel Smith pozná štít nad latinským textem a odkáže vás na brigádníka
Metcalfa. Štít na destičce značí tři koruny. Přesuňte se do zbrojírny a
vlevo se podívejte na štíty a seberte ten vpravo nahoře, který je modrý a
vyznačuje tři koruny. Běžte k ubikaci a napravo od dveří si promluvte
s brigádníkem Metcalfem, který vám řekne, že štít je znakem kulatého
stolu. Vraťte se do Wakefield Tower a Holmes pověří Dr. Watsona, aby zajel
do knihkupectví Barnes a získal nějakou knihu o rytířích kulatého stolu.
Jděte ke dveřím, ale Barnes není doma a při volání jeho jména se objeví
francouzský novinář a poté co mu slíbíte, že pro něj pak uděláte službičku,
vám řekne, že Barnes je v hospodě zlatý lev. Novinář Piers vám umožní
přístup do hospody a pak vstupte dovnitř. Promluvte si s barmanem a pak
s opilým zákazníkem u baru. Ten vám řekne, že Barnes by měl být za
dveřmi u baru. Zkuste tedy otevřít dveře napravo od baru, ale barman vás
nevpustí dovnitř. Běžte k hlavnímu vchodu a z dveří u baru
vyjde brečící žena. Popovídejte si s ženou, která vám zařídí přístup
do místnosti u baru, ale musíte jí za to sehnat něco na spravení nálady.
Jděte nebo se přesuňte po mapě na Baker Street a běžte do bytu Sherlocka
Holmese. V pokoji běžte do dveří napravo krbu, tedy do ložnice. U nočního
stolku vpravo se podívejte na pravou kouli, která je částí postele. Vezměte
objevenou lahvičku a běžte zpět do hostince zlatý lev. Dejte ženě lahvičku
z Holmesovy ložnice (označte ji v inventáři a pak zvolte dialog) a
získáte povolení ke vstupu. Otevřete tedy dveře napravo od baru a spatříte
želví závod. Zjistíte, že Barnes potřebuje peníze a snad všechny už je
prosázel, ale momentálně důvěřuje želvám. Jeho želva je číslo dvě,
tedy Ginger, ale vyhraje želva číslo jedna Tracy. Nyní potřebuje peníze,
aby zaplatil dluh, ale peníze nemá a Dr. Watson u sebe nemá takovou hotovost.
Poté uvidíte, jak novinář Piers něco domlouvá s vítězem hry a pak vám
řekne, že namísto peněz přijme nějaký šperk. Znovu se vydejte do ložnice
Sherlocka Holmese a vlevo v rohu otevřete krabičku. Objevíte deník prvního
Holmesova případu, obraz jisté Irene Adler a pod obrazem najdete medaili. Zpátky
v místnosti v hospodě automaticky dáte buranovi medaili, ale přislíbíte,
že se pak vrátíte a vykoupíte ji zpět. Po chvíli se konečně octnete v Barnesově
knihkupectví. Běžte do prostřední knihovny vzadu a vpravo vezměte knihu o
rytířství a spiritualismu. Všimněte si, že je v ní erb rytířů
kulatého stolu. Otevřete mapu, zvolte nahoře mapu Londýna, vyberte východní
část (east) a The Tower of London vpravo dole.
Holmes mezitím přeložil latinský text na destičce. Přečtěte
si překlad textu a prohlédněte si všechny erby v knize. Každý rytíř
měl svou zbraň a erb. Erby se jmény rytířů najdete v knize a názvy
zbraní přiřazené ke jménům rytířů jsou v přeloženém textu z destičky.
Přemístěte se do zbrojírny a promluvte si s dozorcem. Napravo od krbu
si prohlédněte kopí.
Vždy k sobě můžete vzít celkem dvě zbraně. Vždy
tedy vezměte dvě kopí a dozorce vám řekne jejich název. Potom je umístěte
zpět a takto to dělejte stále, až znáte všechny názvy. Na druhé straně
místnosti si prohlédněte dvě zbraně, které drží zbroje, ale pak je také
umístěte zpět. Zleva doprava se kopí jmenují man catcher, lucerne hammer,
halberd, gisarme, partisan, bardiche, crow's beak a spear (glaive) a zbraně,
které drží zbroje, jsou morning star a sword. Podle přeloženého textu je
zapotřebí jako první palcát (morning star) pro rytíře Lamorak. Druhé je
kopí neboli spíše halapartna (glaive) u rytíře Bors. Jako třetí následuje
kopí zobák vrány (crows’s beak) spojené s rytířem Percivalem. Čtvrtou
zbraní je dlouhá sekera (bardiche) rytíře Bedivere. Předposlední zbraní
je další halapartna (partisan) rytíře Kay. Šestá a poslední zbraň je obyčejný
meč rytíře Lancelota. V tomto pořadí, jak jsem zbraně popsal, je musíte
umístit do děr pod jednotlivými erby ve vězení. Pořadí zbraní je tedy
podle jmen rytířů a jejich erbů (Lamorak, Bors, Percival, Bedivere, Kay a
Lancelot). Ale ve vězení jsou erby uspořádány jinak. Zleva doprava tedy musíte
umístit dlouhou sekeru (bardiche), halapartnu (glaive), kopí zobák vrány (crow’s
beak), další halapartna (partisan), meč (sword) a palcát (morning star).
Jakmile umístíte poslední zbraň (meč), otevře se vchod do místnosti za stěnou.
Uvnitř objevíte netopýra, který stále vyděšeně létá dokola. Jděte do
ubikace a u třetí postele seberte fotoaparát. Běžte zpět do místnosti s netopýrem,
použijte na něj fotoaparát, abyste jej omráčili, a najdete u něj další
nečitelný vzkaz. Přesuňte se na hradby a použijte na papouška nahoře
slunečnicová semínka. Poté se vás zeptá na jeho jméno a dá vám několik
vodítek. Odpovězte jménem Irene Adler a potvrďte. Získáte nečitelný
vzkaz a už schází najít pouze jeden pták. Pomalu začíná svítat a pak si
všimnete ptáka v okně White Tower. Podívejte se na ptáka dalekohledem,
abyste zjistili, že se jedná o orlosupa. Otevřete si mapu, zvolte Londýn, západní
část (west) a vlevo nahoře Baker Street. Vyjděte nahoru po schodech do bytu
a začněte hledat libry. Nalevo od vstupních dveří je stůl se šuplíky po
obou stranách. Na levé straně otevřete třetí šuplík shora a seberte
minci. Na pravé se straně se skloňte (klávesa Ctrl) a otevřete čtvrtý šuplík
shora a vezměte další minci. Vlevo v rohu otevřete jeden z menších
šuplík vpravo nahoře a seberte již třetí minci. Jděte k pracovnímu
stolu na druhé straně, odsuňte mikroskop a najdete minci. U krbu se podívejte
na hrnek, který je položený vlevo na krbu a odsuňte jej. Získáte další
minci. Nalevo od krbu posuňte papír na stole a máte další minci. Napravo od
vstupních dveří visí deštník, otočte prostředním hákem a najdete
minci. Běžte napravo od krbu do Holmesovy ložnice a na stole naproti postele
otevřete přihrádku vpravo a objevíte další minci. U stolku v rohu
nadzvedněte čtvrtou knihu zleva a je zde další mince. Levý noční stolek
skrývá minci v šuplíku a u nočního stolku vpravo odsuňte malou misku
a získáte již poslední minci. Běžte do pohostinství zlatého lva, běžte
dozadu, promluvte si s buranem a řekne vám, že si můžete koupit želvu
Ginger. Chce za želvu deset mincí, tak mu je dejte a želva je vaše.
Přemístěte se zpět do Toweru a mezitím musíte s Holmesem
získat síť. Běžte do zbrojírny a zkuste vzít síť na konci místnosti,
ale je v ní díra. Použijte na síť provaz z inventáře a musíte
teď síť spravit. Vždy začněte kliknutím na bod, kde se lanka spojují a
pak postupně propojujte a spravujte díru. Nesmíte ale přes místa, kde už máte
provaz natažený, znovu použít. Smíte se jen stýkat ve středech, kde jsou
uzly. Je to velice jednoduché a chce to jen trochu trpělivosti (je to jako
nakreslit domek jedním tahem :-)). Automaticky pak seberte spravenou síť a
Watson se objeví se želvou. Běžte k White Tower a položte želvu na větvičky,
které jsou na chodníku. Jakmile přiletí orlosup k želvě, chyťte jej
do sítě. Získáte poslední nečitelnou zprávu a vydáte se zpět do bytu v Baker
Street. Poté co pošlete Dr. Watsona do pokoje, aby si odpočinul, použijte všech
šest vzkazů na lampu na pracovním stole vpravo a získáte ptačí básně.
Na mapě Londýna, zvolte střední část a vlevo dole se vydejte do Národní
Galerie Umění. Tady si promluvte s ředitelem a vydejte se v galerii
najít čtyři obrazy svaté Kateřiny. Jděte do italské galerie a první
obraz svaté Kateřiny Alexandrie od Rafaela je druhý zleva u přechodu do jiné
galerie. Druhý obraz od Solaria je napravo od dřevěných dveří ve stejné
galerii a třetí od Crivelliho je taktéž v italské galerii, ale třetí
zprava od vchodu do vedlejší galerie. Poslední obraz od Lochnera je v německé
galerii vlevo druhý od konce. Všechny tyto čtyři obrazy si prohlédněte,
otevřete mapu, zvolte západ a Baker Street. Dr. Watson si zajede do banky pro
peníze, aby mohl zpět vykoupit medaili. Vstupte do hospody a do zadní místnosti,
ale ta je zamčena. Zeptejte se barmana a opilce u baru, ale moc vám toho neřeknou.
Vyjděte tedy ven a tady potkáte novináře Pierse, který se za vás pokusí
sehnat medaili nazpět, a dáte mu tedy peníze. Jděte zpět do bytu a na otázku
odpovězte Alexandria. Běžte do Barnesova knihkupectví a po pár slovech s Barnesem
běžte do levé části knihovny a naproti stolku za vámi vytáhněte knihu o
kameni Rosetta. Tento kámen můžete najít v britském muzeu. Vydejte se
do bytu na Baker Street a před bytem potkáte konstábla Ruflese. Po rozhovoru
běžte do Watsonova pokoje nalevo od krbu a na mapě zvolte centrum a vlevo
nahoře vyberte britské muzeum.
16. července 1895
Vyslechněte rozhovor s ministerským předsedou a pak
získáte mapu od muzea. Vstupte do muzea a potkáte knihovníka a strážce
muzea Barncowa s architektem. Budete odvedeni ke kamenu Rosetta, který stráží
čtyři muži. Otočte se, projděte dveřmi, jděte doprava okolo vykopávek a
promluvte si s inspektorem Lestradem. Dr. Watson se po skončení rozhovoru
zmíní, že má hlad a dostane tip, aby se zeptal strážných u vchodu. Projděte
dveřmi před vámi a běžte vpřed až ven. Tady si promluvte s jedním
ze strážných a možná zůstal jeden bochánek v tašce u vstupní brány.
Běžte tedy dopředu až k bráně a u levého koše se na zemi podívejte
na brašnu. Bohužel v ní ale nic nenajdete. Najednou se zde objeví novinář
Piers a musíte pro něj otevřít bránu a nějak se zbavit stráží. Jděte
zpět ke strážím a vstupte do budovy. Běžte do dveří vpravo a ze stolu
vezměte kladivo. Nyní vyjděte ven do vnitřní části muzea a jděte vpřed
do knihovny. Tady si promluvte s Barncowem o klíčí a ten řekne, že
jeden má inspektor a druhý správce, který je teď na dovolené a klíč je v sejfu.
Běžte nazpět do vnější budovy ke vchodu a vstupte do druhých dveří
vpravo. Ze stolu vezměte papír s číslem 15 a dvěma šipkami. Běžte
vpravo k sejfu a podívejte se na něj blíže. Je zde celkem pět ciferníků.
Okolní čtyři jsou označeny římskými číslicemi I-IV. Každá čárka
znamená hodnotu 15 a podle levého a pravého tlačítka myši otáčíte do
jiných směrů. Na čísle I otočte pravým tlačítkem na hodnotu 75 (čárka
před číslem 90). Na II natočte levým tlačítkem číslo 45 (třetí čárka
pod nulou). Číslo III otočte pravým tlačítkem na hodnotu 30 (druhá čárka
nad nulou). A na čísle IV otočte levým tlačítkem myši na hodnotu na 30
(druhá čárka pod nulou). Na velkém ciferníku vprostřed otočte levým tlačítkem
na hodnotu čísla 15 a sejf se otevře. Seberte klíč a objeví se zde
architekt se svými obavami o některé podstavce. Zmíní se o podstavci pod
sochou lva, který není zrovna moc pevný. Odejděte z kanceláře, běžte
rovně ke schodům a podívejte se vpravo na podstavec se lvem. Použijte na
podstavec kladivo a po menším rozruchu běžte ven a oslovte stráže, aby šli
pomoci zvednout sochu lva. Jděte poté k bráně a dejte novináři klíč
od brány. Vraťte se dovnitř budovy, kde už se opět shledáte se Sherlockem
Holmesem a inspektorem.
Noc z 16. na 17. července 1895
Vyslechněte opatření, které inspektor Lestrade zajistil
a poté se objeví architekt, že zmizelo několik železných tyčí. Architekt
vás odvede do místnosti s nářadím, kde si s ním promluvte. Pak
se podívejte, co vše chybí. Na stolu schází jedno lano, vpravo chybí na věšáku
jedna kladka a vlevo v krabici schází jedno mýdlo. Opusťte místnost a
jděte vpravo ven. Pokračujte doprava okolo zakryté hromady cihel a podívejte
se na odkryté cihly, které by měly být zakryté. Běžte nahoru doleva a
vejděte do chatky. Podívejte se na pytle s cementem a všimněte, si že
dva pytle schází. Běžte zpět do správcovy kanceláře a promluvte si s architektem.
Dáte mu seznam chybějících věcí a zeptáte se jej, k čemu by mohli
posloužit. V tu chvíli se objeví Barncow, že sutě z podstavce u
lví sochy jsou pryč. Běžte k podstavci a podívejte se na stopy bot. Po
prohlédnutí lupou a změření zjistíte, že jsou Arsène Lupina. Objeví
se zde architekt a vysvětlí vám, jak může být využita kladky s ostatními
předměty, že váha je založena na protiváze, a proto jsou tedy sutě pryč.
Uslyšíte Watsona, který vás volá. Rychle utíkejte ke kameni vlevo venku a
spatříte mistrně provedenou loupež. Lupin vám zanechá nápovědu, abyste věděli
co má být ukradeno dál. Jděte ven k hlavním dveřím do muzea a u levé
kašny s hlavou ve tvaru lva objevíte v tlamě lva další vzkaz. Běžte
do knihovny a zeptejte se Barncowa na knihu a vysvětlí vám orientaci v této
knihovně. Jděte k nějakému přístroji, který je blíže ke knihám a
podívejte se na něj. Zadejte Romeo nebo Juliet, zatáhněte za páku vpravo a
objeví se vám kód G-8-4. Každá patro a část písmene knihovny má dvanáct
sloupců a šest řad. Jedná se tedy o osmou řadu, která je v prvním
patře, takže musíte po schodech nahoru. Najděte si písmeno G, čtvrtý
sloupec, osmou řadu a objevíte knihu. Po získání další nápovědy se přesuňte
do egyptské a babylonské haly, kde byl ukradený kámen. Běžte doprava na
konec chodby k velkým dveřím. Zde se můžete podívat na dvě části
dveří, kde jsou vidět vojáci a koně. V jedné části dveří můžete
napočítat celkem 41 vojáků a na druhé části dveří, ale pouze na levé
části celkem devět koní, a jelikož koně mají čtyři nohy, takže vynásobíme
číslo devět čtyřmi a výsledek je 36. Poslední výpočet je 41 násobeno
36 je 1476. Zpátky v knihovně se podívejte na některý ze strojů,
zadejte číslo 1476 a zatáhněte za páku. Zobrazí se vám D-14-7, tedy písmeno
D, řada 14 (druhé patro druhá řada) a sloupec 7. Vyjděte tedy po schodech až
na vrchol knihovny a u písmena D v sedmém sloupci a druhé řadě najdete
knihu, která má několik stran. Podívejte se na strany 36 a 41 a přesuňte
se do výstavní haly (naproti egyptské a babylonské haly). Běžte doleva a
na levém stolu se soškami odsuňte prostřední sošku a najdete další nápovědu.
Jděte do egyptské a babylonské haly a vpravo si na levé stěně všimněte
kamenné desky, kde jsou tři velké postavy a jedna malá. Při bližším
pohledu se lupou podívejte na levé ucho (z vašeho pohledu) pravé postavy.
Automaticky seberte nápovědu. Běžte do knihovny a na přístroji zadejte
slovo Drink a dostanete kód E-12-3. Po schodech běžte tedy do prvního patra
k písmenu E a v třetím sloupci a šesté řadě najdete v knize
další nápovědu. Přemístěte se do výstavní haly a běžte doleva na
konec chodby k váze před dveřmi. Všimněte si levé části vázy a získáte
další nápovědu. Jděte dále do egyptské a babylonské haly, odbočte
doprava a na konci vpravo se podívejte na kamennou desku s dvěma muži a
u jednoho jsou dvě opice. Podívejte se na tuto desku a všimněte si
praskliny. Dole v předposlední řadě klikněte hned na čtyři trojúhelníky
nalevo od praskliny. Z různých znaků teď musíte rozšifrovat text.
Vlevo přiřazujete k písmenům znaky a ty se postupně obměňují i v textu.
Celý text zní ´´Then take the sea and put it on the rocks, and place the
forest on top of it all, here is your hill measure it and go on´´. Když znáte
tento text, tak by řešení nemělo být problém, případně se podívejte na
přiložený obrázek. Písmeno chybějící na obrázku je L. Přesuňte se do
knihovny a na přístroji zadejte slova sea forest rocks. Všechna slova napište
jen s mezerami a zatáhněte za páku vpravo. Zobrazí se vám C-4-5.
V přízemí jděte k písmenu C, pátý sloupec
a čtvrtá řada. Podíváte se na sérii knih a knihy forest, rocks a sea přesuňte
dolů. Potom uchopte vlevo dole metr a všechny tři knihy shora dolů změřte.
Dohromady mají 17,20 cm na výšku. Přemístěte se do výstavní haly, běžte
doleva a podívejte se na talíře vpravo, abyste získali lepší pohled a pak
změřte talíř vlevo nahoře, který má 52 cm. Opět přichází na řadu počty.
17,20 násobeno 100 je 1720 a 52 násobeno desíti je 520. Nakonec 1720 mínus
520 je 1200. Běžte do knihovny, zadejte na přístroji číslo 1200 a zatáhněte
za kliku. Na přístroji se objeví J-9-3. Vyjděte tedy po schodech do prvního
patra a u písmene J najdete v třetím sloupci a deváté řadě knihu s ilustrací.
Vlevo dole se mezi lodí a ženou podívejte lupou na postavu a spatříte
postavu Lupina držící koalu. Běžte do výstavní haly a vlevo naproti se
podívejte na koalu, která je nalevo od sošky tučňáka. Po přečtení další
nápovědy běžte doleva na konec haly a vlevo jsou různé vázy nádoby apod.
Podívejte se na vázu vlevo v páté řadě a rozbijete ji. Na podlaze si
prohlédněte kousky vázy, které poskládejte a získáte nápovědu. V egyptské
a babylonské hale běžte vpřed k soše Shedu vpravo a u noh sochy
seberte další nápovědu. Ve výstavní hale jděte doleva k první vitríně
a podívejte se na medaile. Musíte nyní několik medailí přehodit a pak
jednu správnou sebrat. Stačí vždy jednu medaili uchopit, pak jí položit na
jinou a tu která se následně automaticky uchytí dát na volné místo, kde
byla předchozí medaile. Takže postupně zaměňte medaili Edwarda IV za
Richarda III, Henryho IV za Charlese II, Williama I za Richarda I, Williama II
za Richarda II, Williama III za Richarda III. Nyní zaměňte zleva všechny
medaile ve čtvrtém sloupci za medaile v šestém sloupci. A teď můžete
vzít medaili Jane Grey, ale musíte ji otevřít, aniž byste ji rozbili. U
vchodových dveří běžte vpravo do kanceláře správce a promluvte si s architektem.
Potom běžte do místnosti vedle s nářadím a od Watsona si vezmete
kladivo. Použijte v inventáři přesunem kladivo na medaili a máte další
nápovědu. Běžte do egyptské a babylonské haly, odbočte doleva a na konci
chodby se vpravo podívejte na kamennou desku. Na osmém řádku odspoda si
pomocí lupy všimněte písmene E, které je přibližně v devátém
sloupci. V knihovně běžte po schodech do prvního patra a u písmene E
ve druhé řadě a v devátém sloupci objevíte noty. Promluvte si s Barncowem
ve středu místnosti a aby vám poradil, o jakou se jedná píseň, musí slyšet
její melodii. Ve výstavní hale běžte tedy doleva a z jedné vitríny
vpravo vezměte housle. Zpátky v knihovně označte v inventáři
housle a znovu oslovte Barncowa. Po zahrání melodie na housle vám Barncow řekne,
že se jedná o píseň Return od The Scarabs. Přesuňte se tedy do egyptské a
babylonské haly a vlevo běžte na konec haly a podívejte se zepředu na
skaraba. V replice skaraba je vlevo nahoře ukryt další vzkaz. Přemístěte
se do výstavní haly, běžte doleva a na stole se podívejte na sluneční
soustavu. Vlevo dole vidíte název zrovna označené planety a jsou zde i dvě
položky. Kliknutím na pravou položku se všechny planety otočí. Levým tlačítkem
vždy udělá určitý oběh pouze jedna planeta. Postupně takto otáčejte
planetami směrem od slunce a získáte čísla (vlevo nahoře) 6, 5, 3, 16 (k měsíci
se ještě musí přičíst 3, kvůli dodatečným otočkám), 4, 2 a 1, což se
při součtu rovná 37. Oběh Země je třikrát a tři na druhou je devět násobeno
dvěmi je 18. A 37 násobeno 18 je 666 plus 1000 je 1666. Jděte do knihovny a
zadejte na přístroji číslo 1666 a zatáhněte za kliku vpravo. Získáte kód
I-13-12. Běžte do druhého patra knihovny, tedy až nahoru a běžte k písmenu
I. V posledním sloupci ve spodní řadě se skrčte a objevíte dopis od
Lupina. V dopise se píše, že další věc, kterou Arsène Lupin
ukradne, si není možné koupit za peníze a je velice příbuzná jeho vlasti.
Sejděte dolů a zeptejte se Barncowa na vlast a zjistíte, že se bude mít něco
společného s královnou Viktorií.
17. července 1895
Dr. Watson se přizná Sherlocku Holmesovi ohledně novináře
Pierse, který byl ve skutečnosti Arsène Lupin. Pak vám Watson ukáže
jeho vizitku a na otázku odpovězte Arsene Lupin a potvrďte. Holmes
vydedukuje, že Lupin má někde zde poblíž úkryt. Abyste zjistili nějaké
informace u zlatého lva, tak Holmes použijte převlek. Odejděte z bytu a
venku oslovte strážníka, který vás nepozná a ujistíte se tak, že převlek
je dobrý. Dozvíte se i něco o loupeži v domě pana Grimble. Na rohu
vstupte do hospody zlatý lev a promluvte si s barmanem, opilcem u baru a s dívkou.
Dívka u baru se domnívá, že Piers bydlí v bytě u slečny Flemingové.
Odejděte z hospody a běžte doprava ke dveřím, kde jsou po stranách květiny
a vedle jsou krabice a bedny. Otevřete dveře a po podlaze je různě písek. U
každých dveří se podívejte na písek a lupou si prohlédněte stopy. U prvních
dveří vlevo i vpravo se jedná o boty nějaké dívky a pracovní boty. U pravých
dveří vzadu jsou před dveřmi v písku stopy od dělníka a vlevo už
poznáte kvalitní boty, které patří Lupinovi. Otevřete dveře a promluvíte
si s maskovaným mužem, který vám řekne, že tento pokoj už je přes
hodinu volný a byl zaplacený napřed. Muž je s největší pravděpodobností
lupič Rumpkin, který má něco společného s loupeží v Grimbleově
domě. Běžte zpět do hospody a kompletně si promluvte s barmanem. Zjistíte
něco o Luigiho gangu a že poznávacími znaky je nůž a pruhovaný šátek.
Poté barman odejde a seberte z baru nůž a láhev vína. U dívky vezměte
na baru kus hadry a podívejte se na opilce spícího na stole, který má před
sebou pruhovaný šátek nasáklý vínem. Namočte tedy kus hadry v inventáři
ve víně a šátky zaměňte (označte šátek a podívejte se na šátek na
stole). Běžte zpět ke dveřím v bytě a v inventáři zkombinujte
nůž se šátkem a kombinaci si pak nasaďte (označte). Otevřete dveře a chvíli
poté, co zloděj odejde, prohledejte byt. U dveří na podlaze najdete papír s nápisem
X215 Mayet. Nalevo od okna si prohlédněte pytle, ve který je kořist z loupeže.
U krbu vpravo seberte kousky dřeva a vraťte se do bytu v Baker Street. Po
rozhovoru s Dr. Watsonem položte kousky dřeva na pracovní stůl před vámi.
Musíte nyní kousky dřeva poskládat tak, aby vám vznikl neúplný obdélník.
Tyčinky s třemi rozcestími dejte do okrajů, tedy dolů, doprava a
doleva. Horní strana zůstane nekrytá. Odspoda poskládejte do první řady na
výšku dlouhé tyčinky a zbývající dvě řady opět na výšku musí být
vyplněný kratšími tyčinkami. Řady udělejte podle volných tyčinek nebo
tyčinek s rozcestími. Vznikne vám malá klec a následně se vydáte do
buckinghamského paláce.
18. července 1895
V buckinghamském paláce vás krátce osloví jeden
ze strážných a pak běžte do prvních dveří vpravo. Tady si promluvte s ministerským
předsedou a zjistíte, že veličenstvo má velice špatnou náladu. Také se
dozvíte něco o psovi jménem Robilar, který se snad má rád jen s lady
Leomunda a běhá volně po paláci. Ze stolu seberte brýle a vraťte se do
haly. Vstupte do dveří naproti a promluvte si se služebným Chauncey. Dozvíte
se něco o domečku pro panenky od královny pro její společnici Leomundu. Po chvíli přijde služebná a oznámí, že lord Robilar odmítá svou
snídani a zbytky jídla už byly vyhozeny, takže je služebná poslána do
obchodu. Chauncey se ještě zmíní, že snídaně má něco společného s čokoládou.
Běžte ke stolu vpravo a z tácu vezměte recept na jídlo pro psa a čokoládu.
Jděte na druhou stranu kuchyně, otevřete skříň nahoře a seberte lesní
jahodový džem a hořčici. Ze stolu pod skříní vezměte ančovičky a z nádoby
vlevo vezměte pinzetu. Nyní musíte připravit jídlo pro psa. Na stole ve středu
místnosti si všimněte vah a budete nyní vážit ingredience. Správný poměr
ingredience je 10% lesního jahodového džemu, 40% ančoviček a 50% hořčice.
Teď musíte učit, kolik hořčice je 50%. Važte ančovičku na jedné straně
vah a na druhé straně hořčici dokud se nevyrovnají. 4 ančovičky se rovnají
3 kouskům hořčice. Jakmile tedy máte zváženo, uchopte ingredience a pravým
tlačítkem myši je vrátíte na jejich původní místo. Dále musíte zjistit
poměr ančoviček a jahodového džemu. 2 ančovičky se rovnají 2 kouskům
jahodového džemu. A když budete trochu násobit, tak 8 či 16 ančoviček se
rovná 3 nebo 6 kouskům džemu, což je 50%. Nakonec musíte navážit, aby se
ančovičky s jahodami vyrovnali hořčici. Na jednu stranu vah umístěte
16 ančoviček a 6 kousků jahodového džemu a na druhou stranu vah dejte 15
kousků hořčice, aby se váhy vyrovnali. Poté postupně uchopte ingredience z vah
a dejte je na talíř vpravo. Získáte talíř se surovinami, které jste vážili.
Běžte doleva a otevřete odpadkový koš. Podívejte se blíže na odpadky a
lupou se podívejte na levou část koše, kde něco vidíte, ale potřebujete něco
silnějšího než jen lupu. Použijte tedy lupu na brýle, abyste získali ještě
lepší pohled a znovu si prohlédněte levou část koše. Zjistíte, že v jídle
pro psa byli ještě párky a banány. Nalevo od koše vezměte párky a z prostředního
stolu banány. V inventáři přidejte do psího jídla banány, čokoládu
a párky a jídlo pro psa je hotové. Odejděte z kuchyně a běžte do
druhých dveří vpravo. Při pokusu otevřít dveře uslyšíte, že ani pes
Robilar a lady nejsou zrovna v dobré náladě. Označte v inventáři
psí jídlo a vstupte do pokoje lady Leomundy. Při rozhovoru s lady se
dozvíte, že v jejím domečku pro panenky čtyři panenky chybí, a když
je najdete, budete dobře odměněni. Vraťte se na chodbu a běžte do kuchyně.
Všimněte si, že vás pes lord Robilar nyní následuje. Jděte do kuchyně a
zeptejte se služebné na chybějící panenky a zjistíte, že všechny panenky
co chybí, mají zrzavé vlasy. Běžte z kuchyně do místnosti naproti a
promluvte si s ministerským předsedou a Chaunceym. Vraťte se do haly a
promluvte si se strážnými u dveří a zjistíte něco o zbroji vpravo. Podívejte
se tedy na zbroj vpravo a získáte kopí. Běžte doleva k podstavci
zbroje a na podlaze si všimněte, že je v podstavci díra, ale je tam
tma. Běžte do pokoje lady Leomunde, přistupte k domečku s panenkami
a otevřete jej. Vezměte z domečku svíčku a vraťte se ke zbroji.
Postavte před díru svíčku a použijte na ni ještě kopí, ale potřebujete
nějaký hák. Vstupte do prvních dveří vpravo a kopí nechte označené v inventáři
a oslovte Chaunceyho. Dozvíte se něco o rouře vany v pokoje lady
Leomunda, která je ucpaná. Po rozhovoru dostanete kleště, které zkombinujte
s kopím. Zpátky u zbroje použijte zkroucené kopí na díru a získáte
první ztracenou panenku. Běžte do kuchyně, promluvte si se služebnou a poté
běžte do místnosti naproti.
Podívejte se krbu a použijte na něj pinzetu a
získáte další panenku, která je ale špinavá. Zpátky v kuchyni požádáte
služebnou, aby panenku vyčistila, a tak se i stane. U dveří vezměte prázdný
kbelík a běžte do pokoje lady. Podívejte se na vanu za závěsem vlevo a použijte
na vodu kbelík. Všimněte si, že dole je něco ucpaného. Opět v kuchyni
vylijte kbelík s vodou do sudu u dveří a zkuste sud zvednout, ale je moc
těžký. V hale tedy požádejte strážného, aby vám pomohl, a vylijete
vodu ze sudu do umyvadla, abyste pročistili trubky. Zpátky u vany v pokoji
lady Leomunde běžte k vaně a seberte třetí chybějící panenku.
Promluvte si pak s lady o psově chování a zmíní se, že nedávno byl
poblíž truhly v rohu u vany. Podívejte se na truhlu, do které ale musíte
poskládat nebo vložit hvězdici. Za vámi se na stěně podívejte na obraz krále
a vezměte jeho korunu, která je z dřevěných dílků. Použijte tyto dřevěné
díly na truhlu a můžete začít skládat. Nalevo jsou dílky, pomocí kterých
musíte vytvořit hvězdici, ale je zde spousta dílků navíc. Ve středu víka
truhly můžete vidět znak částečně hranaté hvězdice. Tento znak či vzor
musíte vyplnit jednotlivými dílky. Vždy klikněte na jeden dílek a on se po
chvíli někde objeví. Když se objeví ve vzoru, tak je umístěn správně,
ale jakmile se objeví někde mimo, tak na něj musíte kliknout, aby zase
zmizel zpět. Možná je lepší nechat i špatné dílky umístěné mimo vzor,
aby se vám pak nepletli se zbývajícími dílky vlevo. Jelikož objevování a
mizení dílků chvíli trvá, tak se jedná o časově náročnější hádanku.
Jakmile poskládáte hvězdici, truhla se otevře a v ní najdete poslední
ztracenou panenku.
Oznamte nález všech panenek lady Leomunde a po chvíli
budete opět v hale a s Dr. Watsonem. Běžte ke dveřím vpravo a všimněte
si mokrých skvrn na koberci. Vstupte do dveří vpravo a promluvte si s lady
a pak s Chaunceym. Dozvíte se něco o mokrém daru pro královnu. Znovu si
promluvte s lady a tentokrát o dárku a pak na otázku odpovězte Mayet. Dárkem
byli francouzské skříňové hodiny. Sledujte scénku, ve které Arsène
Lupin ukradne něco, co se nedá vyčíslit penězi. Po objevení královny,
která spíše drží s Lupinem se octnete v její komnatě. Běžte
ke svícnu na stěně před vámi a zatáhněte za něj. Otevře se skříň a
vejděte do sklepa. Prohlédněte si všechny tři mříže a u levé si všimnete,
že je zamčena Lupinem. Podívejte se na varhany mezi dvěmi ostatními mřížemi
a vezměte kovové trubky z levé a pravé části varhan. Všimněte si dřevěného
slona, který stojí naproti mříží, kterou Lupin unikl. Před mříží se
podívejte na podlahu, která se mírně svažuje. Umístěte na podlahu mezi mříží
a slonem kovové trubky z varhan a strčte do dřevěného slona. Cesta je
volná. Projděte do další místnosti a uvidíte Lupina, jak stále uniká a
opět před vámi zamkl další mříž. Před mříží se skrčte a vezměte z podlahy
kovové tyčinky. Podívejte se na zámek a dole vidíte tyčinky. Úkolem je
pomocí tyčinek v horním i spodním rámečku udělat stejný výsledek
pomocí římských číslic. Některá čísla už jsou naznačena a vy jen musíte
někde přidat X nebo I apod. V horním rámečku musí být XXII + VII +
LII a ve spodním C - XXIII + IV. Mříže se otevřou a v chodbě zatáhněte
za páku a projděte do další místnosti. Podívejte se na zavřený poklop na
podlaze, kterým Lupin unikl. Ze zdi před vámi seberte dva řetězy, které v inventáři
spojte. Řetěz použijte na hlavu zvířete na podlaze, i když je to něco jiného,
dále uchyťte řetěz do háku nad poklopem a nakonec na zvednutou mříž. Nyní
zatáhněte za páku u mříže a hlavu vytáhněte nad poklop.
Uvolněte řetěz
z mříže a poklop bude odstraněn. Slezte dolů po žebříku, ale bohužel
už z této další místnosti nemůžete odejít tou stejnou cestou.
Vpravo vezměte z kostýmu dudy a vpředu vlevo u sloupu vezměte z kostýmu
Tarzana šipky. Běžte do druhé části místnosti a na stropě si všimněte
poklopu. V této části místnosti posbírejte celkem čtyři části
indického totemu. Tři jsou bezproblémové a čtvrtý je schován v rohu
za štítem. Poté pod poklop začněte skládat jednotlivé části totemu.
Jakmile spojíte všechny čtyři části, tak si stoupněte před totem a
vylezte nahoru do další místnosti. Mříž za vámi je zamčena. Odsuňte
loutkové divadlo vlevo a běžte do další místnosti. Ve stropě si všimněte
mříže a pod ní velkého rozbitého zrcadla. U mříže vpravo vezměte
truhlu a u vchodu seberte bednu. Z bedny mezi mřížemi vezměte zrcadlo a
všimněte si, že velké rozbité zrcadla se může otáčet. Použijte tedy na
velké zrcadlo truhlu a pak bednu. Vylezte na zrcadlo a podívejte se na mříž.
Skrze mříž použijte zrcadlo, abyste viděli, že poklop je přidržován
lanem. Zkombinujte v inventáři šipky a dudy a použijte je na zrcadlo,
abyste odemknuli mříž. Vylezete nahoru a ze stolu vezměte další dopis od
Lupina. Po chvíli se octnete v bytě na Baker Street a ministerský předseda
se ptá, kde bude poslední místo loupeže. Zobrazí se vám mapa, zvolte východní
část a Tower of London vpravo dole. Předseda vám řekne, že tam už se
loupež udála, ale pak souhlasí s teorií o Big Benu. Sherlock Holmes se
nevydá do Big Benu a jde tam tedy pouze Dr. Watson.
Noc z 18. na 19 července 1985
Holmes se vydá do londýnského Toweru. V inventáři
máte zápalky. Běžte vpřed a uvidíte, co se mezitím děje v Big Benu,
kde stále všichni čekají. Jakmile projdete branou, tak na zemi uvidíte strážného.
Strážný není zraněn, ale je uspán. Ze země vezměte nábojnice a znovu si
strážného prohlédněte. Jmenuje se Schick a má silný knír. Zkontrolujte
zbraň, která je nepoužitelná. Běžte rovně a pak doprava nahoru po
schodech do zbrojírny, která je ale zamčena. Sejděte po schodech dolů a za
vámi projděte průchodem a spatříte lano, které vede z věže se šperky
skrze opevnění. Přesuňte se místo kousek od skladiště (Scaffold site),
otočte se a uvidíte dalšího strážného na zemi. Jmenuje se Kirkpatrick.
Podívejte se zblízka na jeho pravou ruku a přes lupu si všimněte, že je na
ní zelená barva. Běžte směrem ke skladišti a před ním si všimněte trávníku
a čepice na něm, která patří veliteli dozorců. Podle stop byl někdo odvlečen
do skladiště, které je ale zamčeno. Pokračujte k ubikacím a zde poblíž
dveří objevíte vojáka, který je ještě trochu vzhůru. Zjistíte od strážného,
že velitel dozorců a doktor šli do skladiště. Smith a kuchař mají klíč
ke skladu a Johnson by měl mít duplikát. Vstupte do ubikace a ze stolku u
první postele vezměte dopis od R. Moore pro Sarah a leták s horkovzdušnými
balóny. U druhé postele se v truhle podívejte na kolečkové brusle a na
postele si všimněte uniformy, která je ale malá. Ze stolku vezměte stínidlo
z lampy. Na hlavním stole najdete klíč do šaten. Na třetí posteli si
všimnete, že už ji nikdo delší dobu nepoužil. Ze stolu na konci místnosti
vezměte knihu o kalibrech děl. Vyjděte ven a klíčem odemkněte vedlejší
dveře do šaten. Vlevo se podívejte na nástěnku a získáte rozpis stráží.
Při pravém kliknutí myši se vám zobrazí přehled všech skříněk zde a
dole jsou nepřiřazené jmenovky. Tomuto se za chvíli budeme věnovat. Nyní z první
skříňky seberte vzkaz a přečtěte si jej. Vzkaz je od dozorce Schicka, který
je pouze ob jednu skříňku od Summerbeeho a Bellova skříňka je vedle. Běžte
hlouběji do šaten a uvidíte, že ministerský předseda, Dr. Watson a
inspektor Lestrade stále čekají v Big Benu. Před skříňkou číslo 6
si na podlaze všimněte čerstvé ostříhaných fousů, tedy tato skříňka
by měla být Schicka, který leží u vstupu do Toweru. Na druhé straně si na
skříňce 12 všimněte zelené barvy a u čísla 15 čouhá kousek skotského
kiltu. Před skříňkou 16 je malá stolička, pravděpodobně pro někoho, kdo
je menšího vzrůstu. Běžte ven a znovu si promluvte s usínajícím strážným
na rohu. Johnsonova skříňka je dozadu od jeho skříňky. Jeho skříňka je
mezi Bellem a novým strážným. Skříňka Willoughbyho je blízko vchodu do
šaten a Flint je vzadu v místnosti. Z dopisu pro Sarah, který jste
našli v ubikaci, můžete taky vyčíst nějaké pozice. Otevřete si
mapku skříněk a začněte přiřazovat jména.
- Skříňka č. 1 - O´Shea
- Skříňka č. 2 - Willoughby
- Skříňka č. 3 - Moore
- Skříňka č. 4 - Hickman
- Skříňka č. 5 - Bell
- Skříňka č. 6 - Shick
- Skříňka č. 7 - Johnson
- Skříňka č. 8 - Summerbee
- Skříňka č. 9 - Flint
- Skříňka č. 10 - Ludlow
- Skříňka č. 11 - March
- Skříňka č. 12 - Kirkpatrick
- Skříňka č. 13 - Stiles
- Skříňka č. 14 - Mortensen
- Skříňka č. 15 - Law
- Skříňka č. 16 - Jones
Takže Johnsonova skříňka je číslo sedm, ale musíte
nyní ještě rozbít zámek. Běžte napravo od skladiště do ubytovny a dveřmi
vpravo vstupte do kuchařova pokoje. Vpravo vezměte stolu formu a louskáček.
Ze židle u stolu vezměte provaz a napravo od krbu seberte voskovaný ubrousek.
Běžte do šaten a v inventáři postupně zkombinujte louskáček a nábojnice
a potom získaný střelný prach s provazem, abyste získali menší
bombu. Tuto bombu dejte do zámku skříňky číslo sedm a po menší explozi
je skříňka otevřena. Vezměte z ní klíč od skladiště a tlačenku.
Klíčem odemkněte dveře skladiště a vstupte dovnitř. Běžte dozadu k mříži
a za ní uvidíte ležet velitele dozorců. Vezměte vlevo kbelík s vodou
a zkuste jej použít na velitele. Potom jej Holmes zkusí probudit pár slovy a
nakonec se velitel probudí. Zbytek dozorců onemocněl, protože jim dal doktor
nějaké injekce. Doktor byl samozřejmě Arsène Lupin, takže jako odpověď
napište Arsene Lupin a potvrďte. Dostanete láhev o objemu čtyř uncí a klíč
do zbrojírny. Běžte k ubikaci a rovně sejděte vlevo dolů po schodech.
Jděte dozadu skrze průchod a vpravo nahoře po schodech ke dveřím, které
odemkněte a vstupte do zbrojírny. Běžte doleva a otevřete dveře v levém
rohu. Přisupte k dalším dveřím, které vedou do pokoje se šperky, a
uslyšíte, jak tam Lupin krade. Otočte se u dveří a podívejte se na dalšího
spícího strážného. Vezměte u strážného klíč a ve zbrojírně jděte
ke stolu u hlavního vchodu a odemkněte klíčem skříňku na stole. Vezměte
ze skříňky šroubovák a pilník. Ze stejného stolu seberte olej a misku. U
zbrojí vezměte prostřední zbroji podstavec pro helmu a nalevo od krbu vezměte
menší kousky dřeva. Na konci místnosti si všimněte děla i jeho konec,
abyste věděli, že má průměr 2,5 palce. Běžte do skladiště a dejte
veliteli pilník. Dostanete od velitele vyžádaný šátek a otevřete inventář,
kde nyní vyrobíte dva horkovzdušné balóny. Zkombinujte stínidlo lampy s navoskovaným
ubrouskem a získáte první horkovzdušný balón. Dále spojte podstavec helmy
s tlačenkou a máte druhý horkovzdušný balón. Pokračujte kombinací mísy
s provázkem a formy s provázkem. Formu s provázkem přivažte
k horkovzdušnému balónu z podstavce helmy a misku s provázkem
připevněte k horkovzdušnému balónu ze stínidla lampy. Dále dejte
postupně k oběma balónům kousky dřeva a pak použijte opět na oba balóny
olej. Pokračujte zkombinováním šátku s oběma horkovzdušnými balóny
a ty pak zkombinujte do sebe, abyste je šátkem spojili. Přesuňte se k trávníku
(Tower Green), otočte se a projděte průchodem. Vpravo si všimněte lana, na
které použijte dva horkovzdušné balóny spojené šátkem. Dřevo v balónech
zapálíte a začne hořet i stuha, která oslabí ohněm lano.
Běžte k hlavní budově (White Tower), okolo které
je trávník. Vyjděte na schody před vámi a promluvte si s velitelem
dozorců. Otevřete dveře do arsenálu a vstupte dovnitř. Opět spatříte, co
se mezitím děje v Big Benu. Zpátky v arsenálu běžte doprava do
rohu a pod oknem seberte víko od bedny. Na stole poblíž vezměte sklenici o
objemu 2,8 uncí a placatku s hodnotou 0,44 pt. Běžte dozadu ke stěně a
pod dělovými koulemi se podívejte na jejich rozměry. Druhý zprava má rozměr
2,5 palců, takže jednu dělovou kouli vezměte. Vlevo v rohu seberte malý
soudek střelného prachu a běžte do ubikace. Na kolečkové brusle v truhle
použijte šroubovák, abyste získali kolečka. Přesuňte se do zbrojírny a běžte
k dělu na konci místnosti. Napravo od děla seberte vak na střelný
prach. Podívejte se na střední část děla a Holmes poznamená, že jej musí
přemístit. V inventáři zkombinujte kolečka a víko od bedny a výsledek
použijte na dělo. Poté co dělo trochu lépe umístíte, si za něj stoupněte
a posuňte jej vpřed až ke schodům. Na oba panty dveří u strážného použijte
šroubovák a pak klikněte na místo ve střední části schodů, abyste dělo
dostali nahoru před dveře. Posunete tedy dělo přede dveře a budete mít
dokonalou pozici. V dokumentech se podívejte na knihu o dělech a zjistíte,
že na 2,5 palcové dělo musíte mít určitou část střelného prachu a to
478 kubických cm. Podívejte se na dělo a zobrazí se před vámi vak na střelný
prach, nádobky s odlišnými objemy a vpravo je soudek se střelným
prachem. Uchopte největší nádobu o objemu 250, která je kovová a klikněte
na korek dole v soudku, abyste ji naplnili. Obsah vysypte do vaku vlevo. Teď
musíte celkem 19x naplnit a vysypat do vaku obsah 12 cn3 nádobky.
Protože 19 násobeno 12 je 228 a plus 250 z velké kovové nádobky dá
dohromady 478. Jakmile tedy naplníte vak, tak se vám plný objeví v inventáři.
Vak se střelným prachem použijte na dělo, potom umístěte do děla dělovou
kouli a sirkami zapalte šňůru a palte. Sledujte rozhovor mezi Sherlockem
Holmesem a Arsène Lupinem, kdy Holmes nechá Lupina odejít, protože
vyhrál celou válku, byť valnou většinu soubojů prohrál. V bytu v Baker
Street je Dr. Watson lehce pohoršen nad vaším rozhodnutím, ale proč by
gentleman neprokázal službu jinému gentlemanovi.
|