Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
The
Witcher - Zaklínač
Úvod do hry
Zaklínač v sobě snoubí divácky a vizuálně úchvatnou
akci s detailně propracovaným a spletitým příběhem. Děj je zasazen do světa,
který vytvořil oblíbený polský autor Andrzej Sapkowski a který se v některých
aspektech podobá ostatním fantasy světům, avšak ve velké spoustě prvků
se od nich diametrálně odlišuje. Vžije se do postavy Zaklínače, bojovníka,
který se již od dětství cvičil v bojových uměních, prošel mnohými zkouškami
a mutacemi a jenž si na živobytí vydělává zabíjením nestvůr. Budete členem
prastarého bratrstva, které vzniklo před dávnými časy, aby chránilo lid před
vlkodlaky, nemrtvými Zombiemi a dalšími zrůdami. Hra by se tudíž dala
popsat jako akčně orientované, vizuálně propracované a snadno hratelné
RPG pro jednoho hráče, které má zároveň silný a neobvyklý příběh.
Zaklínač je tudíž fenomén o několika tvářích, jedna z nich vás možná
zrovna sleduje z obálky Stříbrného meče, povídkové knížky, která vyšla
již před více než čtrnácti roky. Uhrančivý obličej kupodivu patří černovlasému
rekovi v šarlatovém kabátci, s ohromným štítem a kyprou krasavicí při
ruce. Měla jsem tuto knihu vždycky ráda, dokonce natolik, že jsem v rámci
četby zcela pominula informaci o zaklínačově skutečném vzezření a zřejmě
jsem si ani nevšimla několika zcela výmluvných ilustrací uvnitř. Ještě větší
šok pak bylo potkat Zaklínače televizního. Jednak byl seriál ve své formální
i obsahové lacinosti směšný až na půdu, jednak v něm pobíhalo cosi, co
nemělo s mým hrdinou z obálky společnou, ani barvu nebo délku vlasů, natož
charisma. Cítila jsem se podvedena, zanevřela jsem na televizi, Sapkowského a
šermíře, co se nůžkám a šampónu vyhýbají jako čert kříži. Tito se
potloukají krajem, dotěrní a neodbytní, sami se svévolně označují za
protivníky zla, lovce werwolfů a přemožitele vampírů, na lehkověrných
pak vydírají odměnu. S takto nestydatě naloupenými penězi táhnou pak dál,
aby se v nejbližším místě obdobných švindlů dopouštěli znovu a
opakovaně. Nejsnáze je jim vetřít se do chalupy poctivého, leč nevědomého
a prostoduchého usedlíka, kterýžto veškeré pohromy a nešťastné náhody
má snahu neuváženě přičítat na vrub čárům, nepřirozeným tvorům i
netvorům a působení zlých duchů. Namísto k bohům se modlit, do svatyně
hojné oběti přinášet, je takový prosťáček ochoten dát poslední svůj
groš podlému vědmákovi v nepodložené víře, že zaklínač, toto bezbožné
individuum, jeho neštěstí odvrátí a jeho úpadku zabrání. Zaklínači vždy
představovali společný projekt druidů a mágů, kteří vyvinuli různé
postupy, jak pomocí mutagenů, jedů a magických přípravků upravit lidský
organismus, aby pracoval rychleji, efektivněji, měl zostřené smysly a mohl
snáze používat primitivní magii. Výsledkem byl super bojovník, určený k
boji proti magickým a jiným nestvůrám. Cech „Zaklínačů“, který tito
super zabijáci vytvořili, zajišťoval toto poslání, jakož i své pokračování.
Získával adepty, prováděl a dohlížel na jejich přerod a cvičil je k
jejich poslání, stanovil též pevný etický kodex a dohlížel na jeho dodržování.
Nábor do jejich řad probíhal různými způsoby, oblíbený byl nahodilý výběr
prostřednictvím Osudu, „dáš mi to, co nalezneš doma, aniž bys to čekal“,
tak nějak zněla často odpověď zaklínače na otázku zachráněného, jak
se mu má odměnit (obr.Úvod). Tuto
alternativu zaklínači často upřednostňovali, mnozí pravděpodobně
doufali, že takto získaní adepti budou osudem předurčení k úspěšnému
prodělání proměny (mutace v zaklínače, tak zvaná zkouška trav, která představovala
velice komplikovaný a nebezpečný proces, který většina adeptů nepřežila.
úspěšná byla jen asi 1/7 kandidátů). Podle Sakowského neexistují důkazy,
že by adepti dodaní Osudem přežívali lépe a častěji, než sirotci a
nechtěné děti sebrané po ulicích, nicméně je zřejmé, že to poskytovalo
zaklínačům určitou „morální úlevu“, respektive alibi, tedy „osud
dal, osud vzal“, osud tedy nejspíš i zabil. I úspěšná proměna měla
pochopitelně nežádoucí vedlejší účinky, zejména neplodnost a často i
citovou plochost. Lidé zaklínače na jedné straně potřebovali, na druhé
straně se jich báli, někdy i víc, než nestvůr. Pod vlivem elixírů byli
nelidsky rychlí a jejich smysly byly neskutečně ostré. Několikráte se
objevilo tažení lidí proti zaklínačům, často podněcované čaroději,
kteří začali zaklínače nenávidět a považovali je za nežádoucí
konkurenci. Jedno takové tažení vyústilo v dobytí Kaer Morhen, sídla zaklínačského
cechu a vybití většiny jeho členů. Od té doby se zaklínači stali vzácnými
a zastavila se obnova jejich řad, protože byly zničeny jejich laboratoře a
zemřeli ti z nich, kteří byli vzdělaní v procesu. Aby se zaklínači stali
zaklínači, museli projít zkouškou trav. Jsou jim podávány různé speciální
jedy, trávy a magické lektvary, které měly uskutečnit pomocí mutace proměnu
v zaklínače. Mutace se dělila do několika fází, prvního dne po vpravení
mixtury látek do žíly nastoupí vysoké horečky a blouznění, přičemž
neodolní jedinci zemřou, druhého dne zemře většina na zanesení komor
srdce jedy, pouze v průměrně čtyři z deseti přežijí. Třetí den prožijí
ve stavu silných křečí a epileptických záchvatů, čtvrtého dne se
dostanou do stavu obluzení a jejich oči získávají skelný výraz. V těchto
fázích je úmrtnost již malá, tělo si zvyklo na jed v krvi a provádí
nucené mutace. Pátého dne se adepti začnou silně potit a jejich dech je
chraptivý a hlasitý. Odolným jedincům je vpravena do žíly další dávka
mixtury, méně odolní jsou ponecháni svému osudu. Po vpravení nového jedu
zareaguje nejprve nosní sliznice krvácením, kašel se změní v dávení až
nakonec sledovaný ochabl a upadl do hluboké katalepsie. Během šestého dne
se přeživší adepti přestali potit a jejich puls se znatelně zpomalil, ale
nepřestal být hmatný. Konečně nadešel den sedmý, sledovaní, ti kteří
dostali i druhou dávku mixtury, se konečně probouzejí, jejich oči však
nejsou lidské, jsou jako oči zmije, poté následuje „cesta meče“, což
je druh speciálního výcviku, jímž prošli všichni zaklínači, jež byli
vypuštěni do světa, přičemž samotný výcvik zahrnuje všechny dovednosti
boje s mečem a fyzickou připravenost. Takže když jsme si řekli něco o hře
a „Zaklínačích“ samotných, přistoupím už k návodu samotnému.
Prolog
Obrana pevnosti Kaer
Morhenu
Po velice dlouhé a téměř nekonečné animaci, se konečně
ocitáte v pevnosti „Kaer Morhen“, která už po dlouhé roky slouží
jako základna pro „Zaklínače“ a sloužila jednak již zkušeným harcovníkům,
tak se zde vedl i výcvik nových adeptů. Vžijete se do role Geralta z Rivie
a po nešťastných událostech, na které si už nevzpomínáte, vás těžce
zraněného našli vaši přátelé v bezvědomí kousek od zmíněné
pevnosti. Jedná se o zaklínačského mistra Vesemira a čarodějku Triss
Ranuneul, kteří vás odnesli do pevnosti a čekají, až se proberete a
naberete nových sil, no chvíli to potrvá. Za několik dní vašeho pobytu však
pevnost napadnou bandité, takže neváhejte a jakmile se ocitnete v reále,
vytrhněte meč ze cvičné figuríny a pomozte přátelům v likvidaci
banditů. Každý z nich má u nohou červený kroužek, který se po vašem
úspěšném zásahu vyprazdňuje, jakmile se zcela vyprázdní, nepřítel se
kterým bojujete umírá a ihned si vyhledejte dalšího, přičemž zásah nepřítele
proveďte vždy kliknutím levého tlačítka myši, pokud ikonka vašeho meče
vzplane plamenem, jen tehdy je zásah účinný. Jakmile společně pobijete všechny
bandity na dolním nádvoří, vydejte se za skupinkou přátel, držte se jim v patách,
zabočte doleva, utíkejte vpřed, tak se spustí animace, ve které mimo jiné
obdržíte úkol probít se na horní nádvoří a tam potom otevřít vašim přátelům
bránu. V reále odbočte doprava a zbavte se prvního bandity, vlevo nahoře
na obrazovce máte možnost vybrat druhy zbraní a způsoby útoku, vpravo nahoře
pak inventář, ukazatel denní doby a přesný čas, mapu a deník, postupně
bude na obou stranách přibývat dalších možností výběru. Nyní si tedy
vlevo nahoře navolte silný útok (kliknout na něj a potvrdit klávesou Y),
jakmile se zbavíte bandity (znovu podotýkám, že je zapotřebí k němu
přistoupit a zaútočit jen tehdy, pokud ikonka vašeho meče vzplane), odbočte
doleva a poté doprava, nyní musíte stejným způsobem zlikvidovat další dva
bandity, ke kterým se po chvíli připojí další. Při souboji je velice účinné
měnit způsoby boje, neboť i vaši protivníci způsob boje v jeho průběhu
mění. Jakmile se jich zbavíte, odbočte doleva, rozsekejte několik dalších
banditů, vyběhněte nahoru po schodišti a odbočte doprava do protisměru na
hradby. Pokračujte vpřed, čekají vás další souboje, nejdříve navolte
rychlý způsob souboje (ikona vlevo nahoře, poté klávesa X), pobijte bandity
a pak pokračujte vpřed. Přepněte se na rychlý způsob boje, rozsekejte další
nepřátele a pokračujte po hradbách stále vpřed. Tak se spustí animace, v níž
se zřítí část schodiště, vy se však zachráníte, v reále pokračujte
na nádvoří, zde budete muset pobít několik dalších banditů. Zkuste
pohnout zvonem, ale nemáte dost sil a kouzla ještě nezvládáte, zazvoňte na
zvon, to ruší jednu z bestií, se kterou bojují vaši přátelé,
zlikvidujte několik dalších banditů. Jděte stále vpřed, tak dojdete na
prostranství k bráně, kde musíte bezpodmínečně zlikvidovat všechny
bandity, jinak dál neprojdete. Jakmile se vám to podaří, přistupte k rumpálu
a otočte jím, tak otevřete přátelům v animaci bránu a pohovoříte si s nimi,
společně vstoupíte do pevnosti (obr.1). Dostanete lektvary, tedy Hrom a Vlaštovku a zároveň obdržíte
ponaučení, k čemu slouží a jak je použít, otevřete si inventář a
oba lektvary vypijte. Následujte Leona, pobíjejte bandity, další bandity
pobijte skupinovým stylem (klávesa C) a stále jděte za Leonem, tak se spustí
animace a po jejím skončení se dostanete na cestu do laboratoří. Vstoupit však
do nich nemůžete, vchod je chráněn magickou clonou, Leon vám však poradí,
abyste použili magické znamení AARD, neboť jinak nemůžete dál pokračovat.
Bohužel společně s vaší celkovou ztrátou paměti jste zapomněli i na
to, jak se kouzlo AARD vyvolává. Vydejte se tedy chodbou nazpět od chráněného
vstupu, na konci aktivujte Šeptající kameny, tak jste se opět naučili používat
kouzlo AARD. Vracejte se tedy zpět až k magické uzávěře, před ní
odbočte doprava, zde už na vás čeká Leon. Na hromadu balvanů použijte
kouzlo AARD (klikněte na klávesu 1 a potvrďte pravým tlačítkem myši), tak
balvany odstraníte. V následující animaci se sejdete opět se všemi vašimi
přáteli, nyní se musíte rozhodnout, zda chcete jít do laboratoří, nebo půjdete
s Vesemirem bojovat s Chimérou, já se rozhodla pro boj s Chimérou
(varianta 2). Spustí se animace, jakmile se ocitnete v reále, vstoupíte
na nádvoří plném banditů a uprostřed se nalézá i bestie Chiméra. S bandity
bojují vaši přátelé včele s Vesemirem, do bojů s bandity se
napouštějte, vyhýbejte se jim a utíkejte před nimi, kamarádi si s nimi
poradí i bez vás. Vzpomeňte si, co vám před chvílí poradil Vesemir,
bestie nesnáší hluk a vaším úkolem je tudíž zlikvidovat Chiméru. Utíkejte
ke zvonu a rozezvučte ho, poté utíkejte doleva k prvnímu kotli a rovněž
do něj udeřte, vlevo o kousek dál udeřte do druhého kotle. Musíte být ale
rychlí, neboť po chvíli zvon i kotle utichnou a jakmile se tak stane, je Chiméra
nezranitelná. Do zvonu i kotle je nutno udeřit kouzlem AARD, přičemž je
nutné mít vždy dostatek energie (naplněný žlutý ukazatel energie, je pod
červeným, což je vaše zdraví). Jeden lektvar pro doplnění energie máte v inventáři,
jinak je třeba vždy chvíli počkat, až se energie sama automaticky doplní a
to alespoň do poloviny. Dokud tedy zvon zvoní a kotle duní, je bestie
zranitelná, pusťte se tedy do ní společně s kamarády (skupinovým
stylem boje-klávesa C), jakmile se zvon zastaví a kotle ztichnou, musíte všechno
znovu popsaným způsobem rozezvučet a znovu se pustit do Chiméry, což
opakujte tak dlouho, dokud tato potvora nenatáhne paprče. Poté se spustí
animace, obdržíte od Trisse elixír Puštík a zároveň i návod, jak ho použít,
tento elixír obnovuje energii. Ocitnete se v hale, kde se objeví mág
Savolla, sledujte pozorně tuto animace, ve které dojde ke dvěma tragediím,
po přejití do laboratoře spatříte zraněnou Triss, Savolla uteče a veliký
Mág rovněž, ale před tím ještě zavraždí Leona. Po skončení animace se
objevíte sami před Vesemirem, cítíte se unaveni a budete vyzváni k meditaci.
Klikněte tedy na ikonku vaší hlavy dole, tak na obrazovce spatříte čtyři
barevné koule, představující různý čas, tedy délku vašeho meditování
(podle délky vaší meditace se mění i čas a denní doba, kterýžto
ukazatel máte vpravo nahoře). Od nich vpravo, jak na ně budete postupně
klikat, se objeví šipky, které přetáhněte doprava, potom klikněte do středu
na ikonku přesýpacích hodin a tak počne vaše meditace. V tomto meditačním
módě vždy můžete nastavovat i jiné změny na vašem inventáři rozdělovat
síly do jednotlivých schopností, či míchat různé elixíry.
Zaklínačská
laboratoř – procházení Kaer Morhenu
Jakmile se ocitnete nazpět v reále, jděte k Vesemirovi,
promluvte si s ním, dá vám úkol nalézt Lamberta, který vám prozradí,
jaké elixíry potřebujete sehnat, abyste mohli uzdravit Triss. Vyjděte tedy z laboratoře
ven, z chodby odbočte doleva a vystoupejte po schodišti do prvního
patra, jste opět v Kaer Morhenu. Vystoupejte výš, jděte do chodby, zahněte
doprava a přistupte k Lambertovi, tak se spustí animace. V ní
proberte s Lambertem všechny čtyři dotazy, tak se od něj dozvíte, kde
jsou ukryty všechny potřebné ingredience, které potřebujete pro výrobu
lektvaru, kterým musíte uzdravit Triss. V reále vstupte doleva do kuchyně,
zabočte doleva, zlikvidujte bandity a po schodišti vpravo vyběhněte nahoru.,
nahoře vstupte do vchodu vpravo. Odbočte doleva, nyní musíte pobít větší
skupinu banditů. Zkuste nový způsob boje, pokud se vám vždy naplní žlutý
ukazatel energie, použijte známým způsobem kouzlo AARD a jakmile bandité
padnou na chvíli omráčeni k zemi, dobijte je mečem, jde to rychle a
lehce, neboť v tu chvíli se nemohou bránit před vašimi údery. Poté
co se jich zbavíte, projděte do pokoje dveřmi vpravo, prohledejte všechny místnosti.
Ve Večeřadle seberte z bedny Calium Equum, ve zbrojnici najdete nápoj Bílá
Čajka spolu s receptem na jeho použití. Prohledávejte všechny bedny,
truhlice a komody, najdete spousty užitečných předmětů, mimo jiné i předměty
na doplňování vašeho zdraví, například jídlo a pití (takto prohledávejte
všechny předměty na které narazíte venku i v místnostech, prohledávejte
i mrtvoly pobitých nepřátel, nebudu už na tuto nutnost nadále upozorňovat).
Stejnou, vám dobře známou cestou se vraťte nazpět k Lambertovi,
promluvte si s ním, povězte mu, že již máte všechny ingredience pro
vytvoření uzdravujícího elixíru pro Triss, tak vás pošle za Vesemirem,
ten stojí o kousek dál. Pohovořte si i s ním, poví vám, co ještě
potřebujete pro výrobu elixíru pro Triss a obdržíte od něj lepší meč a
brnění. Nyní vyjděte dveřmi na dvůr a na nádvoří přistupte k vámi
zabité Chiméře, vezměte si z ní další potřebné ingredience a vraťte
se za Vesemirem zpět do tvrze, kde si s ním opět promluvte. Poté klikněte
na oheň, tak počnete meditovat a můžete začít připravovat elixír pro
Triss. Postup pro výrobu lektvaru je tento (musíte ale mít všechny potřebné
ingredience): vejděte do meditačního režimu, klikněte na ikonku alchymie, přejdete
tak na obrazovku přípravy, klikněte na elixír pro Triss, přidejte Vlaštovičník,
pařát Chiméry a Kalcium Equum, nyní dejte příkaz „smíchat“ a elixír
je hotov, můžete ukončit meditaci. Nyní se vraťte zpět do prvního patra,
vstupte do pokoje k Triss (leží na posteli), otevřete inventář a dvakrát
klikněte na „elixír pro Triss, tak se spustí animace, v níž ji elixír
podáte a poté co ho vypije, tak se uzdraví. Promluvte si s uzdravenou
Triss, proberte všechny možnosti rozhovoru, tak se s ní mimo jiné i
pomilujete, poté co se vás zeptá, zda už můžeme jít, odpovězte, že si
ještě něco musíte zařídit. Vraťte se o patro níž, promluvte si s Eskelomem,
naučí vás pěstnímu souboji. Pak vyhledejte Lamberta, vyptejte se ho na vše,
vysvětlí vám vše ohledně několika typů nových soubojů. Nyní můžete
ještě navštívit Vesemíra, nebo se vrátit k Triss, ať tak či onak se
spustí animace, ve které všichni společně pohřbíte zabitého Leona.
Kapitola 1
Okolí Wizimy
Poté, co si pohovoříte s přáteli, rozloučíte se
a rozejdete se, ocitnete se sami v okolí Wizimy. Znovu se spustí animace,
v níž spatříte malého kluka Alvina s Karolínou, kteří jsou
pronásledováni divokými ohnivými psy, zvanými Barghesti. Oba doběhnou k bráně,
jeden ze strážců bránu přibouchne, chlapec ještě branou proběhne, ale žena
už to nestačí. V reále tudíž pobijte všechny zběsilé psy, poté se
spustí další animace, ve které bude mít chlapec věštecký záchvat „Ithlinina
proroctví“, v reále se potom o chlapce postará vaše přítelkyně
Shani, se kterou proberte celkovou situaci. Nezapomeňte se jí zeptat na
Salamandry, doporučí vám zajít si k místnímu knězi, získali jste i
nový úkol „Ocas Salamandra“.
Obydlí velebného
kněze
Vydejte se tedy dopředu, odbočte na západ, projděte bránou
a pokračujte dál po cestě. Otvírejte si mapu a tak se dobře zorientujete,
musíte se dostat k jeho obydlí, neboť cesta se velice klikatí a těžko
bych vám ji popisovala. Jen si dávejte pozor, ve dne totiž kněz bývá v kapličce,
v noci potom doma ve svém bytě. Jestli je noc, nebo den, poznáte na
ukazateli denní doby vpravo nahoře, pokud na něj zaměříte kurzor, zjistíte
dokonce, kolik je právě hodin (po chvílích hodiny po půlhodinách přibývají,
takže pokud potřebujete změnit denní dobu, musíte hodnou chvíli vyčkat,
nebo po vstupu k velebnému knězi začít meditovat a tak změnit čas).
Pokud je tedy noc, vstupte do jeho obydlí (viz zmíněný ukazatel), promluvte
si s ním, „přivítá“ vás velice nepřátelsky, je rozčilený a
„slíznete i jeho pár výhrůžek, nadávek i varování. V jeho domě
se nalézá taktéž kniha „Ithlinino proroctví“. Nabídněte mu pomoc, zpočátku
odmítne, ale proberte s ním nabídky dialogů, tak vám nakonec dá pět
svíček, které máte prý zapálit, aby zmizelo kouzlo Bestie, zapálit je máte
ale pouze na noc, kolem prostranství vedle cest. Jestliže se ho zeptáte na
Salamandra, obdržíte i pečetní prsten „Věčný oheň“, kterým se můžete
při kontrolách prokazovat a tak dokázat, že pracujete v jeho službách
pro blaho obyvatel, vyrazíte z něj za příslib, že tento jeho požadavek
splníte, nějaký ten peníz. Vyjděte ven, odbočte doprava a otevřete si
mapu, tak zjistíte naprosto přesně, kde se kapličky nacházejí, jsou na ní
označeny červenými body. Podotýkám, že musí být noc, ve dne svíčky u
kapliček samozřejmě nezapálíte. Pokračujte vpřed, zastaví vás
domobrana, ale poté, co se prokážete prstenem )v inventáři si ho musíte
nasadit na ruku), nechá vás pokračovat v cestě. Je noc a všude velice
nebezpečno, budou vás napadat Barghesti, které samozřejmě likvidujte, opět
se vám při jejich likvidaci vyplatí použít nejdříve kouzlo AARD a jakmile
Barghesti padnou na chvíli omráčeni k zemi, dobijte je mečem, jde to
rychle a lehce, neboť v tu chvíli jsou v bezvědomí a nemohou vás
tudíž napadat. Jakmile dojdete ke kapličce, klikněte na její oltář, tak
si otevřete inventář a na svíčku dvakrát rychle klikněte, tak ji na oltáři
zapálíte (obr.2). Podle mapy se teď vydejte dále k další kapličce,
zopakujte postup se svíčkou a jděte dál. Poté co takto zapálíte všechny
svíčky u všech pěti kapliček, dozvíte se, že knězem navržené kouzlo se
nezdařilo, Bestii nezničilo, takže se opět a znovu podle mapy vraťte zpět
k velebnému knězi a oznamte mu, co se stalo. Bude se znovu vztekat,
proberte s ním všechny nabídky rozhovorů, bude přesvědčený, že
Bestii sem přivolala kouzelnice Abigaila, chce po vás, abyste tam za ní
vyrazili, opět po něm budete chtít peníze za splnění tohoto úkolu. Vyjděte
ven a nyní se opět podle mapy vydejte k obydlí zmíněné čarodějnice,
toto se nachází mezi posledními kapličkami, kde jste již před chvílí
byli. Jděte však podle mapy druhou stranou kolem vody, napadne vás sice několik
utopenců, ale nejsou moc silní a cesta je navíc o něco kratší. Po vstupu
do chýše čarodějnice si s ní promluvte, poví vám, že proti Bestii vám
může pomoci jen malý chlapec Alvin, který nyní našel útulek u ní, neboť
Shani se o něj přestala starat. S Abigaili proberte všechny možnosti
dialogů, nabídne vám i mast na vylepšení meče, kupte ji, stojí jen 9 orenů
a rozhodně se to vyplatí, můžete si dokoupit i jiné věci podle vlastního
uvážení, poté se od ní dozvíte, že aby Alvin mohl v prorockém záchvatu
„Ithlinina proroctví“ prozradit další podrobnosti o Bestii, musí mu ona
uvařit lektvar z pěti květů Bílé Myrty. Pokud tedy máte dostatek
inteligence, upravte v inventáři vaše znalosti o bylinkářství, tak si
v okolí můžete tuto bylinu najít a natrhat sami, pokud to udělat nemůžete,
vyjděte se ven a podle mapy se vydejte po cestě vpřed k venkovské hospodě,
odbočte doleva a projděte bránou, přistupte k tlustému bylinkáři a
kupte si od něj všech pět květů Bílé Myrty, jsou po devíti orenech.
Stejnou cestou se vraťte zpět k Abigail, znovu si s ní promluvte.
Proberte s ní všechny nabídky dialogů, hlavně ji však řekněte, že
jste již květy Bílé Myrty sehnali, tak si je od vás vezme a uvaří z nich
lektvar pro Alvina. Bude to však chvíli trvat, takže buďto vyjděte z její
chýše ven a ihned se vraťte, nebo počněte meditovat, nastavte ten nejnižší
čas meditování a po skončení si s Agibail opět pohovořte. Řekne vám,
že lektvar je již hotový a dá ho vypít Albínovi, který opět bude mluvit
hlasem „Ithlinina proroctví“ a vy se dozvíte další podrobnosti o Bestii.
Poté co hoch skončí, vydejte se znovu za velebným knězem, použijte mapu a
podle denní doby vstupte do kaple, nebo do jeho obydlí, kde si s ní opět
promluvte. Sdělte mu, co jste se dověděli od chlapce, to jest že Bestie byla
vyvolána na základě zla některého obyvatele vesnice, bude se opět rozčilovat,
ale dohodnutou částku 200 orenů vám nakonec přece jen zaplatí. Pokud se ho
budete ptát na další informace, bude vzteklý a počne vás od sebe zahánět.
Občané vám stále nedůvěřují a vy se nemůžete dozvědět, kde se nacházejí
Salamandři, kteří sužují celé okolí a které vlastně pronásledujete již
z Kaer Morhenu. Takže nyní si vzpomeňte, že jste dostali od kněze úkol
„Ocas Salamandra“, tedy získat důvěru čtyř občanů, nastal tedy čas
pro jeho splnění.
„Ocas
Salamandra“
Jeho důvěru už jste získali zapálením pěti svíček
u kapliček, takže se podle mapy vydejte za vesnickým boháčem, jménem Odo.
Otevřete si mapu, klikněte na bod označující jeho dům, tak se vám v ukazateli
denního času na ploše objeví červený terčík a vaše pozice je vyznačena
bílou šipkou, takže tento ukazatel sledujte, tak se dostanete bez problémů
k jeho obydlí, kde vstupte dovnitř a promluvte si s ním. Nebude vám
věřit, takže se prokažte prstenem kněze, ale pokud jste tak ještě neučinili,
ten si nejdříve musíte v inventáři nasadit na prst. Jakmile mu ruku s prstenem
ukážete, uvěří vám, ale abyste získali jeho důvěru, bude chtít, abyste
rozsekali na zahradě dvě rostlinné bestie, které tak rostou a jejichž pěstování
se mu vymknulo z rukou. Přislíbíte mu, že úkol splníte, ťuknete si
na zdraví, ale je to starý skrblík a bude s vámi smlouvat o každý
oren, no nakonec se domluvíte, Vyjděte tedy z domu na zahradu, v každém
rohu je jedna bestie, obě musíte zlikvidovat. Jakmile se vám to podaří, vraťte
se do domu Oda a sdělte mu, že jste úkol splnili, počne znovu smlouvat, ale
nakonec dohodnutou částku vyplatí. Nyní tedy jste získali důvěru druhého
občana, takže se podle mapy vydejte k městským hradbám, kde si
promluvte se strážným Mikulou. Ukažte mu ruku s prstenem, tak vám poví,
že okolí po nocích sužují jakési Zombie, které byste měli zlikvidovat, přes
den se tyto bestie nacházejí v Kryptě. Slíbí vám odměnu 200 orenů,
takže se tam podle mapy vydejte. Po vstupu do krypty narazíte na mrtvou dívku,
pokračujte kryptou dopředu, z inventáře použijte kočičí hlavu, tak
budete ve tmě lépe vidět. Prohledejte celou kryptu a zlikvidujte mátohy,
jakmile se vám objeví sdělení, že úkol je splněn, vraťte se zpět k Mikulovi
a oznamte mu to. Řeknete mu i o mrtvé dívce, bude nešťastný, neboť už
delší dobu pohřešuje svoji milou a dojde mu, že je to ona, kterou mátohy
zavraždili. Poté se spustí animace, po ní musíte zabít několik nepřátel
včele se zmutovanou bestií, Mikul vám poté poděkuje, vyplatí vám
dohodnutou odměnu a vy jste získali důvěru třetího občana. Pokuste se
dostat do města, ale bránu vám neotevřou, nemáte písemný glejt a jste
cizinci. Teď se podle mapy vydejte ke kupci jménem Haren Brogg, vstupte do
jeho domu a pohovořte si s ním. I jemu se nejdříve prokažte prstenem
od kněze, poté vám poví o řádění Utopenců, kteří se v noci
vyskytují kolem vody. Za odměnu mu přislíbíte je pobít, vyjděte ven a jděte
k ohníčku, kolem něhož sedí několik zabijáků a žebráků.
Aktivujte ohníček, tak počnete meditovat, nastavte půlnoc jakmile skončíte
meditaci, vydejte se k vodě a pobijte houfec z vody vystupujících
Utopenců. Poté, co se objeví hláška, že jste úkol splnili, jděte k ohníčku
a znovu meditujte, nastavte úsvit a po skončení meditace se vydejte za
Harenem. Napadnou vás cizí žoldáci, budou chtít po vás výkupné, můžete
zaplatit, nebo se pustit do boje, rozhodněte se jak chcete. Poté se vydejte do
domu za Harenem, oznamte mu splnění úkolu, vyplatí vám dohodnutou sumu a vy
jste získali důvěru čtvrtého občana vesnice. Tím je celý úkol „Ocas
Salamandra“ splněn, takže se vydejte za velebným knězem a informujte ho o
splnění tohoto celého úkolu. Konečně bude potěšen, požádejte ho o
glejt pro vstup do města, což odmítne, zeptejte se ho tedy ještě na
Salamandry a on vás pošle za krčmářem.
Okolí Wyzimy
Podle mapy se nyní vydejte do zájezdního hostince, je to
na mapě na východě, dojdete k bráně, tady jste již jednou byli pro
bylinky. Projděte bránou a vydejte se ke dveřím hostince, u dveří si prohlédněte
vývěsku, otevřete tak inventář a vše z ní seberte, teprve potom
vstupte do hospody. Zde už několik dobrodruhů obtěžuje vaši známou dívku
Shani, pusťte se do boje s násilníky a všechny pobijte, Shani vám
velice vydatně pomůže. Poté co všechny darebáky pobijete, promluvíte si v animaci
se Shani, řekne vám, že lotři zabili hospodského. Prohledejte všechny
mrtvoly (znovu připomínám, to dělejte stále, získáte vždy velice užitečné
předměty, to dělejte stále, dál už na to nebudu upozorňovat), jděte tedy
k jeho mrtvole a seberte mu klíč od úkrytu Salamandry (na mapě Opuštěný
dům, znovu si promluvte se Shani a nabídnete jí doprovod, který ale odmítne
s tím, že zde na vás počká. Vyjděte tudíž z hospody ven a
podle mapy se vydejte k Opuštěnému domu, je na mapě nyní označený červeným
kolečkem. Blíží se noc, takže buďte opatrní, neboť v noci, jak jste
už určitě zjistili sami, bývá cestování hodně nebezpečné. Projděte bránou,
zabočte doprava a hned poté doleva, pokračujte rovně a po chvíli odbočte
doleva před opuštěný dům. U něj stojí dva bandité, s jedním už
jste měli „tu čest se setkat“, jsou to pacholci Salamandry, oba zabijte a
vstupte do domu. Uvnitř pobijte další čtyři pacholky, jeden z nich je
velitel Salamandry, ten má trošku silnější „kořínek“, zbavte se tedy
co nejrychleji nejdříve jeho. Jděte na druhou stranu místnosti, kde v koutě
otevřete padací dveře a jimi projděte do jeskyně pod domem (obr.3).
Jeskyně
Jděte k hloučku banditů a promluvte si s nimi,
proberte s nimi všechny nabídky dialogů a jakmile se vše od nich dozvíte,
nemilosrdně je pobijte. Tak se spustí animace, ve které k vám promluví
chlapec Alvin, v reále potom, pokud chcete přerozdělit talenty, přistupte
k ohni a počněte meditovat, v inventáři si talenty navyšte dle
vlastního uvážení, sami nejlépe víte, kde „vás tlačí bota“, možnosti
na přerozdělení talentů jsou skutečně desítky a to vždy při každé
meditaci. Poté si můžete prohlédnout všechny předměty, které Salamandři
pokradli v Kaer Morhenu, zjistíte tak, že už dokončili první mutaci.
Nyní musíte najít Alvina, je zde špatně vidět, lépe řečeno je tu „tma
jak v pytli“, poslužte si tedy z inventáře „kočičím“
lektvarem, uvidíte lépe. Pokud ho v inventáři nemáte, tak čekejte, až
se vám naplní ukazatel energie, použijte ho, tak se vám okolí na chvíli
osvětlí a lépe můžete hledat cestu k Albínovi. Tak postupujte stále
v hledání Alvina, jakmile ho naleznete, promluvte si s ním, sdělí
vám, že stěna před ním je nějaká slabá a narušená, rozbijte ji tedy pěstmi.
Pokračujte dál za Alvinem, ten vás dovede k Abigail, promluvte si s ní,
proberte s ní všechny nabídky dialogů, dozvíte se věci, že vás bude
hlava brnět. Odo zabil svého bratra pro peníze, velebný pán vyhnal z domu
vlastní dceru poté, co otěhotněla, která je tedy současně bez přístřeší
nad hlavou, Haren Brogg za úplatek zlatem zaprodal členy stráže, Mikul znásilnil
Ilsu, která poté spáchala sebevraždu. Sami jste teď zjistili, že vesničané
dávali vlastní děti Salamandrům a Abigaile tedy o všech těchto svinstvech
věděla, aniž by s tím něco udělala. Navíc to byla ona, která Ilse
podala jed, aby se tato mohla otrávit. Vesničané sice svalují veškerou vinu
na Abigaile, Odo tvrdí, že ho očarovala, bratra prý by nedokázal zabít,
ani kdyby nebyl při smyslech, vy jste však v jeho domě našli figurku,
podobnou na Oda. Haren zase prý byl Abigailou sveden za podmínku, že bude načerno
obchodovat s nepřáteli, ale ve skutečnosti to dělal zcela dobrovolně a
pro zisk. No komu potom věřit, víte přece, že Abigail se vyspala i s vámi
jen proto, abyste jí pomohli, takže je jasné, že viníky jsou všichni,
jejich společná podlost a ziskuchtivá vychytralost tedy byla původcem všeho
zla v Kaer Morhenu a vedla ke zrodu Bestie. Takže jak se rozhodnete? No následujte
Alvina, který vás i s Abigail vyvede ven z jeskyně. Tak se spustí
animace, ve které budou vesničané chtít Abigail zabít, můžete k tomu
sice svolit, ale moc si tím nepomůžete, neboť pokud se rozhodnete i proti vůli
vesničanů Abigail zachránit, budete v ní mít výtečného spolubojovníka
v následujícím boji s Bestií a poté s vesničany, kterému
se tak, jako tak, nevyhnete. Popojděte tedy vpřed a pusťte se do boje s Bestií
a ostatními Barghesty, Abigail vám je pomůže skolit. Poté, co se těchto
potvor zbavíte, musíte se ještě pustit do boje se všemi vesničany včele s velebným
pánem, kteří vás chtějí oba zabít.
Okolí Wyzimy
Poté co společně s Abigail vesničany pobijete,
seberte knězi glejt pro povolení vstupu do města, v animaci se s vámi
Abigail rozloučí s tím, že vám poděkuje za její záchranu a prohlásí,
že raději už sama jednou provždy sama a dobrovolně vesnici opustí. Vy se
nyní musíte podle mapy vydat zpět do zájezdního hostince za Shani,
pokecejte si s ní a povězte ji vše o posledních událostech v Jeskyni.
Poté, co rozhovor skončí, následujte Shani, která vás dovede k k Mlýnské
bráně, kde stráží Mikul a odevzdejte mu glejt, opravňující vás vstoupit
do města. Raději však sledujte Shani, sice to bere pěknou oklikou a vleče
se jako „splašený šnek“, ale aspoň se vám neztratí. Tak dojdete společně
k Mikul, předejte mu glejt, který jste sebrali mrtvému knězi a jenž je
propustkou pro vstup do města, no moc radosti mít nebudete, dopadnete velice
zle, ale o tom až v další následující kapitole.
Kapitola 2
Wyzima - vězení
Poté, co skončí úvodní animace, ve které jste se
ocitli ve vězení a ve které vás otravují ostatní spoluvězni, si poté v reále
promluvte s Elfím trestancem, který sedí v kotě vpravo od mříží.
Bude si chtít s vámi zahrát v kostky, neboť ráno má být
popraven, takže si můžete vybrat, o kolik chcete hrát, hraje se na dvě vítězná
kola. Pokud rádi riskujete, jeho nabídku přijměte, dají se nad ním vyhrát
pěkné peníze, ale můžete taky přijít o poslední oren, doporučuji vám
hru odmítnout, ale konečné rozhodnutí je pouze na vás samotných. Ať už
jste se tedy rozhodli jakkoliv, tedy zahrajete si, nebo odmítnete, tak k vám
v animaci přistoupí kapitán Vincent Meis a sdělí vám, že král má
dnes dobrou náladu, takže ten, kdo zabije „Kurolišku“, žijící v kanálech,
obdrží od krále milost, což je zcela očividně příležitost pro vás. V reále
si tedy promluvte s Vincentem a protože o zabití potvory se uchází i
tlustý hromotluk spoluvězeň, rozhodne Vincent, že oba spolu svedete pěstní
souboj a vítěz dostane příležitost potvoru ve stokách „Kurolišku“ zabít
a tak získat zpět svobodu a navíc i nemalou peněžní odměnu. Postavte se
tedy před hromotluka a vyzvěte ho k pěstnímu souboji, jak bojovat, jste
se již naučili v „Prologu“ ve tvrzi. Snažte se ho tedy porazit, jinak si
podstatně zkomplikujete další postup, nic méně zvítězit nad ním zase není
tolik obtížné. Jakmile nad tlouštíkem zvítězíte, promluvte si znovu s Vincentem,
nechá vám přinést meč, vyjděte tedy z cely ven přes mříže, které
vám sám otevřel. V animaci si promluvíte se strážným a poté, co se
hra uloží, můžete ve hře pokračovat. Ocitli jste se ve stokách, ve vodě
leží mrtvola, takže ji prohledejte a seberte z ní všechny předměty,
budou se vám hodit. Popojděte vpřed, tak se v animaci setkáte se
Sigfriedem, je to rytíř „Plamenné růže“ a pěkný náfuka. Proberte s ním
všechny možnosti dialogů, po následném vytahování se na vás vám nabídne
pomoc při likvidaci „Kurolišky“, přijměte ji. Obdržíte stříbrný meč,
v reále pak společně se Sigfriedem zlikvidujte několik utopenců a
pokračujte stále dopředu. Jděte dále vpřed, narazíte na modrou „sílu
moci“, očistěte se dle vlastního uvážení, o kousek dál narazíte na ohýnek,
kde po jeho aktivaci lze spustit meditaci, v níž si přestavte talenty
(jak, to už znáte), hlavně si přestavte čas na úsvit, tak lépe v kanálech
uvidíte. Stále jděte dopředu, pobíjejte další utopence, rozbíjejte sudy,
jestliže narazíte na zamčené mříže, pokračujte dál nejbližší odbočkou.
Je to sice zdlouhavé, ale můžete tak pobít spousty utopenců a z jejich
mrtvol tak získat mnoho užitečných předmětů. Sigfried sice v soubojích
mnoho nevyniká, ale na druhé straně se o něj nemusíte starat, vystačí si
zcela sám a navíc vám alespoň trochu posvítí na cestu. Tak společně
dojdete na konec jedné z chodeb, kde se spustí animace a po ní musíte
konečně podstoupit souboj s Kuroliškou. Souboj není tak těžký a
jakmile tuto potvoru skolíte, nezapomeňte ji uříznout hlavu, jen tak budete
mít důkaz, že jste tuto bestii zabili. Následujte Sigfrieda, vyvede vás
totiž zcela spolehlivě ven na světlo Boží, takže teď už tápat nemusíte.
Dovede vás až k mřížím, kde vás přepadnou dva lupiči Salamandry a
poté, co se s vámi Sigfried rozloučí, zlikvidujte ještě pár posledních
Utopenců a zabočte doleva k mřížím, tak stoky opustíte. Jistě jste
si všimli, že po splnění úkolu zabití Kurolišky se vám v inventáři
objevil v kolonce „Úkolové předměty sefiroth „Maal´kad“, nyní
budete tedy muset začít plnit úkoly tak, abyste získaly i ostatní sefiroty,
musíte jich najít celkem deset.
Klášterní čtvrť
Nyní se ocitnete ve změti městských uliček a jeho čtvrtí,
otevřete si tedy mapu a podle ní postupujte uličkami přes další čtvrtě až
k bráně vězení, před ní si přečtěte několik vývěsek a poté
vstupte do věznice. Zde si promluvte s Vincentem Meisem, proberte s ním
všechny možnosti dialogů, hlavně mu povězte o zabití Kurolišky. Dostanete
sice 400 orenů odměny, ale úplnou volnost vám nebude chtít dát. Opodál
stojí přiopilý žalářník, promluvte si tedy i s ním, povězte mu o
zabití potvory, dá vám plnou volnost pohybu a otevře vám levou mříž,
vstupte tam a z truhlice si seberte všechny vaše věci, které vám byly
ukradeny, poté již můžete věznici opustit. Nyní si vzpomeňte na to, jak vás
ve stokách napadli lupiči Salamandry, kdy vám Sigfried doporučil, abyste
vyhledali Raymonda Maarloeva, který je soukromým detektivem. Otevřete si tedy
mapu a označte si na ní pozici „Dům detektiva Raymonda“ a vydejte se k němu
podle denního ukazatele nahoře vpravo. U domu si přečtěte vývěsní štít
a poté do domu vstupte. Zde si promluvte s Raymondem, proberte s ním
všechny nabídky dialogů, pokud chcete, můžete si spustit meditaci, zde bude
dobré meditovat na začátek noci, hned vám za chvíli řeknu proč. Od
Raymonda se mimo jiné dozvíte, že už učinil jistá opatření při pátrání
po Azarovi Javedovi, kteréhož silně podezřívá z vyvraždění jeho
rodiny. Tento zlosyn má ve městě velice dobré kontakty na nejvyšších místech,
takže Raymond na něho sám nestačí. Pokud prý ho hledáte i vy, rád vám
pomůže při vašem pátrání a to zadarmo, pokud se v dialogu o tomto
zlosynovi zmíníte sami, jinak bude chtít 100 orenů. Je přesvědčený, že
ve všem mají prsty i strážci věznice, zejména zkorumpovaný Vincent, který
přehlíží některé zločiny podsvětí, i když sám o nich dobře ví.
Zjistil také, že stráže zadrželi velice podezřelou osobu, která by mohla
svědčit ve váš prospěch, doporučí vám, abyste u něj přespali, neboť
jste sledováni. Neodmítejte a zameditujte si „do půlnoci“, brzy zjistíte
proč. Po skončení meditace vyjděte na ulici, zde vás napadne několik
vrahounů Salamandry, všech se zbavte. Nyní se tedy vypravte do ulic a vydejte
se podle mapy na sever, vstupte do čtvrti Nelidí a projděte všemi tmavými
ulicemi, napadnou vás další zabijáci, jakmile se jich zbavíte, oberte
jejich mrtvoly o drogu „fisstech“. Vraťte se zpět a vydejte se znovu k šatlavě,
vstupte dovnitř a zeptejte se strážného, kam odvedli vámi hledaného svědka,
pokud mu nabídnete „fisstech“, prozradí vám, že do špitálu. Takže si
otevřete mapu a zadejte jako cíl vaší cesty „Špitál svaté Lebedy“,
poté co dojdete k bráně zjistíte, že ji hlídá strážný, je to starý
úplatkář. Nechce vás pustit dovnitř, ale pokud mu nabídnete „všímné“
30 orenů, nechá vás do špitálu vstoupit. Poté co se ocitnete ve špitálu,
můžete si promluvit se sestrami, prostě s kým chcete, ale důležité
je si jít promluvit se dvěma strážnými, kteří hlídají svědka. Nebudou
vás k němu pustit, takže jim nabídněte po 10-ti orenech, poté vás k němu
pustí, ale spiklenecky prohlásí, že musíte přijít až v noci (obr.4). Pokud jste tedy nedali na moji radu a přišli ve dne, můžete
se vydat ven a najít nejbližší místo k meditování (třeba U Raymonda),
pokud se vám nechce bloudit po městě a hledat post na meditaci, potom
nechejte hru spuštěnou a jděte si postavit na kafíčko, tak vám čas lépe
a rychleji uběhne :-). Jakmile nastane noc, stráže vás ke svědkovi pustí,
promluvte si s ním, ale dozvíte se od něj jediné slovo, „Kalkstein“,
je tedy jasné, že podezřelým se stává kromě Beranina i Kalkstein. Napadne
vás teď ale několik Beraninových vrahounů, které pobijte, poté se již můžete
přes mapu vydat zpět za Raymondem. Po skolení banditů ale nejdříve přistupte
k oltáři a obětujte bohyni nějaké bezmasé jídlo, tedy ovoce, nebo
zeleninu, je to zapřisáhlá vegetariánka, jako oběť vám poslouží třeba
borůvka. Tak získáte další tři sefirity, tedy Che´vrath, Sefirot´oth a
Ween´ah. Vracejte se k východu, zbavte se dalších dvou Beraninivých
pochopů a dveřmi vyjděte na ulici, jděte přes mapu znovu k Raymondovi,
promluvte si s ním a hlavně mu povězte o tom, co jste zjistili v klášteře.
Dostanete od něj dva typy, prověřit Kalksteina a Beraninu. Nejdříve si tedy
zameditujte „do úsvitu“, ať se po městě neplácáte po tmě, poté vyjděte
ven a vydejte se ke Kalksteinovi a vstupte do jeho domu. Promluvte si s ním,
proberte všechny nabídky dialogu, musíte mu vyslovit důvěru, jinak s vámi
přestane mluvit, tak vám řekne o dvou knihách, zmiňujících se o Tajemné
věži v bažinách, no tam ale zatím nechoďte, stačí když vyjdete zpět
před dům a kousek od Kalksteinova domu vlevo vstoupíte do domu Trpaslíka
Vivaldiho. I s ním proberte všechny dialogy, vyslovte mu rovněž důvěru,
hlavně od něj kupte obě knihy, „Tajemství bran“ a knihu „Ain Soph
Aur“. V inventáři si musíte obě knihy přečíst, poté se vydejte zpět
za Kalksteinem, promluvte si s ním a pokud jste knihy v inventáři přečetli,
nyní mu je předáte, výměnou za ně obdržíte od Kalksteina pátý sefiroth
Choocc´mah. Vyjděte ven a jděte zpět k Raymondovi, zjistíte, že jsou
u něho v domě další banditi, pobijte je a promluvte si s ním. Poví
vám, že se musí na chvíli „uklidit“, neboť je soustavně pronásledován,
předá vám seznam všech podezřelých s tím, že později za vámi pošle
chlapce s poselstvím, kde ho najdete. V inventáři si tento seznam přečtěte,
vyjděte ven a podle mapy se vydejte k domu Talara, vstupte dovnitř. Proberte s ním
všechny možnosti dialogů, vyslovte mu důvěru, tak mu rozvážete jazyk, můžete
ho počastovat i slivovicí. Vyjděte ven a vydejte se do šatlavy, kde si
promluvte s Šémkem, dejte mu „fisstech“ a přeptejte se ho na Talara,
dozvíte se od něj, že Talar má nějakou dohodu s Vincentem. Vraťte se
ke Kalksteinovi a promluvte si s ním, dá vám dárek pro Berengera. Vyjděte
ven a pokud je noc, jděte k domu Berengera, před domem stojí tajemný člověk,
zabijte ho.
Do bažin
Nyní se vydejte podle mapy k Západní bráně, před
ní se v animaci ještě setkáte se Sigfriedem, v reále branou projděte
a pokračujte vpřed po hrázi. O kousek dál si můžete koupit prostitutku,
seběhněte mírně doleva a po schodech dolů. Kde si nejdříve promluvte s kupcem
Leuvaardenem. I s ním proberte všechny dialogy, kupte si od něj sefiroth
Tipperath za 500 orenů, nyní jich tedy máte již šest. Pošle vás zpět do
Wizimy, poslechněte ho tedy a známou cestou přes západní bránu se vraťte
zpět do města.
Wyzima
Podle mapy se vydejte do krčmy „U chlupatého medvěda“,
vstupte dovnitř a zde si promluvte s hráčem, který vás pošle k zahradníkovi
do „Špitální zahrady“. Vydejte se tedy tam a promluvte si se Zahradníkem,
můžete si s ním zahrát i hru „v kostky“. Vstupte do špitálu, a
pokud je den, můžete si uvnitř promluvit se Shani (v noci bývá ve svém domě),
bude po vás chtít pět květů „Vlaštovičníku“, květy jí dejte, můžete
jí květy odevzdat později i u ní doma. Nyní se znovu vydejte k Západní
bráně, projděte jí a pokračujte vpřed po hrázi.
Znovu do bažin
Opět seběhněte doleva po malém schodišti dolů,
vyhledejte převozníka, zaplaťte mu 5 orenů a nechejte se od něj převést
na druhou stranu. Poté, co vás v animaci převeze, čeká na vás velice
nebezpečná a dobrodružná cesta, plná nepřátelských Topivců, Utopenců,
Echinops (masožravé rostliny) a Bloedzuigerů, takže buďte velice obezřetní.
Po cestě potkáte spousty roztodivných postav, s každou si pokecejte,
dostanete buďto nějaký vedlejší úkol, nebo získáte mnoho nových důležitých
informací a mnohdy i užitečných předmětů. Splňte jim tedy jejich přání,
plňte i jejich požadavky, tedy úkoly, které po vás požadují. Promluvte si
s Pierem, popojděte dopředu a pohovořte s Dědkem, bude po vás chtít,
abyste ho doprovodili do svatyně Melitelé, vyhovte mu a podle mapy ho k ní
doprovoďte. Cestou pobíjejte Utopence, vstupte do oblasti Hnilište, jděte stále
vpřed přes blata, zlikvidujte Topivce. Přes další oblasti pokračujte stále
ke svatyni, Dědek vás bude následovat, u svatyně se pomodlí a poví vám o
Berengerovi. Poté vás pozve do jeho chalupy, nyní tedy následujte vy jeho,
tak vás do chalupy dovede. Uvnitř seberte z knihovny knihu, nyní musíte
najít chýši kanibala, žijícího na blatech. Promluvte si tedy s Dědkem
dvakrát po sobě a zjistíte, že oním kanibalem je on, takže ho bez milosti
na místě zabijte. Vyjděte ven a podle mapy do Vasčina domu, cestou pozor na
masožravé rostliny Echinops, kterým se raději včas vyhýbejte. Před Vasčiným
domem si u ohniště spusťte meditaci, přerozdělte talenty a meditujte do úsvitu,
vstupte do chalupy a vše vysbírejte, promluvte si s Vaskou, obdržíte od
ní úkol pobít Utopence a poté vyjděte ven., promluvte si s cihláři.
Stejným způsobem prohledejte i všechny okolní chalupy, uvnitř rovněž vše
posbírejte. Pokračujte na mokřiny, kde si promluvte s trpaslíkem Yaron
Boltem, načež se podle mapy vydejte do jeskyně. Uvnitř je tma jako v pytli,
takže si vylepšete vidění předmětem kočka, pobijte vlky a prohledejte
celou rozlehlou jeskyni, tak narazíte na Přelud, což je bestie, kterou
zabijte. Seberte z Waranova sarkofágu všechny předměty, tak získáte i
sedmý sefiroth Y´Esath, nyní už můžete jeskyni opustit. Vydejte se k háji
Druidů, kdesi promluvte se všemi pastevci, jeden z Druidů vás požádá,
abyste Vivaldimu doručili dopis, jeho přání vyhovte. Naučíte se nové
kouzlo Arden, nyní se vraťte zpět do Vasčiny chýše. Tato je již doma,
pokecejte tudíž s ní, pokud jste pobili Utopence všude tam, kde jsem vás
na ně upozornila, nezaplatí vám, ale dá vám osmý sefiroth Kezath,
dostanete od ní navíc i kartu pro Kalksteina. Nyní lze pokračovat dále různými
cestami a způsoby, já vám však doporučuji jít podle mapy k některému
místu „Síla moci“, odkud se můžete teleportovat ke Kalksteinovi (obr.5).
Zpět ve Wyzimě
Jakmile se tedy ocitnete v laboratoři Kalksteina,
promluvte si s ním a on vám poradí, jak se zbavit Goléma v bažinách.
Vyjděte ven a podle mapy se vydejte k domu Vivaldiho, předejte mu dopis
od Druida a chtějte odpověď. Pokud vám ji hned nedá, vyjděte ven a hned se
vraťte, tak odpověď obdržíte. Znovu se vraťte ven, jděte doleva a vstupte
ke kováři, kterého požádejte o vykování bleskosvodu, opět vyjděte ven a
ihned se vraťte, bude ho mít už pro vás připravený, zaplaťte za něj 50
orenů a je váš, u kovářova pomocníka můžete nakoupit různé předměty,
například i brnění. Nyní se podle mapy vydejte k Raymondovi, vstupte
do domu a pobijte v jeho domě několik bestií. Vyjděte ven a přes západní
bránu se nechejte převozníkem (však již víte, kde ho naleznete) na druhou
stranu do bažin.
Bažiny
Podle mapy se vydejte ke Golemovi, místo na mapě nyní máte
označeno červeně. Po cestě opět zlikvidujte několik Utopenců a
Bloedzuigerů, můžete pobít i několik Archspor, těmto je ale lepší se včas
vyhnout. Tak dojdete až ke Golemovi, nyní musíte čekat na bouřku. Pokud bouřka
není, o kousek dál je ohniště, spusťte meditaci a meditujte po jedné hodině,
po skončení meditace zjistěte, zda už bouřka nastala, pokud ne, meditujte
znovu o jednu hodinu. Jakmile zjistíte, že už nastala bouře, jděte ke
Golemovi, použijte na něj z inventáře bleskosvod, usadíte ho na něj.
Jakmile se blýskne, blesk sjede po bleskosvodu do Golema, tak tento kamenný
kolos obživne. Můžete s ním sice bojovat, ale rychleji a snadněji se
ho zbavíte tak, že rychle kolem něj zaktivujte všechny pylony (po chvílích
zhasínají) a to ve chvílích, kdy Golem stojí uprostřed nich, tak zahyne,
jen musíte dbát na to, abyste mezi nimi nestáli i vy, jinak zhebnete s Golemem
také. Jakmile ho tedy tak či onak zabijete, seberte z jeho nitra sefiroth Neh´tza, je to již devátý. Teď nastal čas
splnit některé vedlejší úkoly. Jděte zpět k trpaslíkovi Yaron
Bolteovi a promluvte si s ním, poví vám, že v bažinách roste vzácné
kvítko červený dvojzubec, nejvíce jich najdete v okolí věže a že
tyto květy máte natrhat (celkem pět na pěti místech) a prodat převozníkovi,
kde obdržíte za ně 400 orenů, o polovičku peněz se máte rozdělit s trpaslíkem.
Jděte za Sigfriedem, pohořte s ním bude chtít abyste pro něj splnili
úlohu průzkum bojem. Dá vám několik vojáků, kteří vás dovedou na místo,
kde zlikvidujte všechny nepřátel, poté se vraťte k Sigfriedovi a
ohlaste mu splnění úkolu. Plnit můžete i další úkoly, ale zmiňuji se
pouze o povinných, ostatní je jen na vás. Když už jste ale tady, jděte
postupně ke všem mohylám a vložte do nich všech devět sefirothů, poplést
to nemůžete, neboť jiný než příslušný do mohyly nezapadne, mohyly musejí
po vložení do nich vyzařovat zářivé světlo. Nyní se znovu podle mapy
vydejte k nejbližšímu místu „Síla moci“, odkud se teleportujte ke
Kalksteinovi.
Wyzima
Promluvte si s ním, přeptejte se ho na všechny
podezřelé a proberte opět společně všechny dialogy a vyjděte ven, jděte
k Vivaldinimu, promluvte si s jeho pomocníkem a poté i s Vivaldinim,
kterému sdělte, že máte důkazy o jeho nevině. Vyjděte ven a jděte ke krčmě
„U chlupatého medvěda“, u ohniště se přeeditujte na noc, poté vstupte
dovnitř a promluvte si s poslem, proberte všechny dialogy. Jděte do zadní
místnosti, kde sedí Beranina, i s ním proberte všechny dialogy a poté
krčmu opusťte. Před hospodou nyní na vás bude čekat chlapec se vzkazem od
Raymonda, který vás prý již očekává, následujte tudíž chlapce, dovede
vás k Raymondovu domu, vstupte dovnitř. Promluvte si s ním a dejte
mu 200 orenů, tak vám poví, že váš svědek je mrtev a že bude nutná jeho
pitva. Jděte tedy za Shanin, pokud je noc, najdete ji ve svém domě, ve dne
potom je ve špitálu. Vstupte tudíž do jejího domu, promluvte si s babkou
a řekněte ji, že vás posílají za Shani ze špitálu, tak vás pustí
dovnitř. Vyběhněte po schodišti do patra a promluvte si s ní, požádejte
ji o pomoc při pitvě. Pošle vás do města sehnat nějaké knihy o soudním lékařství
a za hrobařem pro mrtvolu svědka. Chvíli si tedy zameditujte do úsvitu, tak
se probudíte ráno a vyjděte do ulic. Vydejte se podle mapy na hřbitov,
cestou si u trpaslíka zakupte knihy o soudní medicíně a
v inventáři si je ihned přečtěte (obr.6).
Poté pokračujte až na hřbitov, kde si promluvte s hrobníkem, pustí prý
vás dál jen tehdy, pokud mu donesete láhev trpasličí kořalky. Jděte tedy
do krčmy „U chlupatého medvěda“, od servírky kupte láhev kořalky „Mahakamský
Dvoják“, u hospodského si kupte nocleh a přespěte do rána. Ráno se potom
vydejte znovu na hřbitov a opět si promluvte s hrobníkem, předejte mu
kořalku „Mahakamský Dvoják“, přislíbí vám, že mrtvé tělo odnese o
půlnoci do špitálu. Jděte k nejbližšímu ohništi, meditujte do půlnoci
a poté se vydejte do špitálu, vstupte dovnitř, jděte k obětnímu oltáři
a odbočte doleva, tam už vás očekává Shani. Promluvte si s ní a tak
se Shani pustí do pitvy mrtvého těla svědka, rozhovor s ní zopakujte a
tak se tato pustí do prozkoumávání všech vnitřních orgánů, postupně ji
k tomu dávejte příkazy. Tak zjistíte, že vrahem svědka je Beranina,
musíte mu to ale dokázat. Vyjděte tedy ven a jděte k Beraninovu domu,
vstupte dovnitř, musíte ale před domem podplatit jeho ochranku, podotýkám
ale, že musí být den, v noci sedí Beranina v krčmě. Promluvte si
s Beraninou a obviňte ho z vraždy svědka, vysměje se vám. Jděte
tedy za Raymondem, vyslechne vás a pošle vás zabít Beraninu. Vydejte se tedy
znovu k Beraninovu domu, opět podplaťte vyhazovače, uvnitř si s Beraninou
promluvte a obviňte ho z vraždy svědka a ze spolupráce se Salamndrou.
Pusťte se s ním do boje, do místnosti ale vběhnou jeho gorily, takže
musíte pobít všechny tyto jeho nohsledy včetně Beraniny. Poté co jste všechny
porazili, vyjděte z domu ven a jděte k Raymondovi, kterému sdělte,
že jste Beraninu skolili. Ten obviní ze spolupráce ze Salamandrou Kalksteina
a dá vám poslední sefiroth „Keth´Aar“. Vydejte se tedy přes mapu ke
Kalksteinovi, vstupte dovnitř a promluvte si s ním, on se ale po vašem
obvinění ze spolupráce se Salmandrou urazí a vyhodí vás ven. Vyjděte tedy
z jeho domu, jděte k Západní Bráně a přes ní k převozníkovi,
od nějž se nechejte převést na druhou stranu do bažin. Podle mapy se
vydejte k poslednímu, doposud neaktivovanému obelisku a vložte do něj
sefiroth „Keth´Aar“, nyní tedy máte aktivovány všechny obelisky a na
mapě se vám objevila Mágova Věž. Vydejte se tudíž k ní, kolem ní
pobijte všechny Utopence, Topivce a Bloedzuigery, pokud špatně vidíte, protože
nastala noc, tak si u blízkého ohniště zameditujte až do úsvitu, přerozdělte
v meditaci talenty a jakmile se ráno probudíte, můžete pokračovat. Jděte
k Mágově Věži, zde už Raymond bojuje s posledními zbytky Utopenců,
pomozte mu je skolit a promluvte si s ním. Poté vstupte dovnitř věže,
kde aktivujte Kruh brány, tak se naučíte nové kouzlo Arden, z bedny
seberte vše co můžete, poté se vraťte zpět k Raymondovi. Spustí se
animace, ve které spatříte, komu jste důvěřovali a komu jste to vlastně
sloužili, neboť Raymond ukáže svoji pravou tvář, tvář Mága Azara Javeda,
vysvětlí vám, že vzal na sebe podobu detektiva Raymonda, kterého zavraždil
a který leží mrtvý na hřbitově (tam byste se dostali, kdybyste zvolili jiný
alternativní postup ve hře, než který vám popisuji já), v reále potom musíte
skolit Salamandru. Jakmile se jí zbavíte, spustí se nová animace, po ní musíte
odolat v boji Mágovi Azar Javedovi a jeho přisluhovači, pokud vydržíte,
čeká vás další animace, v níž oba padouši odcházejí a na vás použijí
kouzlo, které vás zbaví vědomí, po probrání se z mdlob potom kolem
sebe spatříte spousty mrtvol a opět nadobro ztratíte paměť a probudíte se
v domě Triss Ranucul.
Kapitola 3
Dům Triss Ranucul
Ocitli jste se tedy v domě Triss Ranuncul, probudíte
se v její ložnici a dozvíte se, že to byla ona, která vás zachránila
a převezla do Kupecké čtvrti města, kde žije. Pohovoříte si s ní o
různých věcích, dozvíte se, že se schyluje k válce s „nelidmi“,
taktéž se dozvíte , že se kují nové pikle v místní politice. Vaším
úkolem tudíž bude o těchto věcech zjistit něco bližšího, od Triss
dostanete glejt jako propustku, novinkou je, že bohatý kupec Leuvaarden vás
pozval na velkolepou hostinu. Nejdříve však si zameditujte a to až do večera,
můžete samozřejmě i přerozdělit talenty, poté co meditování ukončíte,
seběhněte tedy dolů po schodišti a dveřmi vyjděte ven na ulici. V animaci
vás zastaví důstojník stráže a bude chtít po vás glejt, dejte mu ho a
jste volní. Nyní se podle mapy vydejte do hostince „Nový Narakor“ a
vstupte dovnitř.
Hostina v krčmě
„Nový Narakor“
Ocitnete se v přízemí hostince, po schodišti vyběhněte
nahoru a pokud je večer, zjistíte, že hostina je již v plném proudu.
Nejdříve si promluvte s Triss, která se nalézá mezi hosty. Hosté nahoře
jsou ve dvou průchodem rozdělenými místnosti, pokud tedy některou z postav
v místnosti nenaleznete, potom se tato nachází v té druhé. Přivítejte
se i s ostatními hosty, s každým pokecejte a vytáhněte z něj
co nejvíce rozumů. Nyní oslovte princeznu Addu, pohovořte i s ní,
zjistíte, že nemá v hlavě nic jiného, než sex a zase sex, povypráví
vám i sprosté vtipy. Nyní se vydejte pokecat se starostou Veleradou, pohovořte
s šéfem tajných služeb Talarem, nezapomeňte promluvit i s Leuvaardenem.
Pokud takto se zmíněnými osobami pokecáte, nechá vás Triss na chvíli o
samotě, čehož ihned využijte k novému pokecu s Talarem, tak se
dozvíte spousty nových informací o tom, co se právě chystá. Další
podrobné informace můžete ještě získat novým pohovorem se starostou
Veleradou. Jako poslední teď oslovte princeznu Addu, hovor zatočte na
politiku, tak od vás bude chtít její oblíbenou pochoutku. Jděte za
Veleradou, nabídněte mu flašku ostré silné pálenky, tak se dozvíte, že
princezna Adda má ráda syrové maso. Nyní se zeptejte Talara, jaké maso
konkrétně Addě chutná, prozradí vám to prý jen tehdy, pokud mu donesete
tajný list ze zavřeného pokoje. Mezi oběma místnosti se nacházejí dveře,
projděte jimi a ze skříně listinu seberte, ve skříni jsou i dvě láhve
ostré pálenky. Při činu vás však uvidí jeden z hostů, řekněte mu,
že jste hledali něco dobrého na pití a připijte si s ním „na zdraví“
pivem, tak se tohoto čmuchala zbavíte. Vraťte se k Talarovi, kterému
listinu odevzdejte, před tím si ji ale v inventáři přečtěte, tak vám
tento lišák prozradí, co to je za jídlo, které má princezna Adda ráda, je
to syrové maso se syrovým vejcem, tedy jídlo, nesoucí název katoblefy.
Vydejte se za Triis, kterou poproste, aby vám vyčarovala iluzi tohoto jídla,
ona ač nerada svolí. Oslovte ji ještě jednou, tak vám katoblefy předá, jděte
za princeznou Addou a takto získané jídlo ji nabídněte. Nyní na vás čeká
překvapení, Adda je na výsost spokojená a vyzve vás, abyste za ní přišli
do pokoje, ve kterém jste ze skříně odcizili listinu. Neváhejte a jděte
tam za ní, stojí to skutečně za to, dokážete, že jste chlap plný mužný
síly a že pověst o vás, říkající, že jste „vždy připraven“ je
pravdivá :-). Poté co Addu uspokojíte v jejich hříšných touhách, přijde
za vámi Triss a řekne vám, že s vámi chce nutně hovořit sám
Leuvaarden, jděte tudíž za ním a porozprávějte si s ním, tak nejenže
získáte další nové informace o Salamndře, ale obdržíte od něj i několik
nových úkolů, tedy příběhových úloh, které budete plnit v rámci
boje proti Salamandře. Nakonec vám Leuvaarden pedá elixír „Raffarda Bílého“
a zároveň i recept na jeho výrobu, tím jste tady skončili, seběhněte tedy
po schodišti dolů a dveřmi vyjděte na ulici.
Po nitce až ke
klubku
Jistě si pamatujete, že od Leuvaardena jste získali za
úkol najít stopy, vedoucí k Salamandře, takže si zapněte deník,
zadejte hlavní úkoly a vydejte příkaz ke „sledování na mapě“, tak
zjistíte, že se musíte vydat do Klášterní čtvrti do vězení. Projděte
tudíž touto bránou, vstupte do šatlavy, kde si promluvte s přiopilým
strážným Šémkem. Proberte s ním všechny dialogy, tak se od něj dozvíte,
že Salamandra se nyní snaží ovládnout trh s drogami. Také vám poví,
že od svého informátora zjistil, že v současné době profituje s drogami
překupník jménem Argus, kterého najdete ve Čtvrti chudých. Nyní tedy vyjděte
z vězení a pokud jste dali na moji radu a nechali jste si sledovat plnění
úkolu, potom se vám na mapě objevil nový červený bod, tedy „Slumy“.
Vydejte se tudíž tak podle mapy, tak se ocitnete v Chudinské čtvrti,
kde si promluvte s Angusem. Proberte s ním všechny nabídky dialogů,
zeptejte se ho na zboží, zeptá se vás, kdo vás k němu doporučil,
odpovězte že Kalkstein. Prohlásí, že tolik zboží co požadujete u sebe
nemá, ale prý vám za 1500 orenů prozradí, kde drogy v takovém množství
zakoupíte. Je to pěkná sumička, pokud tedy ať už z jakéhokoliv důvodu
platit nechcete, přitvrďte s ním na dialogu, tak bude sprostý a dá se
na útěk. Držte se ho v patách a utíkejte za ním, vstoupí do svého
domu, kam se nakvartýrujte za ním. Napadne vás, takže ho bez milosti skolte,
jeho mrtvolu oberte o doporučující list, který si přečtěte v inventáři
(obr.7), z něj také zjistíte,
že Salamandra se nyní skrývá ve stokách. Vydejte se tudíž tam podle mapy,
vstupte do vězení a v podlaze si otevřete mříže, tak se ocitnete ve
stokách. Hned na samém začátku pobijte několik Utopenců, vydejte se
dozadu, tak dojdete k mřížím, která hlídají dva bandité. Nebudou vás
chtít pustit dál, budou chtít po vás heslo, raději se však s nimi
nevybavujte a pusťte se s nimi do boje, ať máte jednou pro vždy od nich
pokoj. Jejich mrtvoly prohledejte, seberte jim klíče, tak projdete přes mříže
dál. V animaci vás napadnou další bandité, v reále je skolte,
pobijte další členy Salamandry, postupujte chodbou vpřed. Tak dojdete do místnosti
s pracujícími chemiky, podle mapy jděte do velitelské místnosti,
zlikvidujte několik dalších členů Salamandry, u zdi otevřete bednu a
seberte z ní kódový klíč a list od Gellerta Bleinheima, který si v inventáři
přečtěte. Nyní se podle mapy vydejte k východu a kolem městských stráží
vyběhněte po schodišti nahoru, tak se v animaci setkáte s Šémkem,
pokecejte s ním, obdržíte odměnu a bude po vás chtít, abyste se
vypravili zlikvidovat Gellerta Bleinheima a jeho přisluhovače.
Wyzimská spojka
Zapněte si tudíž v deníku úkol „Wyzimská
spojka“ a zadejte úkol „sledovat“, tak budete moci podle mapy postupovat
vpřed. Narazíte na Gellerta a jeho bandu, všechny zlikvidujte a mrtvoly
prohledejte, hlavně Gellertovi seberte všechno, co měl u sebe. Nyní se můžete
vracet stokami zpět, pobíjejte spousty Utopenců, pokud nemůžete projít,
vydejte se na severovýchod do místa „Rozvalina“, kde se nacházejí
teleporty, přes které se můžete vydat do některých domů, například do
bytu Triss. Z tohoto domu pak lehce vyběhnete do ulic a podle mapy se
vydejte do šatlavy, vstupte dovnitř, promluvte si s Šémkem, který se
sem už mezi tím vrátil a povězte mu, že jste Gellerta zabili, opět obdržíte
odměnu a pošle vás za Vaskou.
Čas sklizně
Nyní se tedy vydejte přes mapu k západní bráně,
projděte jí a vydejte se známou cestou k převozníkovi, od kterého se
nechejte převést do bažin. Pokračujte podle mapy západní branou do bažin
a nechejte se převozníkem převést do bažin. Jakmile se ocitnete v bažinách,
vydejte se podle mapy k Sasčinu domu, cestou pobíjejte Utopence, před
domem Vasky se zastavte u ohniště a meditujte do půlnoci, neboť Vaska není
přes den doma. Poté vstupte do jejího domu a promluvte si s ní, dozvíte
se od ní, že Salamandřini přisluhovači zajali několik skupin dřevorubců,
kteří na ně nyní musejí otročit a sbírat květy dvojzubce pro výrobu
drogy. Než odejdete, zameditujte si do úsvitu, neboť nejenže byste špatně
viděli, ale v noci by na polích dřevorubci nemuseli být, vyjděte ven a
podle mapy se vydejte ke Zřícené věži. Cestou likvidujte Utopence a další
bestie, nebezpečné jsou Kikimoří bojovnice, u věže pobijte dozorce a
jejich pomocníky. Poté si promluvte s dřevorubci a pošlete je domů,
posbírejte květy dvojzubce a vyberte bednu a podle mapy se vydejte do jeskyně.
Vstupte dovnitř, pokud můžete zapněte si v inventáři kočičí
talisman, ať lépe vidíte, v jeskyni pozabíjejte dozorce a jejich pomocníky
a dřevorubce opět pošlete domů. Vyjděte z jeskyně ven a podle mapy se
vydejte do dřevorubeckého tábora, i tady pobijte dozorce a jejich pomocníky
a dřevorubce pošlete domů. Nyní pokračujte dál nazpět k Vasce a sdělte
jí, že jste osvobodili všechny tři skupiny dřevorubců, bude ráda a pošle
vás do Háje Druidů za Hierofantem, podle mapy se tam tudíž vydejte.
Diplomacie a lov
Promluvte si s Hierofantem, proberte s ním všechny
nabídky dialogů, pošle vás do jeskyně, abyste mu přinesli lysohlávku.
Tento úkol nemusíte plnit, můžete se do následného boje pustit i tak, ale
je lepší pro lysohlávku jít,
neboť potom bude souboj mnohem lehčí. Jděte tedy podle mapy do jeskyně, před
vchodem do ní pobijte Utopence a Echinopsy, poté vstupte dovnitř a jděte až
do její zadní části, pobíjejte Kurolišky, na konci lysohlávku najdete,
seberte ji a vracejte se zpět k východu z jeskyně, vyjděte ven.
Podle mapy se vracejte k Hierofantovi, předejte mu lysohlávku, proberte s ním
všechny nabídky k rozhovoru a následujte ho i jeho věrnou ochočenou
wyvernou k táboru. Po příchodu do tábora se spustí animace, po jejím
skončení se pusťte do boje s nepřáteli, Hierofant i jeho wyverna vám
vydatně pomohou. Zlikvidujte i dvě bestie, pobijte celou družinu Rollanda
Bleinheimona, poté co zabijete i jeho, prohledejte jeho mrtvolu a seberte mu vše,
co měl u sebe, hlavně tajné dokumenty, které si v inventáři přečtěte.
Nyní se podle mapy vracejte zpět k převozníkovi, projděte Západní bránou
a přes Klášterní čtvrť projděte k protější bráně a vstupte přes
ni do Obchodní čtvrti, podle mapy se vydejte do hospody Nový Narakort, pokud
je noc, vstupte dovnitř a vyhledejte v poschodí Leuvaardena, kterému předejte
získané dokumenty. Poděkuje vám, odmění vás a sdělí vám, že máte přijít
pro další úkoly následující den. Stačí tudíž vyjít z hospody ven
a ihned se do ní vrátit, poté jděte znovu za Leuvaardenem, dozvíte se, že
máte ve městě potkat jednoho temerského důstojníka a oslovit ho, neví
sice který to je, ale je to informátor, kterému se musíte představit
heslem, které vám Leuvaarden sdělil. Vyjděte tedy z krčmy ven a nyní
musíte zastavovat každého důstojníka a oslovovat jej heslem, neporadím vám,
který to je, ten pravý promenáduje po celé čtvrti, není na jednom stálém
místě, takže si ho musíte vyhledat sami. Poté co sdělíte heslo tomu správnému,
tedy informátorovi, tak vám tento sdělí, že máte o půlnoci vejít do
stok, bude tam i on a se svými lidmi vám pomůže dostat se do zabarikádované
části čtvrti. Pokud se tedy už blíží ráno, vraťte se do krčmy a jděte
ze hostinským, kterému sdělte, že potřebujete pokoj, za 5 orenů si ho
kupte a meditujte do půlnoci. Po skončení meditace vyjděte ven a podle mapy
se vydejte ke stokám, vejděte dovnitř. Utíkejte chodbou podle mapy na označené
místo, tak se v animaci s důstojníkem a jeho vojáky setkáte a oni
vám přistaví žebřík, po kterém si vylezte do zabarikádované části čtvrti,
kde má sídlo Salamandra. Jděte dopředu a na konci uličky vstupte do domu,
ve kterém je úkryt Salamandry. Uvnitř se spustí animace, kterou pozorně
sledujte, po ní budete napadeni členy Salamandry, mágem a bestií Ifrit. Poté
co je skolíte, seběhněte ještě dolů do sklepa, kde zlikvidujte zbylé členy
Salamandry, vraťte se nahoru a přistupte k teleprojektoru, tak si promluvíte
s Radovidem Strohým, dozvíte se od něj, že se od spolku Salamandry
distancuje. Ze stolku seberte magický kámen (obr.8)
a vraťte se na ulici, v animaci se setkáte s Vlkodlakem, je to
transformovaný Vincent Meis. Pohovořte si s ním, nabídněte mu, že ho
zbavíte této jeho „lykantropie“, v žádném případě ho nezabíjejte
a rozejděte se s ním v dobrém. Vstupte do Staré kovárny, což je
denní úkryt vlkodlaka, seběhněte po schodišti do sklepa, kde otevřete
poklop v podlaze, projděte jím do stok. Pobíjejte Utopence a podle mapy
se vydejte k východu do Obchodní čtvrti, vyjděte ven a zamiřte si to
do hospody Nový Narakort. Uvnitř vyhledejte Triss a promluvte si s ní,
pohovořte i s Leuvaardenem, pověste jim o magickém kameni, řeknou vám,
že máte přijít druhý den. Seběhněte dolů do krčmy, u hostinského si
kupte pokoj za 5 orenů a meditujte do rána. Jakmile meditace skončí, vraťte
se znovu nahoru za Triss, pohovořte s ní i s Lauvaardenem, tak obdržíte
nový úkol, přesvědčit buďto Elfy (Yaevinna), nebo Řád (Sigfrieda), aby
se přidali na vaši stranu.
Všichni královi muži
Triss vám teď označila místo na mapě, odkud bylo právě
vysíláno z tele projektoru. Vydejte se tedy podle mapy k němu a
vejděte do dveří zezadu z tržnice, ocitnete se tak v Radovidově
úkrytu, zjistíte tak, že Radovid je ve skutečnosti Nedánským králem.
Proberte s ním všechny nabídky dialogů, dozvíte se tak o padělání
glejtů a též získáte další nové informace o Addě. Vyjděte zpět na
ulici, podle mapy přejděte do Klášterní čtvrti, podle mapy vyhledejte
Sigfrieda, proberte s ním všechny možnosti rozhovorů, požádejte ho o
pomoc v boji proti Salamandře, což ale odmítne. Bude po vás chtít,
abyste zjistili, proč se na Wyzimském hřbitově ztrácejí lidé, podle mapy
se tam tedy vydejte.
Šest stop pod zemí
Tak dojdete do Rozvalin, kde narazíte na raritu, tedy na
mluvícího Ghúla Vetala, jenž právě hoduje na lidské mrtvole. Pohovořte
si s ním a proberte všechny dialogy, ale nezabíjejte ho, je užitečný a
pokud ho necháte žít, poví vám, kdo zabíjí lidi, jsou to prý Veveřice.
Jakmile od vás uteče, tak se podle mapy vydejte do Krypty, promluvte si s několika
Elfy, tyto rovněž nezabíjejte a nechejte je utéci, poté co vám sdělí, že
v Kryptě uvěznili několik osob. Vstupte dveřmi do Krypty a ihned
pobijte několik Ghúlů, jakmile se jich zbavíte, spustí se animace a v ní
vám přijdou poděkovat lidé, které jste právě zachránili. Stejnou cestou,
jakou jste sem přišli, se vracejte zpět, musíte však zcela zlikvidovat všechny
Ghúly, jinak se vám brána do Klášterní čtvrti nezpřístupní. Projděte
jí a vracejte se k Sigfriedovi, opět si s ním pohovořte, hlavně mu sdělte,
jak jste pořídili na hřbitově, bude velice spokojený a odmění vás, obdržíte
400 orenů, ale stejně odejde. Takže se vracejte zpět do středu města, tak
se spustí animace, v níž vás zastaví malý hošík a sdělí vám, že
Vivaldiho banka byla přepadena. Podle mapy se tedy vypravte do Obchodní čtvrti
a vydejte se k Vivaldiho bance.
Velká bankovní
soutěž
Poté co dojdete k hlavnímu vchodu do banky, zastaví
vás Velerad, který vám vysvětlí stávající situaci. Nyní se dá
postupovat dále dvěma způsoby, já se rozhodla pro stávající postup. Od
Veranda jste obdrželi klíč od skladiště a protože se lupiči v bance
zabarikádovali, vstupte dveřmi do skladiště vpravo od hlavního vchodu do
banky. Ve skladišti pobijte několik Flederů, vyběhněte nahoru po schodech,
zde zlikvidujte další Fledery, poté projděte dveřmi do Radnice. Odtud seběhněte
dolů po schodišti a dveřmi se už dostanete do Vivaldiho banky. Zde vás
osloví trpaslík Ren Trouber, se kterým vyjednávejte a nezabíjejte ho.
Vstupte do spodní části banky, kde si pohovořte s Yaevinem, kterému
nabídněte vlastní pomoc, poté se přesunete do Stok a budete požádáni,
abyste zlikvidovali několik Kikimor, které Yaevinnovým lidem brání v ústupu.
Stoky
Popojděte vpřed, spustí se animace, ve které vás
Yaevin požádá, abyste jemu a jeho přátelům pomohli zlikvidovat Kikimory,
popojděte tudíž dopředu a pusťte se do boje, Yaevin a jeho přátelé vám
vydatně pomohou. Jakmile Kikimory pobijete, promluvte si s Yaevinem,
domluvte si s ním schůzku a on odejde. Vraťte se kousek zpět a zabijte
Alpu, u portálu se naučte kouzlo Igni, tím lze zdálky spalovat nepřátele a
to velice účinně, poté postupujte podle mapy Stokami k mřížím, kterými
projděte do Obchodní čtvrti.
Zřídlo a past
Opět podle mapy pokračujte k domu Triss, vstupte
dovnitř a promluvte si s ní. Proberte všechny možnosti dialogů, hlavně
ji povězte o sjednané schůzce s Yaevinem, ona ale bude chtít, abyste
nejdříve umístili magické senzory do Reliéfů, které se nacházejí v Obchodní
čtvrti vlevo od schodů do Radnice, další v chrámové čtvrti poblíž
vstupu do Stok a poslední na Wyzimském hřbitově. Takže se na tuto akci u
Triss vyspěte, meditujte až do úsvitu a ráno vyjděte z domu ven a
vydejte se podle mapy k Radnici, kde vlevo od vstupu do ní vložte do Reliéfu
z inventáře první magický senzor. Vydejte se znovu podle mapy k bráně
hřbitova, brankou vejděte dovnitř, sledujte mapu, která vás dovede k druhému
Reliéfu, kde do něj vložte z Inventáře druhý magický senzor (obr.9).
Opusťte hřbitov a nyní tedy přejděte podle mapy do Klášterní čtvrti,
vydejte se ke Stokám, kde seběhněte po dvou kamenných schodištích dolů až
k vodě a tam vložte do Reliéfu poslední magický senzor. Vraťte se
nazpět k Triss do Obchodní čtvrti a oznamte jí, že jste všechny
magické senzory uložili na správná místa. Od Triss obdržíte další úkol,
přivést k ní malého chlapce Alvina, který prý, jak zjistila podle vámi
rozložených magických senzorů, je zdrojem veškerého nebezpečí. Vyjděte
tudíž z domu ven a podle mapy projděte Klášterní branou do Chrámové
čtvrti, ihned po jejím projití se spustí animace, ve které vás Shani požádá,
abyste Alvina našli a předali jí. Zde se nabízejí opět dvě různá řešení,
já vám tedy popisuji, jak jsem postupovala já. Vydejte se podle mapy do Špitálu
svaté Lebedy, tak se spustí animace, ve které vám Marigold sdělí, že
Alvin byl unesen, ale řekne vám, že zná místo, kde je Alvin v zajetí.
Následujte tedy Marigolda do Klášterní čtvrti a vstupte do domu dveřmi,
které vám označil. Po vstupu do domu pobijte všechny Salamandřiny vrahouny,
tak se spustí animace, ve které si pohovořte s Alvinem, objeví se i
Marigold a vy máte naposled možnost volby, jak dál, poslat ho s chlapcem
k Triss, nebo k Shani, já se rozhodla poslat ho s chlapcem k Triss.
Poté co oba odejdou, napadnou vás další Salamandřini pochopi, zlikvidujte
je, vyjděte z domu ven a vydejte se za Triss do Obchodní čtvrti. Vejděte
do domu a promluvte si s Alvinem a hned poté i s Triss, bude po vás
chtít, abyste šli za Shani a oznámili jí, že jste chlapce svěřili pod
ochranu Triss. Vyjděte tedy z domu ven a přes bránu se vydejte do Klášterní
čtvrti, podle mapy vstupte do Shanina domu, pokud je noc, skolte před jejím
domem vrahouna. Uvnitř domu si pohovořte se Shani, sprdne vás „na tři
doby“ a bude uražená, už vás prý nechce nikdy vidět. Vyjděte tedy ven a
podle mapy se vracejte k Triss, pohovořte si s ní, oznamte jí, jak
reagovala na vaši zprávu Shani a poté jí dejte zlatý prsten s pečetí,
prožijete noc vášně, pokud prsten ještě nemáte, můžete jej zakoupit u
kupců na trhu. Po skončení pohlavních orgií vyjděte z domu ven a
podle mapy si zajděte do krčmy Nový Narakort, hned po vstupu do ní vás v animaci
osloví Vincent a sdělí vám, že jste sem byli vylákáni Salamandrou a tak
padli do past. Poskočení animace se na vás vrhnou Salamndřini přisluhovači,
pusťte se s nimi do boje, Vincent vám vydatně pomůže, neboť je vám
vděčný za to, že jste jej nezabili v jeho podobě Vlkodlaka.
Zlikvidujte tedy společně všechny bandity včetně bestie Ifrit, poté si
promluvte s Vincentem, bude stále opakovat, že se musíte dostat pryč.
Dveře z krčmy nejsou aktivní, takže vyběhněte po schodišti nahoru a
vstupte dveřmi do jedné z místností, tak se setkáte s Triss a
Leuvaardenem, z animace zjistíte, že se do krčmy dobývají královští
strážci, budete ale včas díky Triss teleportováni na základnu Salamandry.
Základna Salamandry
Popojděte dopředu a pomocí kouzla AARD zničte překážku
z kořenů před vámi, pobijte všechny přisluhovače Salamandry, poté
se podle mapy vydejte k červeně označenému bodu Ústředí. Postupujte
chodbou vpřed, tak se v animaci setkáte s Yaevinem, sdělí vám, že
musíte aktivovat portál, abyste dovnitř vpustili jeho lidi, tedy „Scoll´Tael“.
Před vámi se nacházejí velice silní nepřátelé, nemá význam s nimi
bojovat, jsou neporazitelní. Vydejte se tudíž doprava a na konci slepé
chodbičky zabijte mága, seberte od něj magický kámen. Vraťte se a jděte
naproti k portálu, na který kámen použijte, tak vpustíte do haly vaše
přátele, tedy partu Scoll´Tael, což jsou Rytíři Veveřice. Pomozte jim v boji,
na konci se setkáte s Naveden a Magistrem. Javed vám sice uteče, vy se však
pusťte do boje s Magistrem a jeho přisluhovači, skutečně není těžké
Magistra porazit. Poté co ho zlikvidujete, spustí se animace a v ní se
propadnete o patro níž. Zde se setkáte s Kikimoří královnou a po skončení
animace se vydejte dopředu do vstupu k chodbě. V animaci se Kikimoří
královna vydá za vámi, po skončení animace vejděte do chodby, otočte se a
kouzlem AARD zničte stropní podpěry, tak pronásledováni Kikimoři královnou
zpomalíte. Dejte se doprava, utíkejte vpřed a jakmile doběhnete k dalším
podpěrám, otočte se a opět je kouzlem AARD zničte (obr.10),
stále musíte takto zpomalovat vaše pronásledování, jen pozor, ať jste od
padajících podpěr dostatečně vzdálení, neboť jinak padající strop
zabije i vás. Poté vběhněte až kousek za východ z chodby, jsou zde již
Kikimoří bojovnice a dělnice, s těmi nebojujte, vylézají totiž stále
nové a nové, otočte se směrem zpět do chodby, jen odrážejte jejich útoky
a čekejte, až se na okraji chodby objeví Kikimoří královna, v tu chvíli
použijte na podpěry opět kouzlo AARD, tak se zřítí celý strop a Kikimoří
královnu i ostaní Kikimory tak zahynou. Prohledejte mrtvé tělo Kikimoří královny,
seberte z něj vše, co obsahuje, v inventáři si opět přečtěte
nové zprávy, z nichž se dozvíte, že princezna Adda je zrádkyně, která
chce do svých rukou uchopit veškerou moc, staví se proti svému otci a spolčila
se samotnou Salamndrou. Prohledejte i bednu opodál, seberte z ní opět všechno
a poté popojděte chodbou vpřed a zabočte doprava. Tak se spustí animace, ve
které se setkáte s princeznou Addou a jejími pochopy na Hrázi, bude vás
chtít zabít, jako nepohodlného svědka, vyslovíte poslední přání, aby vás
políbila a jakmile tak učiní, budete teleportováni a Adda utře nos. No bylo
to na poslední chvíli, jistě jste si všimli v krátké ukázce, že to
byla Triss, která vás zachránila ze spárů Addy.
Kapitola 4
Břeh
Po skončení animace si promluvte s malou dívenkou a
proberte s ní všechny možnosti dialogů, po skončení rozhovoru se
vydejte k soše Paní Jezera, kde si pohovořte s knězem Rybolidí.
Proberte s ním všechny dialogy, vyhovte jeho přání a pokloňte se soše,
tak získáte další informace. Nyní klikněte na oltář sochy, dozvíte se
velice zajímavý příběh, mezi lidmi a Rybolidmi panují rozepře, musíte se
ale dozvědět víc. Podle mapy se nyní vydejte ke Kryptě, po cestě si
promluvte s Najádou, požádá vás, abyste jí našli její ztracený náhrdelník,
slibte jí, že jí pomůžete. To je ale vedlejší úkol, ne příběhový,
takže zatím pokračujte dál ke Kryptě. Tak se spustí animace, po jejím
skončení budete napadeni Alpami a jinými bestiemi z Karen Morhan, společně
s Bergmanem je zlikvidujte. Nato vyjděte z Krypty a následujte
Berengarova k východnímu břehu, kde zlikvidujte několik dalších příšer,
pokračujte dále podle mapy k loďce. Nejdříve ale požádejte o její
zapůjčení Krále Rybářů, který se nalézá v chatce kousek od loďky,
pak vyjděte z chatky ven a nastupte si do loďky. Spustí se animace a v ní
budete dopraveni na Ostrov Černého rybáře. Na ostrově vyhledejte Paní
Jezera, promluvte si s ní a na vše se jí přeptejte, poté podle mapy
postupujte vpřed, pobijte několik bestií, pak se podle mapy vracejte a
vydejte se ke skalnímu ostrůvku ke Koupališti Najád. U ohniště spusťte
meditaci, meditujte až do půlnoci, po skončení meditace, pokud je noc,
budete napadeni několika Utopenci, které samozřejmě zlikvidujte. Vydejte se
zpět, pobijte několik Wyvern, nasedněte do loďky, v animaci se přepravíte
nazpět. Podle mapy nyní jděte do vesnice, tak si po krátké animaci promluvíte
s Marigoldem a obdržíte nový úkol, najít Alvina. Nejdříve se ale
podle mapy vydejte ke koupališti Najád, kde (stále v noci) pobijte několik
Utopenců a jejich šéfa Zefíra. Prohledejte všechny mrtvoly a vše seberte,
hlavně však seberte náhrdelník, o jehož navrácení vás požádala Najáda.
Vracejte se tudíž podle mapy zpět na Břeh, po skončení animace se znovu
podle mapy vydejte za Najádou, promluvte si s ní a proberte všechny
dialogy, hlavně ji vraťte náhrdelník. Bude vás chtít odměnit, nabízí vám
tři různé dary, je jedno pro který se rozhodnete, já si vybrala posílení
meče. Znovu se podle mapy vracejte do vesnice, před ní odbočte doleva a
podle mapy jděte ke Kryptě, vstupte dovnitř.
V poledním žáru
Uvnitř vyhledejte Berengara, společně s ním
pobijte několik Alp a poté ho následujte. Jakmile se zastaví, znovu si s ním
promluvte, objeví se další Alpy, které opět spolu zlikvidujte, zabijte i
hodně houževnatý Přelud. Jakmile bude všude bezpečno, zase si promluvte s Berengarem,
budete jím vyzváni, abyste se s ním setkali znovu venku u ohně. Vyjděte
tedy ven z Krypty, sledujete Berengara, jděte za ním k ohni a
jakmile se zastaví, promluvte si s ním. Proberte s ním všechny možnosti
dialogů, mimo jiné se vám přizná, že v minulosti spolupracoval s donucení
se Salamandrou. Ukáže vám mírovou smlouvu mezi lidmi a Rybolidmi a obdržíte
nové úkoly. Nyní se tudíž můžete podle mapy vydat ke Knězi Rybolidí,
pokud je ovšem noc, po cestě zabijte několik Uctívačů Dagona, pokud tam kněz
není, ukrývá se před dalšími Uctívači Dagona ve vodě, takže se vydejte
podle mapy do vesnice za Alvinem. Ve vesnici vyhledejte dům Aliny, vstupte
dovnitř, promluvte si s Alinou, poté i s Alvinem, proberte s nimi všechny
nabídnuté dialogy. Vyjděte z chalupy ven, narazíte na Adama, vyzná se
vám z toho, že je do Aliny rovněž zamilovaný. Před hospodou si
promluvte s Alininou sestrou Celinou, poté vstupte do hospody, kde si
pohovořte s Juliánem a hned nato s Marigoldem, i s nimi
proberte všechny nabídnuté dialogy. Poté vyjděte ven a podle mapy se vraťte
za Alinou, vstupte do jejího domu a sdělte jí vámi poslední získané
informace, pokud není přímo v chalupě, najdete ji pracovat někde
kousek od vchodu do chalupy. Po skončení rozhovoru se vydejte podle mapy za
Alvinem, je na břehu řeky a jakmile zabijete bestii, promluvte si s ním
v animaci. Poté mu předejte kouzelný talisman, tak vás nyní bude stále
následovat a vy se vydejte podle mapy do krčmy varovat Juliána. Vstupte do krčmy,
promluvte si s Marigoldem, můžete si s ním i zahrát v kostky
a tak vydělat nějaké peníze navíc, také ale můžete přijít o všechny
„prachy“. Poté vyhledejte Juliána, pokud není v hospodě, potuluje
se někde poblíž venku před hospodou, pohovořte i s ním, dozvíte se,
že má velké obavy o Alinu, která se vydala do polí a doposud se nevrátila,
slibte mu, že se po ní podíváte. Nyní se podle mapy vydejte do polí, přejděte
do další lokace, tak si promluvíte s Alvinem, dozvíte se, že ve snu
Alin viděl toulat se v denním světle po polích. Podle mapy si to namiřte
do Maliní, Alvin vás bude následovat, u nejbližšího ohniště si
zameditujte do úsvitu a ráno po probuzení si pohovořte znovu s Alvinem
a poté se vydejte do Maliní. Spustí se animace a v ní se setkáte s Alin,
z které se stala nemrtvá polednice, napadne vás, takže ji bez milosti
zabijte. Poté se vracejte do vesnice, v animaci zabije Adam sestru Alin
Celinu, neboť je to ona, která má na svědomí smrt Alin. Po projití brány
vedoucí do vesnice se setkáte s Adamem, vrahem Alininy sestry Celiny,
pokračujte dál podle mapy až ke krčmě, vstupte dovnitř a promluvte si s Juliánem,
kterému sdělte, že Alin je mrtvá. Nyní tedy budete muset najít způsob,
jak osvobodit Alinina ducha. Vyjděte ven z hospody a o kousek dál vlevo
vejděte do chatrče čarodějnice Abigail, pokecejte s ní, tak se dozvíte,
že Alin byla marnivá a ráda se shlížela v zrcátku, zeptejte se jí
hlavně na to, zda by vám nepomohla zklidnit a vysvobodit ducha Alin. Poví vám,
že Alinino zrcátko je rozbité a jeho střepy rozházené na pěti místech,
ty tedy budete muset nyní najít. Sledujte tedy mapu a hledejte podle ní místa,
kde by se měly střepy nalézat, pro přehlednost vám poradím, kde je
najdete. Cestou pobíjejte všechny Polednice, Uctívače Dagona, zlikvidujte i
Kněze Rybolidí (Kněz Rybolidí je další hlavní úkol, pokud ho zabijete
tady, potom musíte jít ve vhodnou chvíli ve dne ke starostovi a oznámit mu
to, dostanete odměnu a tak tento hlavní úkol předčasně splníte). Jeden ze
střepů se nachází na střeše starého mlýna, vydejte se tedy nejdříve
tam, vylezte na střechu, zabijte nevěstu a z její mrtvoly získáte první
střep Alinina zrcátka (obr.11).
Stejným způsobem získáte i další střepy zrcátek, druhý je na malém
statku na východě, třetí při Kruhu Druidů, třetí u Mohyl, čtvrtý u
domku poustevníka a poslední naleznete u cesty vedoucí ke břehu. Jakmile
tedy všude pozabíjíte nevěsty a z jejich mrtvol seberete střepy (musíte
jich mít všech pět) spustí se animace a v ní si promluvíte s Alvinem,
který se vás stále drží jako klíště. Nyní tedy musíte najít někoho,
kdo by vám střepy zrcátka spojil v jediný celek. Takže se podle mapy
vydejte do vesnice, přejděte přes Louky, po cestě skolte bestii
Skolopendromorfa a pokračujte až ke kovárně, kde si promluvte s kovářem.
Proberte s ním všechny nabídky dialogů, hlavně se ho však zeptejte,
jestli dokáže s vašich pěti střepin obnovit původní zrcadlo. Řekne
vám, že ano a to za 100 orenů, ale bude to prý chvíli trvat. Takže zatím
skolte dalšího velkého červa Skolopendromorfa, pohovořte i s kovářovým
synkem. Buďte trpěliví, projděte se po vesnici, pohovořte se všemi občany,
zkrátka nějak zabijte čas. Můžete se také vydat hledat nejbližší ohniště
pro meditaci, prohledat všechny přístupné chalupy, jakmile se však setmí,
jděte ke kováři a zeptejte se ho, zdali je již hotový. Řekne vám že ano,
zaplaťte mu jím požadovaných 100 orenů, tak zrcadlo odkoupíte. Nyní se
vracejte k hostinci, přejděte do lokace Břeh. Pokračujte vpřed,
promluvte si se všemi Elfy, zabijte vlky, jděte stále dopředu, přejděte do
lokace Pole. Jděte dopředu a tak se setkáte s Polednicí, je to duch
Alin. Ukažte jí zrcadlo, tak se v něm pozná, ale neví, že je mrtvá.
Vracejte se tedy přes Břeh zpět, promluvte si s Elfem a rybářem, dozvíte
se o Paní Jezera, takže jděte k loďce a převezte se na ní na Ostrov
Černého Rybáka, kde si promluvte s Paní Jezera. Proberte s ní všechny
dialogy, povězte jí o Alin, poradí vám, jak dál, mrtví prý hovoří jenom
s mrtvými. Nyní se vraťte nazpět k loďce a převezte se na ní na
druhou stranu na Břeh, vracejte se zpět po cestě do vesnice. U ohniště si
zameditujte do úsvitu, přerozdělte si talenty a pokračujte až k bráně,
projděte jí a vejděte do vesnice. Vstupte do chýše čarodějky Abigail,
pokecejte s ní, vyjděte ven a vstupte do krčmy. Zde si promluvte s Marigoldem,
hrajícím na mandolínu a požádejte ho o napsání balady pro Alin. Po různých
vytáčkách nakonec svolí a navrhne vám, abyste se večer setkali u Malinovníku.
Vyjděte tudíž z hospody ven a podle mapy se vydejte do polí. Jděte k nejbližšímu
ohništi, zde meditujte až do soumraku, poté se vydejte k Malinovníku.
Počkejte, až tam za vámi přijde Marigold, promluvte si s ním a donuťte
ho přednést baladu. Bude chtít abyste s ním spolupracovali, takže na
jeho první otázku odpovězte Zambie, na druhou pak Duše ztracená. Tak se
spustí animace, v níž si Alin uvědomí, že je mrtvá a že jí zabila
její sestra Celina. Spustí se další animace, v níž se objeví duch
Celiny a sdělí Alině, že její smrt se již na ní pomstila, je také
duchem, tak Alina najde věčný klid. Nyní si promluvte s duchem Celiny,
nabídněte mu pomoc, můžete ho též vysvobodit ze zakletí, ale jen pokud máte
u sebe věnec z nesmrtelníka, pokud ho nemáte, musíte splnit další
nepovinnou úlohu, ale není to nutné. Raději si s ní znovu promluvte a
jakmile vás napadne, zabijte ji. Podle mapy se vraťte do vesnice, vydejte se
ke krčmě a vstupte dovnitř. Zde si promluvte s Juliánem a povězte mu o
posledních událostech, tedy zejména o Alin a Celině, dá vám odměnu 800
orenů a tento celý úkol jste splnili. Promluvte si s ním znovu,
proberte s ním všechny možnosti dialogů, bude po vás chtít, abyste
zabili Dagona, hlavně si od něj vezměte alabastrovou sošku, jako dárek pro
Paní Jezera, no kdo ví, zda se jí zavděčíte.
Zatopené město
Vyjděte z krčmy ven a podle mapy se vydejte k průchodu
na Břeh a vám již dobře známou cestou (lze i podle mapy) se vydejte za Paní
Jezera. Dojděte k loďce, nastupte si a budete převezeni na Ostrov Černého
Rybáka, vydejte se za Paní Jezera. Promluvte si s ní, proberte spolu všechny
dialogy, nabídněte jí dary, co máte u sebe, nic z toho však nechce.
Pokračujte tedy podle mapy dál až k Dragonovu Chrámu, po cestě
zlikvidujte několik příšer a bestií. Jakmile dojdete až k chrámu,
zabijte Dragonova akolytu, tím se objeví jeho další Kněží a Uctívači a
zároveň se spustí animace, ve které se k vám přiblíží sám veliký
Dagon. Toto monstrum nezabijete, musíte likvidovat všechny jeho Kněze a Uctívače,
tak bude postupně ztrácet sílu, jakmile zabijete jeho posledního nohsleda,
zemře i on. Vracejte se tedy zpět k loďce, přepravte se na ní na
druhou stranu, tedy na Břeh, tak se spustí animace, v níž si promluvíte
s Alvinem, hlavně mu řekněte, co všechno musí udělat, aby se stal
Zaklínačem. Dozvíte se také, že s vámi chce hovořit Rybář, no to
si necháme na později. Jděte vpřed, promluvte si s Berengerem, přejděte
do vesnice a vstupte do krčmy, kde vyhledejte Juliána. Promluvte si s ním,
řekněte mu o smrti Dagona, odmění vás a tím jste všechny úkoly zde
splnili.
Cesty osudu
Vyjděte z krčmy ven, jděte k bráně vedoucí
na Břeh, projděte jí a známou cestou pokračujte k loďce, přepravte
se na ní na druhou stranu na Ostrov Černého Rybáka a vydejte se za Paní
Jezera, tentokrát ji ale naleznete až u Dragonova Chrámu. Pohovořte si s ní,
proberte všechny dialogy, rozhovor zopakujte a pokud jste postupovali podle
tohoto návodu a nešli jinou cestou, potom od ní obdržíte velice cenný dar,
tedy velice účinný stříbrný meč Aerondight a zároveň vás i povýší
do rytířského stavu, poté zmizí. Vracejte se zpět k loďce, tak narazíte
na Berengara, proberte s ním všechny dialogy, to se panečku ale dozvíte
věci. Zjistíte, že je to křivák a zrádce, můžete ho nechat žít, ale
také ho zabít, já ho ale žít nechala. Dostanete od něj několik dárků,
jako recepty a dopis, pokud ho zabijete, získáte totéž a navíc i jeho
medailon. Vracejte se stále dopředu, vstupte na Břeh, tak se spustí animace,
v níž se setkáte s jednorukou bojovnicí Bílou Raylou a se
skupinou rytířů Bílá Růže. Dozvíte se od ní také, že Elfové se
pustili do boje s vesničany, Wyzima prý hoří a vesničané jsou drženi
jako rukojmí.
Svobodní Elfové
Dohodněte se s Bílou Raylou, ať zatím tady počká,
že se pokusíte spor urovnat sami. Můžete si promluvit i s jejími rytíři,
zjistíte, že jsou celí nažhavení do boje a požádají vás, abyste jim
pomohli Elfy pobít, což odmítněte. Vydejte se tedy podle mapy k bráně
do vesnice, poté co jí projdete, osloví vás v animace Marigold, dozvíte
se od něj, jaká je ve vesnici situace. Pokračujte vpřed až do vesnice,
promluvte si s Velitelem komanda, hned poté i s Alvinem. Jakmile
vejdete do vesnice, tak vyhledejte Marigolda a od něj si nechejte vysvětlit
celou situaci. Oba řádně vyslechněte, nato si promluvte s Toruviel,
která vás požádá o pomoc, buďte neutrální. Jděte si promluvit s Marigoldem,
schovává se zbaběle vpravo za domem. Nyní se musíte rozhodnout, co uděláte,
což znamená, že se můžete přidat k jedné z bojujících stran,
nebo zůstat neutrálními. Po skončení animace jsem se rozhodla se do sporu
nevměšovat a zůstat neutrální a půjdu osvobodit Alvina. Takže je nutno si
znovu promluvit s Toruviel a požádat ji o propuštění Alvina na
svobodu. Toruviel prohlásí, že s dětmi nebojuje, Alvina propustí, ale
nastane řež, které se nezúčastňujte, Alvin se v animaci teleportuje,
v reále se boji vyhněte a utíkejte k bráně, přes kterou projděte
na Břeh. Vydejte se k loďce, zde už na vás čeká Marigold, promluvte
si s ním, řekněte mu o Albínovi a rozhodněte se vrátit se s Marigoldem
do Wyzimy. V animaci tam na loďce přeplujete, ještě v animaci
zjistíte, že město je v plamenech, v reále si pak promluvte s Marigoldem,
který se k vám chce přidat. Na oko souhlaste, vydejte se vpřed po dřevěném
můstku, narazíte na Vincenta Meise, přivítá vás a Maringolda si odvede do
bezpečí, jen pro zajímavost, Maringold v této kapitole bude vystupovat
jako hospodský, u nějž si můžete nakupovat, či uschovávat různé předměty.
Poté co Vincent s Marigoldem odejdou, odbočte doleva na malé schůdky,
jděte vpřed a promluvte si se Zoltanem Chvayem, odbočte doprava na schodiště,
vedoucí na Nábřeží, zjistíte, že se zde tvrdě bojuje, boje se přímo
nezúčastňujte, ale odbočte na můstek doleva, pobijte jen několik rytířů
a krechtů, kteří se rozhodnou vás pronásledovat a na konci projděte přes
bránu do Staré Wyzimy.
Kapitola 5
Na zámku
Po projití bránou do Staré Wyzimi se spustí animace, v níž
se ocitnete na zámeckém nádvoří, kde se tvrdě bojuje, královská vojska
čelí útoku Nelidí. Královi Foltestovi, jeho rádci Veleradovi a jejich vojákům
však přijde na pomoc Velmistr, který Nelidi zlikviduje, nabídne králi další
pomoc, král mu však nevěří a odmítne ji, což Velmistra urazí. Na scéně
se objevíte i vy a král si vás na pozve na zámek, kde si s vámi v další
animaci důkladně a rozsáhle pohovoří. Tak se od něj dozvíte, že jeho
dcera princezna Adda se opět proměnila ve Strigu, žije prý někde ve Staré
Wyzimě, ve dne spí a vychází ven pouze v noci. Povolal prý všechny věrné
služebníky a mágy, aby mu pomohli princeznu zbavit prokletí, ale zatím se
to nikomu nepodařilo. Žádá tedy vás, abyste se o to pokusili i vy a pokud
to nepůjde, můžete ji i zabít. Zamyslí se nad otázkami míru a války, lásky
a nenávisti, jakož i věrnosti a zrady, nakonec vás požádá o pomoc a sdělí
vám, že si vás zavolá později. Jakmile se ocitnete v reále,
vyhledejte Triss a proberte s ní všechny možnosti rozhovorů. Je strašně
rozčílená nad tím, že jste Alvina svěřili do péče Shani a ne do její,
nemůže vám to odpustit a vyčte vám i to, že jste Alvina nechali bez
dozoru, aby se mohl odteleportovat. Poté si promluvte s Veleradem, i s ním
proberte všechny nabídky dialogů, potvrdí vám vše, co už o Addě víte.
Nakonec si pohovořte s hrabětem Wettomem, i s ním proberte všechny
alternativy rozhovorů, hlavně se ho přeptejte na Addu. Tak se dozvíte, že
Adda je dcera krále a jeho sestry, takže Adda byla počata krvesmilstvem. Poté
co dokončíte tyto tři rozhovory, přijde pro vás kancléř a oznámí vám,
že s vámi chce hovořit král. Chodbou vpravo (lze použít i mapu) se k němu
vydejte, přistupte k němu a zahajte rozhovor. I s ním proberte všechny
nabídky dialogů, vyptá se vás na váš vztah k Shani, uvědomíte si,
že ji milujete. Poté vám nabídne hru v kostky, pokud chcete, můžete
se pustit do hry, ale můžete i odmítnout. Nato se vracejte chodbou zpět do sálu,
na jejím konci stojí kancléř, promluvte si s ním. Můžete využít
nabídky k meditaci, ale hlavně mu řekněte, že si přejete vrátit se
do Staré Wyzimy, tak se tam automaticky ocitnete.
Pod širým nebem
Takže se nyní vydejte podle mapy do polního lazaretu,
seběhněte dolů po hradním schodišti, tak se spustí animace, v níž váš
požádají ošetřovatelky, abyste je doprovodili do lazaretu za Shani, neboť
po cestě se bojuje a sami bez vás tam neprojdou. Takže se tam vydejte, budou
vás následovat, pokud na vás někdo zaútočí, tak ho zabijte. Tak se spustí
další animace, po níž se ocitnete v lazaretu, opět si pohovoříte s ošetřovatelkami,
poté se Shani, ale než se s ní stačíte přivítat, přiběhne za vámi
voják s tím, že u Osamělé hořící věže se objevila Striga a vojáci
ji nemohou zabít, chce abyste to udělali vy. Následujte ho tedy, po krátké
animaci se ocitnete na prostranství, kde se bojuje, pokud se nemusíte bránit
útokům, tak se boji raději vyhněte a utíkejte k Osamělé věži. Poté
co k ní doběhnete, spustí se animace, v níž z věže seskočí
dolů avizovaná bestie, není to ovšem Striga, ale prachsprostý Mutant, kterého
zabijte. Spustí se další animace, v níž si promluvíte s Kalksteinem,
který vám dá recept na nový elixír, který si můžete zhotovit z přísady
Strigy, ovšem až poté, pokud ji zabijete, potvrdí vám také, že jste nyní
zabili pouze zmutovaného parchanta. Nyní se podle mapy vydejte do polního
lazaretu, před ním se ale tvrdě bojuje. Musíte tedy odlákat obě válčící
strany od vchodu do lazaretu, jejích pobíjení je zbytečné, neboť neustále
oběma stranám přicházejí další nové posily. Pokud se vám tedy podaří
bojovníky odlákat ode dveří a tak uniknout jejich pozornosti, tyto se vám
zpřístupní a můžete jimi projít dovnitř lazaretu. Pokecejte se Shani,
která zde ošetřuje zraněné lidi, ale dovnitř vpadnou vojáci Veveřice,
kterým se nelíbí, že zde zachraňujete lidské životy. Nyní je tedy musíte
všechny společně se Shani pobít, o ni se nestrachujte, ochrání se sama a
navíc vám vydatně pomůže. Poté co všechny vojáky pobijete, spustí se
další animace a než stačíte pořádně vydechnout, do lazaretu vtrhnou Rytíři
řádu, i těm se nelíbí, že zachraňujete raněné lidi. Pusťte se tedy
společně se Shani i do nich, bijte je hlava nehlava a jakmile se jich zbavíte,
Shani vás v animaci požádá, abyste ji doprovodili na hřbitov, kde potřebuje
pro raněné sehnat léky od Druidů, takže tak učiňte. Vyjděte za ní ven
zadními dveřmi, tak se vyhnete válečníkům, ocitnete se v uličce, ale
po krátké animaci zjistíte, že budete nuceni pobít několik Mrchožroutů.
Jakmile je všechny pobijete, postupujte společně se Shani uličkou vpřed, na
hromadu haraburdí použijte kouzlo AARD, tak hromadu rozprášíte, jděte vpřed
a pobijte další partu Mrchožroutů, hodujících zde na mrtvolách zabitých
v boji. Poté co zlikvidujete i tyto Mrchožrouty, postupujte vpřed kolem
městských hradeb. Narazíte však ještě na jednu větší skupinu Mrchožroutů,
kterou musíte zlikvidovat, jakmile zabijete posledního, spustí se animace, ve
které spatříte, jak Yaevin zákeřně zastřelí Raylu z kuše. Následuje
další animace, ve které projdete na Blata, tak jste všechny hlavní úkoly této
části splnili.
Magická formule
Nyní musíte zabít několik Bloedzuigerů, v největší
nouzi v animaci spatříte, že vám pomůže sám Velmistr, poté se s vámi
Shani rozloučí a odejde pro raněné sehnat léky od Druidů. Pokračujte močálem
vpřed, zbavte se několika skupin Topivců a Bloedzuigerů, podle mapy se
vydejte do Jeskyně Uprchlíků, vstupte dovnitř. Jděte vpřed, u ohně si
zameditujte do rána, jděte dál až dojdete k Poutnímu kameni. Na tento
kámen použijte kouzlo AAR D, poté ohnivou střelu IGNI a nakonec znovu AARD (obr.12),
tak se vám otevře cesta do Starodávné Krypty. Vstupte dovnitř, pobijte několik
Aughúlů a pokračujte dál, po cestě pozabíjejte všechny Nekrofágy,
vstupte do Sálu a pobijte Fledery, poté prohledejte skříň Angely z Glanville
a vyberte z ní celý její obsah. Stejnou cestou se vracejte zpět k Poutnímu
kameni, použijte na ně stejná kouzla, jako před tím, tedy kouzlo AAR D, pak
ohnivou střelu IGNI a nakonec znovu AARD, tak se vám otevře cesta zpět.
Podle mapy se vracejte zpět do Wyzimy, vstupte do lazaretu, vyběhněte o
poschodí výš a promluvte si s vám již známými ošetřovatelkami, prožijete
společně s oběma noc plnou vášně a milování. Ráno vyjděte z lazaretu
ven a podle mapy se vydejte ke Kalksteinovi a odevzdejte mu magickou formuli
spolu s ostatními ingrediencemi, tak vám poradí, jak se utkat se
Strigou. Vyjděte ven a znovu se vydejte podle mapy na Hřbitov Na Blatech.
Vydejte se ke hřbitovu, tak se spustí animace, v níž potkáte starého
muže a uvidíte bestii Strigu, kterou hledáte, po skončení animace si můžete
s přítomnými pohovořit. Vpravo před vchodem už čeká Velerad, pozve
vás dál, abyste za ním vstoupili do hrobky, následujte ho. Velerad za vámi
zamkne a pokud nesplníte úkol, dveře vám neodemkne a nepustí vás ven.
Jeho Veličenstvo
Striga
Vydejte se tudíž chodbami ke Kryptě Strigy, prohledávejte
všechny chodby a místnosti, pokud chcete projít až za Poutní kámen, což
není ale nutné, použijte nyní kouzlo AARD, zase AARD a nakonec IGNI, tak se
dostanete do dalších chodeb a místností, kde můžete pobít Zlenky a Nekrofágy.
Důležité ovšem je, najít místnost se sarkofágem, ve které se ukrývá
Striga. U ohniště si zameditujte do půlnoci, poté vyhledejte místnost se
Strigou, tak vás tato bestie vzápětí napadne. Nyní máte dvě možnosti, buďte
se jí postavíte a budete s ní bojovat, nebo ji zbavíte prokletí a tak
ji změníte opět v princeznu Addu. Já se rozhodla Addu vysvobodit, což
provedete tak, že budete obíhat kolem sarkofágu a uhýbat před jejími útoky
a to tak dlouho, dokud se nespustí animace, ve které spatříte, že jedna z pěti
svíček zhasla. V reále znovu obíhejte sarkofág zase tak dlouho, pokud
v animaci neuvidíte, že zhasla druhá svíce. To opakujte tak dlouho,
dokud nezhasne i poslední svíce, tak jste v přítomnosti Strigi přestáli
celou noc a Addu zbavili prokletí. Nejdříve tedy vyberte ze sarkofágu všechny
věci a důležité písemnosti, v nichž je důkazní materiál nazvaný
Patrikův deník, z něhož po přečtení v inventáři zjistíte,
kdo je zodpovědný za Addino prokletí, poté přistupte k již vysvobozené
a na zemi ležící Addě a promluvte si s ní. Vyčerpejte všechny nabídky
dialogů, i od ní získáte další důkazy, zjistíte, že je celá zmatená,
zhrozí se toho, že má zakrvácené ruce a prohlásí, že ji je zima. Uklidněte
ji a poté co se vydá na cestu k východu z Krypty, následujte ji až
k bráně, tak se spustí animace a po jejím skončení se ocitnete venku
před vchodem do Krypty. Promluvte si s Veleradem, obdržíte od něj králův
dar, vysoce razantní nový meč a získáte další nový úkol.
Staré Hradiště
Podle mapy se vydejte ke Starému Hradišti, projděte bránou,
která vede do této oblasti a pokračujte vpřed. Tak narazíte na Joachima de
Wetta a jeho družinu, zjistíte, že je to zrádce, spolupracující se
Salamandrou, a že je to on, kdo seslal kletbu na Addu, po krátké animaci je
musíte všechny pobít. Prohledejte všechny mrtvoly, hlavně však Joachima de
Wetta, seberte z ní knihu, ve které jsou popisy všech mutantů
Salamandry. Podle mapy pokračujte stále ke Starému Hradišti, pobíjejte
Utopence a další bestie, jděte stále vpřed a tak narazíte na Azara Javeda,
který zmutoval a znovu oživil vám již dobře známou Raylu. Tato se však do
vás pustí, takže ji bez milosti zabijte, o kousek dál zlikvidujte zmutovaného
psa a hned nato rovněž zmutovaného bojovníka, pokračujte stále dál po
cestě nahoru. Neustále likvidujte mutanty a spřežence Salamandry, vstupte na
nádvoří, kde pobijte zbytek mutantů a přisluhovačů Salamandry. Popojděte
vpřed a zbavte vašeho přítele, bojujícího s bestiemi všech těchto
potvor, podle toho, zda jste postupovali podle tohoto návodu, bude to Triss
(pokud ne, může to být Sigffried, nebo Yaevinn), dozvíte se, že přes hlavní
bránu se nedostanete, neboť je zamčená. Proberte s Triss všechny
dialogy, poté ji následujte a tak vás odvede ke vchodu do Katakomb (Sigffried,
nebo Yaevinn by vás odvedli jinam). Pobijte zmutovaného Vraha a Rytíře, tak
se spustí animace, Triss se s vámi rozloučí a vy se ocitnete docela
sami v Katakombách, kde ihned pobijte další mutanty a přisluhovače
Salamandry. Jakmile pobijete všechny nepřátele, zpřístupní se vám dveře
na konci chodby vpravo, projděte jimi do chodby až k propasti, po skalní
římse přejděte na druhou stranu, na konci zlikvidujte vojáky Salamandry.
Nyní se vracejte zpět, za skalní římsou odbočte doprava, pokračujte
chodbou vpřed až na konec, vyběhněte nahoru po schodišti, otevřete si mříže
a postupujte do Laboratoří. Tak se spustí animace, v ní se opět setkáte
s Azarem Javedou, který na vás vypustí jím vytvořenou zmutovanou
bestii Koščeje, je poměrně dosti odolný, ale zlikvidovat ho lze. Podle mapy
postupujte chodbou vlevo vpřed, vstupte do Atria a stále likvidujte nepřátele,
projděte přes mříže vstupte do Laboratoře. Tak se spustí animace, v níž
vás opět osloví Azarem Javed, který na vás znovu pošle jeho zmutované
potvory a bestie. Jakmile se těchto výtečníků zbavíte, budete muset přemoci
samotného Azara Javedena, pokud jste dali na moji radu a v předcházející
části nezabili Berenberga, vydatně ván za cenu vlastního života v těžkém
souboji pomůže. Souboj s Azarem totiž je velice obtížný a je ve skutečnosti
zkouškou vašeho bojového umění, poté co Azara zabijete, prohledejte důkladně
celou místnost i jeho mrtvolu. Naleznete tak knihu „Větší Bratři“,
pokud si ji v inventáři přečtete, dozvíte se vše o výrobě mutantů
a zároveň získáte recept na výrobu Koščeje. Poté se podívejte do
zrcadla (obr.13), z animace
zjistíte, že se Salamandrou spolupracuje sám velký Velmistr Jakub de
Ldesberg, se kterým si pohovoříte, nato se spustí další animace, po ní
proberte s Triss všechny dialogy a sdělte jí, že za Salamandrou stojí
příslušníci „Řádu Planoucí Růže“. Následujte Triss, která vám
doporučila o všech událostech informovat krále Foltesta, k loďce kotvící
v Přístavu, nastoupíte a přeplujete do Wyzimy a po skončení animace,
ve které Velmistr Jakub de Ldesberg s ostatními příslušníky „Řádu
Planoucí Růže“ kuje další pikle, jeho pohůnci dostávají příkaz vás
zabít a poté se setkáte s Marigoldem v Klášterní Čtvrti.
EPILOG
Popel Wyzimy
Po příchodu do Wyzimy si pohovořte s Marigoldem,
spatříte, že o kousek dál temelský král Foltest a redanský král Radovid
právě uzavírají spojenectví. Popojděte doprava, tak si promuvíte s králem
Foltestem, který vám slíbí odměnu 8000 orenů, pokud se vám podaří zabít
Velmistra Jakuba de Ldesberga, poté rozdělí úkoly, vy se na oplátku poptáte
ne to, jak se daří Addě. Sdělíte mu také, že Joachim de Wett, který
zavinil Addino prokletí je vaší zásluhou mrtev, což král kvituje s radostí.
Nyní jste tedy obdrželi nový úkol, probít se do kláštera, ve kterém se
skrývá Velmistr. Po skončení animace popojděte vpřed, o kousek dál zabočte
doprava, odbočte vlevo a vstupte do uličky, kde si promluvte s Marigoldem,
dozvíte se od něj, že se chystá napsat knihu, v níž by popsal všechny
poslední události. U Marigolda si teď můžete uložit všechny nepotřebné
předměty z vašeho inventáře a v případě potřeby si zakoupit jiné
dle vlastního výběru. Pokračujte dopředu, na křižovatce odbočte doprava,
na konci se spustí animace, v níž vás osloví Sigfried, v reále
ho raději zabijte i s celou jeho družinou. Promluví k vám Triss,
bude vás nabádat k rychlosti, ale cesty jsou buďto zatarasené, nebo plné
bojujících nepřátelských stran. V reále odbočte vlevo a popojděte
vpřed, tak vás osloví Utečenec, který vás pozve do jeho domu, nabídku přijměte
a vstupte do domu, Triss vás bude následovat. Uvnitř domu si s ním
pohovořte, poradí vám, abyste sešli dolů do sklepa, tam někde najdete klíč
od dalších dveří. V místnosti se nachází spousta dalších Utečenců,
vašich starých dobrých známých, jako je Poustevník, Vivaldi, babka Vaska,
malé děvčátko z Pobřeží a několik dalších, se všemi si můžete
pokecat, získáte nové informace. Po schodišti seběhněte do sklepa,
promluvte si s dalším známým Ghúlem Vetalou, poté vyberte bednu u
zdi, z ní seberte hlavně elixír Svěžest Zeugma a klíč ode dveří,
dveřmi projděte dál. Ve sklepní místnosti pobijte několik přízraků, vyběhněte
po schodišti nahoru, zabijte Šílence a vylezte ven oknem. Spustí se animace,
v ní si promluvíte s Yaevinnem, rozhodněte se, zda ho zabijete,
nebo ho přemluvte, aby vás nechal projít dál. Nyní si Promluvte s Triss,
poradí vám, kudy a jak pokračovat dál. Jděte vpřed až k hořícím
troskám, vstupte do prvních dveří vpravo, ocitnete se v kanálech, kde
je hnízdo Zeugla. Pokračujte kanálem dopředu, odbočte doleva, otevřete si
mříže a pokračujte kanálem dopředu, tak se spustí animace, v níž
spatříte hroznou bestii Zeugla v plné jeho „kráse“. Po skončení
animace musíte tuto velice odolnou bestii skolit, v Triss budete sice mít
vydatného pomocníka, sama však na potvoru nestačí. Zeugl je příšera s mnoha
chapadly, takže nejdříve musíte likvidovat její chapadla, neboť sám se
schovává pod vodní hladinou. Použijte ten nejlepší meč pro boj s příšerami,
vylepšete si ho všemi dostupnými přísadami z inventáře a používejte
„skupinový boj“, tím podnítíte Triss k větší bojové aktivitě.
Jakmile zničíte několik chapadel, vynoří se na hladinu, v té chvíli
napadněte jeho samého, tak ho poněkud oslabíte. Jakmile se znovu ponoří,
musíte znovu likvidovat jeho chapadla, tak se opět vynoří a bojujte s ním.
Toto musíte opakovat tak dlouho, dokud tuto příšeru definitivně neskolíte.
Prohledejte jeho mrtvolu, poté pokračujte stokou vpřed, zabočte doprava a
projděte mřížemi na povrch, v animaci si opět promluvíte s Triss.
Nyní se budete muset probojovat až ke Klášteru, vyběhněte nahoru po schodišti,
pokračujte dopředu, pobijte dva zmutované rytíře, přejděte přes most,
zabijte dalšího, za mostem odbočte doleva a přistupte k vratům. V animaci
budete chtít „uklidit“ Triss do bezpečí, takže ji pošlete pro léčivé
elixíry, Triss vám to „spolkne“ a odejde, teprve potom projděte vraty.
Vstoupíte tak do Kláštera řádu Planoucí růže, hned budete napadeni dvěma
osobními strážci Velmistra, zabijte je oba a oběma seberte klíče, projděte
dveřmi do sálu, kde již panuje veselí a bujará hostina u bohatě prostřeného
stolu. Spustí se animace a v ní vás Velmistr seznámí se svými morbidními
plány, založených na jeho vizích, ve své nezkrotné pýše se prohlašuje
za budoucího Pána Světa. Vyzve vás, abyste ho následovali a po další krátké
animaci se spolu s ním ocitnete v jeho vysněné vizi, plné sněhu,
ledu a věčné zimy.
Ledové zrcadlo
V této části hry nelze používat mapu, ani
sledovat úkoly, ostatně to není ani zapotřebí, postup je přímočarý,
zabloudit nelze, ale i tuto závěrečnou část vám popíši. Vydejte se
doprava za Velmistrem, tak si s ním v animaci znovu promluvíte.
Utvrdíte se v přesvědčení, že Velmistr je skutečně velice nebezpečný
šílenec, vyslovíte nesouhlas s jeho plány a záměry a tak na vás sešle
několik Ifritů, které potom v reále musíte všechny skolit. Poté co
je zlikvidujete, pokračujte vpřed, v následující animaci se setkáte s Shani,
která vás bude nejen léčit, ale i vydatně po vašem boku bojovat. Pokračujte
dál doleva, Shani vás bude sama následovat, o její život se strachovat
nemusíte, vystačí si naprosto sama. Zabijte několik Kostihlavů, zjistíte,
že tak jak se vy nalézáte ve Velmistrově vizi, tak i vaše vize přicházejí
za vámi. Pokračujte vpřed přes ledový most, v animaci se setkáte s Abigail,
dozvíte se od ní, že nepřátelští tvorové, se kterými se v této
vizi setkáte a se kterými musíte bojovat, jsou ve skutečnosti lidé, tak by
se změnili ve skutečnosti, kdyby šílený Velmistr dokázal své plány dotáhnout
až do konce, což samozřejmě nemůžete připustit. Stále pokračujte dopředu,
opravdu se zabloudit nedá, jakmile pobijete další Kostihlavy, zavalí vás
ledové kry, ze kterých se vyprostíte pomocí kouzel AARD, nebo IGNI. Vstupte
do jeskynního otvoru, opět se v animaci setkáte s Velmistrem, jeho
potrhlými kecy se nenechejte odradit od další cesty a pokračujte neúnavně
stále vpřed. Zabijte Přízrak z Divokého Honu, spustí se animace a po
jejím skončení budete muset pobít několik dalších Přízraků z Divokého
Honu, v další animaci si s vámi pokecá Přízrak Osudu, v reále
pak pobijte další Kostihlavy. Vstoupíte do meditačního režimu a přerozdělte
talenty, zejména vylepšete sílu a také vlastnosti zbraní. Vydejte se dopředu,
zabijte další Přízrak z Divokého Honu, o kousek dál znovu narazíte
na Velmistra, promluvte si s ním, opět vás bude přesvědčovat o
vhodnosti realizace jeho zvrhlých plánů a vizí. V reále pobijte několik
Mutantů, popojděte vpřed, v následující animaci se setkáte s Sigfriedem,
Yaevinnem a jejich družinami, v reále je musíte do jednoho pobít, tak
se cesta uvolní a vy můžete pokračovat dál. Skolte Zmutovaného Vraha, jděte
doleva nahoru po ledovém převisu, tak spatříte iluzi Alvina, která ale po
chvíli zmizí. Opět vás zastaví Velmistr, vydejte se vpřed v jeho stopách,
o kousek dál se v animaci setkáte s Addou, která se promění v mohutného
Vlkodlaka, tak získáte velice silného spolubojovníka. Pokračujte vpřed, v animaci
se pod vámi rozlomí ledový převis, ale na poslední chvíli se zachráníte.
Všichni společně pobijte několik zmutovaných Rytířů, nato vám Shani poví,
že dál už musíte pokračovat zcela sami, neboť Velmistr k sobě nikoho
jiného než vás nevpustí. Nabídne se vám poslední možnost meditace,
meditujte tedy do úsvitu, ať na vše dobře vidíte. Vydejte se doprava až
nahoru mezi kamenné sloupy, tam si opět v animaci pohovoříte s Velmistrem,
blázna ale o ničem nepřesvědčíte, ať už zvolíte jakoukoliv odpověď,
nic jiného než závěrečný souboj s ním vás už nečeká, pustí na vás
několik Mutantů, které zlikvidujte. Po krátké animaci vás již čeká
pouze souboj s ním, takže se v reále do něho pusťte. Obklopí se
několika Zvěstovateli Ohně, snažte se ale bojovat pouze s ním, útokům
Zvěstovatelům Ohně jen uhýbejte, neboť pokud porazíte jeho, natáhnou brka
i tito jeho přisluhovači. Občas vás Velmistr zakleje do ledového kvádru,
ten rozbijte pomocí kouzla IGNI a bojujte dál (obr.14).
Poté co ho porazíte, objeví se na scéně Král Divokého Honu. Styl souboje
s ním je stejný, jako ten předcházející s Velmistrem, jakmile
porazíte i jeho, jděte k umírajícímu Velmistrovi a dobijte ho.
Něco končí a něco
začíná…
Spustí se animace, ve kterého zabijete, poté si v další
animaci pohovořte s Marigoldem, po jejím skončení se ocitnete na nádvoří
kláštera řádu Planoucí Růže. Jděte k mrtvému Velmistrovi a
prohledejte jeho mrtvolu, zjistíte, že má u sebe mimo jiné i talisman, který
jste darovali Albínovi, takže je zřejmé, že tento násilník zabil i Alvina,
poté se vydejte pod podloubím až úplně doprava, tak se spustí další
animace, ve které si opět pohovoříte s Marigoldem, dozvíte se, že král
má opět vládu pevně ve svých rukou, poté vám král předá slíbenou peněžní
odměnu a už na vás čeká jen závěrečná animace, takže si ji zaslouženě
vychutnejte.
|