Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Toonstruck - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Toonstruck
Cutopia, Zanydu a Malevolands
Toonstruck je poměrně komplikovaná adventura s
nečekaně silným důrazem kladeným na znalost různých anglických slovních
hříček a familiérně zažitých obratů. Z tohoto hlediska valná většina
z vás jistě ráda uvítá tento kompletní návod. Na začátku v zámku si
nejdříve musíte zvyknout na svého mrtvolně fialového kamaráda Fluxe
Wildlyho. Můžete ho používat na různé předměty jako Sam používal Maxe
v adventuře Sam and Max hit the Road. Začínáte na pohádkovém kontinentě
dobráků zvaném Cutopia v zámku tamního krále. Nejprve jděte doleva do místnosti
s trofejemi a promluvte si s hlídačem Footmanem. Zjistíte, že vám zadarmo
žádnou trofej nedá. Vraťte se do haly a jděte doprava do dílny šíleného
vědátora Bricabraca, který ztratil své brýle. Na brýle se zeptejte hlídače
trofejí a jděte povědět Bricabracovi, že je má u sebe v plášti. Získáte
plánek létajícího Malevolatoru, podle kterého musíte sestrojit jeho létající
protějšek Cutefactor. Vyjděte před zámek a promluvte si se strážnými pásovci.
Při jejich tanečcích jeden z nich upustí klíč. Přemluvte je, aby vám
tancovali znova a rychle seberte klíč, jakmile spadne na zem. Vraťte se do zámku
a odemkněte klíčem levé dveře. Vejděte do královy ložnice. Použijte
Fluxe na královu postel vlevo, Flux přinese lístek pro volný přístup k
jednomu z kostýmů královské kostymérky. Dále v ložnici seberte hrací skříňku
a podívejte se na šuplata skřínky, na které ležela hrací skřínka.
Hrajte si se šuplaty tak dlouho, až bude horní a dolní šuple otevřené a
prostřední šuplata zavřená. Pak se otevře tajný průchod, kterým
prolezte do sklepení. Dole použijte Fluxe na uvolněnou laťku v podlaze a
dupněte na ni. Opusťte sklep a v ložnici zatáhněte za visící provaz, čímž
se zbavíte otravného Footmana. Jděte k trofejím a vezměte červenou rybu.
Odejděte ze zámku do vesnice. Jděte do Irské hospody. Promluvte si s
hostinským (má zajímavě schizofrenický přízvuk). Potom začněte hrát na
"piano" a zatímco Drew hraje, použijte Fluxe na past na myši
vpravo, čímž se zbavíte protivné myši a získáte od hostinského děravý
ucháč. V hospodě ještě seberte omráčenou myš a pak se teprve vraťte do
zámku, opět do místnosti s trofejemi. Ze stojanu seberte konvici a na její místo
položte ucháč. Ve vesničce zajděte do herny a promluvte si s medúzou. Vyzvěte
ji na souboj v její oblíbené videohře "Wacman". Poražte ji (nejlépe
neustálým střílením) a získáte řetízek. Řetízek je první věcí potřebnou
ke složení Cutefactoru a to proto, že se (podle plánku malevolatoru) hodí k
míči (Ball and Chain). Opusťte vesnici směrem na jih. U zničeného pole si
promluvte s králíčkem (králičkou). O jednu místnost dále pokecejte se
strašákem a utrhněte jednu kukuřici z pole. Jděte nahoru do kravína a
popovídejte si s kravkou v nesnázích. Do konvice ze zámku naberte kouřící
hnojivo ze sudu. Jděte směrem k lesu a odtamtud nahoru k lanovce vedoucí přes
moře. Do pravé ruky lanovky vložte omámenou myš a vzbuďte ji hnojivem.
Vlezte do kabinky a jeďte na kontinent Zanydu. Vydejte se levou cestou a
promluvte si se strážným hlídajícím WC. Všimněte si barev ryb na jeho
ramenou. Strážný tvrdí, že se nehne z místa, dokud nebude mít po službě.
Podívejte se na reklamu visící na stěně vlevo od strážného. Podívejte
se na sérii barev v její dolní části: modrá, fialová, červená, oranžová,
žlutá, zelená a zase oranžová. Lanovkou se vraťte zpět do Cutopie (prvotní
kontinent), jděte do Irské hospody a podívejte se na telefon ležící na
baru. Vytočte barevnou kombinaci z reklamy tak, že barvy fialové dosáhnete
kombinací (rychlým stisknutím po sobě) barev červené a modré, barvu oranžovou
získáte kombinací barev červené a žluté a nakonec barvu zelenou zkombinováním
žluté s modrou.
Na všech šest všetečných dotazů ohledně
barev na kontinentě Zanydu musíte odpovědět správně, abyste v soutěži
vyhráli. Odpovědi na otázky vám pochopitelně vyzradíme: Jimova srst je
modrá, hory na konci Zanydského kontinentu jsou oranžové, k WACME ukazuje červená
šipka, k Jimově posilovně ukazuje šipka modrá, květináče před WACME
jsou fialové, ryby na střeše WC jsou žluté, Woof má fialovou srst a zelený
obojek, podlaha v Jimově tělocvičně je červená a Warp je oranžový. Speciálním
chytákem jsou barvy ryb na ramenou hlídače WC. Z pohledu hráče by se zdálo,
že je červená ryba na jeho levém rameni a ryba žlutá na rameni pravém. Je
to však přesně naopak, takže pozor! Až vyhrajete, vyjděte před hospodu a
ze země zdvihněte balíček s cenou. Vraťte se na Zanydu a dejte se pravou
cestičkou. Do WACME vstupte těmi ze čtyř dveří, nad kterými se zrovna
nachází bílé světélko. Uvnitř se podívejte na portréty vpravo na zdi a
tam blíže na odznak hlídače WC. Všimněte si jeho telefonního "čísla":
fialová, žlutá, žlutá, modrá, zelená, červená a oranžová. Poté si
promluvte s prodavači a nechte si ukázat scénku s rukavicí. Zatímco omráčený
prodavač leží na zemi, rychle seberte jeho "hvězdičky". Hvězdičky
jsou druhým komponentem Cutefactoru hodící se k předmětu Stripes podle
slangového názvu americké vlajky Stars'n' Stripes. Dále ukažte skákající
fazole z balíčku, který jste vyhráli skrz telefonní soutěž prodavači
Woofovi, aby vám dovolil soutěžit o ceny ukryté v přístroji Gift-o-Matic.
Na Gift-o-Maticu vyhrajte všechny tři ceny: palici, magnet a rukavici. Opět
jděte do Cutopie do hostince telefonovat. Zavolejte na záznamník hlídače WC
použitím jeho telefoního čísla, dozvíte se v kolik hodin mu končí služba
(30 minut má na to, aby dorazil domů). Vraťte se opět na Zanydu a před
domem WACME nastavte hodiny na 6:00 načež hlídač odejde domů a WC zůstane
zcela bez dozoru otevřené všemožným radovánkám, které si jen člověk v
souvislosti s toaletou dokáže představit (erm). Putujte do stodoly v Cutopii
a použijte magnet na hromadu slámy vlevo. Nalezenou součástku vložte na místo
ve stroji označené jako Gap. Vezměte si máslo a jděte do Zanydu do Jimovy
posilovny (vedle WC). Promluvte si s Jimem a nechte si předvést jeho artistické
šou. Namažte kladinu máslem a nechte si šou předvést znovu. Teď už
nebude vystoupení tak skvělé a vy můžete posílit Drewa na Pump-o-Tronu.
Zbytek másla odneste žabím pekařům do vesničky v Cutopii (levý horní
domek), za což dostanete těsto. Než odejdete, vytrhněte ještě z jejich
piana dvě klávesy. Pak jděte opět k medúze do herny a řekněte, že chcete
zkusit štěstí na Strengthometeru (přístroj vpravo). I když má Drew teď
již sílu, s obyčejnou palicí od medúzy se mu vyhrát nepodaří, takže na
přístroj použijte palici z WACME. Za svůj výkon dostanete od medúzy jakési
podezřelé víno a z rozbitého přístroje ještě budete moci sebrat zvonky,
což je další přísada do Cutefactoru, hodící se k píšťalkám (Whistles
and Bells). Jděte do kravína a do konvice naberte jed ze sudu. Promluvte si s
krávou a slibte jí, že seženete něco, co prohloubí její utrpení. Vydejte
se do lesa a trnitý keřík vlevo (Briar Patch) polijte jedem. Poté můžete
sebrat papriku, která je další přísadou do Cutefactoru, hodí se totiž k
soli (Salt and Pepper). Dejte se doleva do temného lesa, promluvte s BB vlkem a
dejte mu víno. Rytmickým pohybem zleva doprava rozhoupejte kotel s polévkou
dokud se s vámi nepřevrhne. Těsto použijte na rošt u ohně, čímž získáte
rohlík. Rohlík je další přísadou do Cutefactoru, protože jde dohromady s
kamenem (Rock and Roll). Opékací železo si vezměte s sebou, taktéž si
odneste knihu o sexualitě veverek a vhozením kukuřice do ohně si vyrobte
popcorn. Z černého lesa jděte doleva do země Malevolands.
Počkejte, až růžové monstrum vyplivne kus
masa a seberte ho. V kravíně v Cutopii si doplňte zásoby jedu a maso jedem
otravte. S otráveným masem jděte do Zanydu, dejte se prostřední cestičkou
ke skalám a podejte maso supovi. Mrtvému supovi vytrhněte pírko a z kůlu
sundejte šipku. Šipka je další přísadou do Cutefactoru, hodící se k luku
(Bow and Arrow). Jděte do kravína, dejte pírko krávě, za svůj výkon
dostanete lepidlo. Na poli vyměňte popcorn s králíčkem (králičkou) za
cukrovou vatu. Ve městě Malevolandském jděte do vězení (Prison), kde vezměte
inkoust a použijte jej na hrací skříňku. Načerněnou skřínkou orazítkujte
poukázku k vyzvednutí kostýmu. Otevřte sejf na stěně, složte jednoduchou
hádanku a vezměte si díru. Vyjděte před vězení. Na náměstí položte díru
na téměř neviditelný otvor v zemi (Pothole). Následující čtvrtou dimenzi
můžete od této chvíle používat jako zkratku mezi světy. Jděte do Cutopie
ke kostymérce (pravý horní domek z náměstí). Když za vámi půjdou
roboti, rychle se schovejte za červenou oponu. Pokud se vám snad někdy stane,
že vás roboti dostanou a vy se objevíte ve vězení v Malevolandském městě,
není nic jednoduššího nežli se z vězení dostat na svobodu: choďte tam a
zpátky po cele, až se Drew nabije statickou elektřinou, načež se dotkněte
číselníku a výsledný zkrat sníží celkovou dobu odsouzení přibližně o
jednu šestinu. Když tento proces zopakujete šestkrát, váš čas vyprší,
dveře se samy otevřou a elá na svobodu. Nyní jste ale v kostymérně, takže
se soustřeďte jak to má být dál. Přečtěte si knihu o veverkách a vyměňte
ji s kostymérkou za její knihu o záhadách. Potom dejte kostymérce orazítkovanou
poukázku, za kterou dostanete kostým mouchy. Jako druhý si vyberte kostým
harlekýna (Harlequin costume), který odneste strašákovi na pole. Strašák vám
za odměnu daruje plášť, který je mimo jiné další přísadou do
Cutefactoru, jelikož se hodí k dýce (Dagger and Cloak). Jděte do městečka
v Malevolands a dveřmi pod vězením vejděte k šílenému robotovi. Použijte
na něj knihu záhad, čímž jej zneškodníte. Až bude po něm, vezměte pročišťovací
zvon (Plunger), se kterým jděte vyčistit WC na Zanydu (můžete použít
zkratku). Až bude WC vyčištěno, strčte do něho červenou rybu. Chyťte
zelenou rybu. Pokud chytíte nesprávnou rybu, strčte ji zpátky. Zelená ryba
je další přísadou do Cutefactoru, hodí se totiž k srdci (Heart and Soul).
Vraťte se do zámku v Cutopii a v jeho hlavní hale zasuňte roštovací železo
do díry ve skříni. Vezměte vycpanou kočičku, připevněte na ni cukrovou
vatu, napatlejte klávesy z piána lepidlem a strčte je kočičce do tlamičky.
Výsledek roztřeste skákajícími fazolemi. Jděte do lesa a tento neblahý výtvor
položte veverčákovi na práh (Doorstep). Až bude pryč, použijte Fluxe na oříšky
na stromě. Oříšky jsou další přísadou do cutefactoru. Hodí se ke šroubům
(Bolts and Nuts). Jděte do města v Malevolands a použijte na Drewa plášť
od strašáka. Dostanete se tak do Seedyho baru, kde se rychle schovejte do převlékárny
vpravo, když po vás půjdou roboti. Sledujte medvěda jak koulí kouli. Když
bude koule na chvíli o samotě ve stojanu, použijte na ni lepidlo. Až bude
medvěd zneškodněn, promluvte si se Seedym o hlavní ceně ve vrhání kuželek
a použijte Fluxe na vrhací dráhu (Line). Vyhrajete tak kuželky, které jsou
poslední přísadou do létajícího cutefactoru. Hodí se totiž k jehlám,
viz britský výraz Needles and Pins. se všemi těmito přísadami se vraťte k
vědci Bricabracovi do zámku v Cutopii. Z jeho dílny jděte doprava a vkládejte
předměty do přístroje po směru hodinových ručiček v následujícím pořadí:
plášť, "hvězdičky", platýz - ryba, zvonky, rožeň, kuželky, oříšky,
řetízek, šipka, paprika a nakonec rohlík. Až budou předměty na svých místech,
stiskněte tlačítko Systems Analysis v dolní části pracovní plochy.
Cutefactor tak bude dokončen a vy budete přeneseni od druhé části hry.
Útěk z Nefariova zámku
Jakmile odezní nekonečný úvod druhé části
hry tahaný již z druhé herní placky, objevíte se uvězněni ve vězení
kdesi v srdci Nefariova temného zámku. Flux Wildly již s vámi v této části
hry bohužel nebude, takže si s Drewem budete muset poradit sami. Všechny vaše
předměty se nachází v bedně v chodbě před celou. Stupidního strážce
cely se zbavíte natotata - stačí jen několikrát s ním pokecat a pak ho
nechat chvíli být. Z času na čas se k vám otočí zády a kýchne. V ten
okamžik se můžete podívat pod rohožku před celou a vzít první ze čtyř
krystalů, které použijete na samém konci hry. Při dalším kýchanci
seberte rohožku samotnou a pořádně jí otřískejte o mříže, čímž
dostanete strážcovu alergii do kritického stavu a klíč od cely je váš.
Vytáhněte ho ze zdi, otevřte vrátka a šup - ptáček je na svobodě. Pokud
se vám snad stane, že budete chyceni znova, postup je vždycky obdobný - když
si hlídač vezme na pomoc lux, stačí obrátit průchod vzduchu luxem a prach
je na světě. Když si nasadí plynovou masku, stačí na něj promluvit, aby
si ji sundal a pak ho teprve pořádně naprášit, atd. Po každém opuštění
cely se vám automaticky navrátí všechny předměty zpátky do inventáře,
takže se není třeba ničeho obávat. Teď jsme ale na svobodě a budeme se
snažit tak zůstat, ano? Poslechněte si žvatlání zdánlivě pomateného ptáka
a odejděte východem nahoru (vedle cely). V levé části klimatizačního přístroje
Klimatron stiskněte maličké tlačítko a prolezte otvorem ve stěně do větrací
šachty. Tam na Drewa použijte kostým mouchy, aby vylezl do vyššího patra.
V koupelně nejprve zašpuntujte umyvadlo (Sing Plug) a pak roztočte kohoutky,
aby voda tekla na zem. Ze skřínky nad umyvadlem vytáhněte chloroformové
kapesníčky a vodou z umyvadla si naplňte konvici. Ventilační šachtou se
vraťte dolů, zpět do cely a dejte se doprava. Přistupte ke dveřím/klaunovi
a sledujte, jak se obličej chová. Jeho mimiku vždy přesně opakujte, jistě
brzy pochopíte o co jde - klasická hra na opičky. Až po klaunovi zopakujete
dostatečný počet grimas, dveře se otevřou a vy můžete vstoupit k šílenému
klaunovi. Promluvte si s ním o jeho paranoiách a pak počkejte, až si klaun
sundá umělý nos odloží si jej na stůl. Pak nos rychle seberte a v inventáři
jej naplňte chloroformovými kapesníčky. Klaun si nos nasadí a omdlí.
Vezměte balónek a spolu s rukavicí, kterou máte
u sebe již z první části hry jej naplňte héliem z plynové bomby. Ležícímu
klaunovi rovněž odeberte šikovnou jehlici (pin), která se vám bude velice
hodit. Vraťte se ke schodům. Po schodišti vystupte o patro výš, jděte
doprava a prozkoumejte knihy v knihovně (Odd Books). Podle rad ptáka z mučírny
knihy vytahujte v následujícím pořadí (červená = č, modrá = m): m1,č1,č3,m2,m3,č4,č2
a M4. Otevře se tajný průchod, kterým projděte do maličkého kontrolního
střediska. Pomocí hrací skřínky uspěte strážného, podívejte se na
monitor a nastavte na obrazovce pohled na místnost s plechovým rytířem (místnost
nad vámi). Až to bude hotovo, použijte magnet na strop v levé části místnosti.
Manévrujte rytířem tak, aby postupně přejel přes vystupující dlaždice.
Jakmile přejede čtvrtou dlaždici v pořadí, brána se otevře. Přistupte k
plechovému rytíři, který vám tak hrdinně otevřel bránu a servěte mu
rukavici. Otevřenou branou projděte do místnosti, kde tři labilní roboti hlídají
jakousi truhlu a svazek TNT náloží. Opatrně se přibližte k truhle a otevřte
ji pomocí klaunovy jehlice. Promluvte si s žabákem (bráškou pekařů z
Cutopie), vezměte si od něj druhý krystal a zaujměte jeho místo v bedně.
Pomalu se suňte doprava směrem k TNT. Jakmile se strážný otočí a nedůvěřivě
sleduje bednu, stůjte na místě a nehýbejte se dokud se opět neotočí a
neobrátí pozornost zpět ke karbanu. Takto opatrně dohopsejte až k TNT a pár
výbušnin si vezměte. Vraťte se do vězení a odtamtud nahoru ke Klimatronu.
Podívejte se zblízka na jeho ovládací panel a do otvoru zasuňte klaunovu
jehlici. Nastavte přístroj na mráz. Větrací šachtou opět v muší podobě
vylezte nahoru do koupelny. Podlaha by měla být festově zamrzlá. Klikněte
na dveře vpravo a sledujte konec stráží třetího patra. Jděte doprava,
sejděte dolů po schodišti a klikněte na levou sošku. Otevře se a třetí
krystal je váš. S krystalem čtvrtým je to už složitější - důkladně
kurzorem prohledejte levou sošku, zjistíte, že se hlásí její růžek.
Stiskněte ho a... he, růžek vylezl ze sošky napravo, což znamená, že teď
můžete otevřít tuto sošku. Avšak bída, když se k pravé sošce zkusíte
přiblížit, růžek se opět vrátí do sošky levé. Musíte to tedy udělat
vychytrale - pošlete růžek do pravé sošky a dejte se po schodech nahoru.
Projděte koupelnou, větrací šachtou, vězením a přijďte k pravé sošce
zespoda po schodišti. Pak je teprve možno sošku otevřít a vytáhnout z ní
poslední, čtvrtý krystal.
Vraťte se ke Klimatronu a nastavte jej na vedro.
V přízemní části schodiště jste si již dříve jistě všimli nebezpečně
vyhlížející piraně hlídající akvárium s truhličkou. V momentě, kdy
jste způsobili vedro však voda začala vřít a piraňa vyskočila ven. Až se
tak stane, nastavte teplotu zpět na normál (nikoliv na zimu, voda by zmrzla!)
a utíkejte k akváriu, abyste z něj truhličku stihli vylovit dřív než se
piraňa připlácá zpátky do vody. V inventáři z truhličky vyjměte klíček.
Dejte se doleva do kuchyně. Vodou z konvičky polijte robota-kuchaře. Seberte
krocana z hromady pečených krocanů a nacpěte do něj TNT výbušninu. Otevřte
dvířka kamen a zapalte TNT krocanův doutnák. Pak krocana rychle šoupněte
do maličkého servisního výtahu ve zdi vlevo a odešlete výtah nahoru tlačítkem.
Uzříte disaster. Jděte o patro výš a doleva do zničené strážnice. Vezměte
si kulečníkové tágo a nasaďte na něj rytířovu rukavici. Ve třetím patře
odemkněte pravé dveře klíčem z akvária a vstupte do Nefariovy pracovny.
Vidíte ty krásné sluneční brýle na knihovně? Tak přesně ty potřebujete.
Chovejte se ale opatrně, abyste něco nerozbili nebo nezpřeházeli, Nefarious
by zuřil! Nejprve se pokuste brýle z knihovny normálně sundat. Nelze. Pak
stiskněte spínač větráku za knihovnou. Dále klikněte na židli a na brýle
sedící na sobí hlavě. Když pak budou brýle ve vlastnictví muchožravé
rostliny, převlečte Drewa do mušího kostýmu, aby rostlina brýle vyplivla.
Nakonec použijte palici na vázu a brýle konečně seberte. Erm, trochu
bordel. Po schodišti vyšplhejte až na samý vrchol zámku. Tágo s rukavicí
prostrčte mříží a stiskněte jím tlačítko na protější stěně. Projděte
do další místnosti, použijte balónek nebo rukavici napuštěnou héliem na
Drewa a prozkoumejte levé dveře. Hlas, kterým Drew zaskřehotá zvukový
vzorek odpovídá hlasu robota Lugnuta. V pokoji za dveřmi si nasaďte sluneční
brýle, aby vás čarodějnice MsFortune nemohla zhypnotizovat. Namísto vás
zhypnotizuje MsFortune sama sebe. Klikněte na ni a "použijte" ji na
dveře vlevo, vyjděte za ní na chodbu. Na chodbě na ni opět klikněte a
"použijte" ji na scanner otisku dlaně u pravých dveří. Projděte
doprava do kontrolního střediska. Klikněte na maličký panel v pravé části
pultu a vložte do něj krystaly následujícím způsobem: modrý krystal přijde
nahoru, zelený doleva, červený doprava a nakonec žlutý dolů. Pak stiskněte
páku a z objímky vyjměte přístroj Warp Device. Podívejte se na monitor u
dveří od hangáru a nastavte parametry na ON, OPEN, OPEN, DEACTIVATED. Pak už
stačí jen projít dveřmi do hangáru a naskočit. Cesta na svobodu je volná
a jedna z nejlepších adventur všech dob úspěšně dokončena.
|