Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
WarCraft 2: Tides of Darkness - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
WarCraft 2: Tides of Darkness
HUMANS
Sir Anduin Lothar
Narodil se a byl vychován v Království Azeroth.
Většinu svých padesáti sedmi let prožil ve službě své země, kterou nazývá
domovem. Lothar je hrdý a šlechetný bojovník, vydobyl si již v poměrně
mladém věku pozici v Královské čestné gardě. Po tom, co se stal rytířem
a dosáhl pozice Zbrojíře Bratrstva Koně, podujal se poslání a hledal Božskou
Knihu - úkol, při kterém zahynuli všichni, kromě něho. Když vrátil
nalezený posvátný svazek Duchovním z Northshiru, vedl Sir Lothar armády
Azerothu do války proti hordám Orků. Když nakonec Hordy zpustošily Království
Azerothu a zabily jeho obránce, Krále Llane, Lothar shromáždil své krajany
a zajistil jejich ústup přes Velký Oceán - na pobřeží Lordaeron. V uznání
svých služeb národu, dostal Sir Lothar titul Pán Regent z Azerothu. Jako
velitel všech pozemních a vzdušných sil Aliance složil Lothar slavnostní přísahu,
že pomstí krále a přátele, a porazí Hordy Orků jednou provždy.
Gul`dan
Čaroděj Vnitřního Kruhu a Ničitel Snů – je
pravým mozkem nejen vnitřního dění v Hordě, ale i tajemného Koncilu Stínů.
V tajných uměních byl vzděláván Démonem Kil`jaeden, a je patrně nejmocnějším
čarodějem, který kdy chodil po zemi. Je posedlý objevem legendární Hrobky
Sargerasu, a doufá, že získá poslední stupeň moci rozšifrováním tajemných
nápisů, vytesaných sem Pánem Démonů v časech dávno zapomenutých. Gui`dan
použil magie k získání služebníků pro Hordu. Nekrolyté, Ogre-Magi, i hrůzní
Rytíři Smrti (Death Knight) jsou všechno výsledky jeho nekonečných
experimentů s magickými silami. I když plody jeho práce posílily Hordu,
praví věrní Gui`dana drží pospolu, a jejich cílem je najít všemohoucnost.
Sir Uther Lightbringer
Učeň starého Arcibiskupa Alonsa Faola, který
byl vůdcem Svatého Řádu Kleriků z Northshire a vedl království Azeroth během
První Války. Uther se od něho naučil, že víra samotná nemůže porazit hrůznou
Hordu. Během První Války bylo pobito mnoho kleriků, a tak se Arcibiskup
zcela věnoval znovuobnovení Řádu, aby obyvatele Lordaeronu mohl zaopatřovat
nadějí a vírou. Uther věděl, že tahle válka s bezbožnými Orky hned tak
neskončí, a poznal, že nový Řád Arcibiskupův musí umět lidi bránit, i
léčit. A tak se mladý Uther chopil štítu a meče a svolal nejvěrnější
rytíře Lordaeronu. Mnoho velkých rytířů jeho pokynu vyslechlo, a přišli
do Řádu, který se stal známý jako Rytíři Stříbrné Ruky. Silou paží -
a víry - kterou vládli tihle Paladinové doufal Uther přinést naději
svobodnému lidu Northlandu, ohroženému Hordami Orků.
Cho`gall
Zakladatel pátého kruhu Koncilu Stínů, Vládce
klanu Kladiva Soumraku. Je jedním z nejponuřejších a nejvíce obávaných
velitelů uvnitř Hordy. Byl prvním Ogre-Magi, sám se vzdělával v magii ještě
před tím, co Horda napadla Azeroth. Cho`gall je zvláště věrný Gul`danovi,
který mu pomáhal zvládat temné síly Podsvětí. Cho`gall je tvrdým zastáncem
víry, že jeho klan je předurčen ke svaté misi, přinášející zapomnění
všem lidem dalekých říší.
Zuljin
Obávaný potulný Troll, známý jako Zuljin, vešel
během let široce ve známost. Nejvíce se proslavil svými nájezdy na
vesnice, strážené Elfy, a spojil mnoho potulných Trollů v zastrašující
údernou sílu. Tihle Trollové uctívají Zuljina, a považují ho za svého
velitele. Když přišel Doomhammer a nabídl jim členství v Hordě, zpočátku
to znamenalo Zuljinův úpadek. Když ale vzrůstalo napětí mezi Elfy a Trolly
vzhledem k blížící se válce, pochopil Zuljin, že spojenectví s Orky může
zachránit jeho vlastní lid.
Přírodní Bytosti
Daemoni
Jsou to prastaří a zkažení obyvatelé dolních
plání. Ohnivé okřídlené bytosti jsou legendární svou oblibou v ničení
a brutálních ukrutnostech. Daemoni v sobě skrývají smyslnou nenávist pro všechny
smrtelníky, hladoví po jakékoli příležitosti přinášet jim bolest a
smrt. Proslýchá se, že Gul`dan vešel ve spojenectví se sektou Démonů, věrných
Pánu Démonů Sargerasovi, který chce pomáhat Warlockovi (Čarodějovi) v
nalezení Kobky jejich Pána.
Undead (Nemrtvý, Zombie)
Tihle nešťastní bojovníci položili své životy
v bitvě jen proto, aby se vrátili, zbaveni duše, do služeb temných magiků
Orků, a bojovali ve prospěch Hordy. Zvedají se z bitevního pole a neúnavně
sekají své vystrašené nepřátele. Tyhle hrůzné smrtky již nemají nic z
osobnosti a emocí, kterými byla prosycena jejich živá těla, a proto
poslouchají svého pána až do konce. Jen smrtelné bytosti, jako jsou Humani
(Lidé), Elfové, Orkové, Trollové a Ogrové (Obři) mohou být svázáni těmito
nečistými silami a mohou se z nich stát Zombie.
Přírodní zdroje
Gold (Zlato)
Vzácný kov, těžený z bohatých ložisek zemí
Azeroth a Lordaeron, slouží jako platidlo za zboží a služby. Jako vzácného
prvku je ho vždy málo, musí být těžen ze skály a země v již existujících
Dolech (Gold Mine). Mnoho Dolů je opuštěných, poté, co je Orkové zřídili,
a horníci jim utekli, aby si zachránili svůj holý život. Od začátku Války
jsou tato místa často hlídána vojenskými hlídkami.
Lumber (Dřevo)
Těžba je omezena na lesy, které pokrývají
dosti značnou část Říše. Použití je téměř neomezené. Jakmile je
jednou strom poražen a dopraven do osady, je opracován na dřevo (Lumber). Řemeslníci
z něho pak mohou stavět četné budovy a lodě, stejně jako některé zbraně
a válečné stroje. Také slouží k výzkumu a konstrukci nových záhadných
přístrojů – a nebo adeptům tajemných sil k jejich magickým obřadům.
Oil (Nafta)
Hluboko pod hladinou moří se nacházejí velká
jezera velmi hořlavé substance. Musí být postaveny speciální Platformy, ze
kterých pak můžeš vrtat dostatečně hluboko pod dno oceánu a čerpat tak
mastnou, černou kapalinu. Tmavé olejnaté skvrny, tvořené malými gejzíry
nafty ze dna oceánu, jsou signálem pro Naftové Tankery, pátrající po husté
černé kapalině. I když je nafta užívána většinou pro výstavbu a pohon
lodí, je jí také potřeba jak k pokusům s létáním, tak s velmi účinnými
zbraněmi.
Záhadná místa
The Runestone at Caer Darrow (Kameny v Caer
Darrow)
Runové kameny byly prastaré monolity, vztyčené
Elfími Druidy a popsané mocnými runovými znaky pro ochranu. Když se jich
zmocnil Gul`dan a jeho Ogrové, mohly být otesány do tabulek, a pak použity k
postavení Oltáře Bouří (Altar of Storms). Elfové, kteří vědí, že
jejich posvátné kameny jsou poskvrněny vyvoláváním Ogre-Magi, přísahali,
že po celé zemi tyhle bezbožné Oltáře zničí.
The Tomb of Sargeras (Sargerasova Hrobka)
Po tisíce let pohřbená pod Velkým Mořem spočívá
prastará Sargerasova Hrobka, a čeká na odhalení nějakým bláznem, který
hledá její tajemství. Povídá se o ní, že v ní spočívají ostatky Pána
Démonů Sargerase, poraženého v souboji temných sil legendárním Strážcem
(Guardian) Aegwynem. Čaroděj Medivh - učeň Aegwynův - slíbil Gul`danovi
najít toto místo, výměnou za zničení Azerothu. Než mohl slib vyplnit,
jeho věž byla napadena, a on sám zabit bojovníky z Azerothu. Gul`dan věří,
že Hrobka obsahuje absolutní moc, věří, že ji objeví a sílu si přisvojí.
Kdyby se mu to povedlo, stal by se zaživa bohem.
The Portal (Portál)
Portál se tyčí do výše padesáti stop (15
metrů) uprostřed bažin Black Morass, obklopený kruhem obsidiánových kamenů.
Je to původní cesta do Azerothu, otevřená Čarodějem Medivhem před První
Válkou. Neustálé používání ji rozšířilo do rozměrů i síly. Slouží
pro průchod nečítanému počtu bojovníků, Orků i Ogrů, rozšiřujících
již tak přetékající řady Hordy. Zem obklopující Portál byla kdysi mrtvými
bažinami, nyní je proměněna v udupanou zeminu prosáklou krví, nesoucí
otisky podivných, démonických bytostí. Tenhle temný zkažený nádech se šíří
celým kontinentem, a hrozí ovládnout celý svět.
Krátká historie pádu země Azeroth
(Jak ji vyprávěla Matriarcha z Tirisfalu)
Mé jméno je Aegwyn, a po více jak tisíc let
jsem procházela říšemi tohoto světa a snažila jsem se chránit lid těchto
zemí proti duchovním silám Velkého Temna. Viděla jsem mohutné říše
vznikat, i upadat. Stala jsem se svědkem umírání těch nejlepších, i těch
z nejhlubší spodiny, aby se tak potvrdil lidský úděl. Jen nedávno jsem
byla zatažena, bohužel, do záležitostí lidí. Po nekonečné věky bylo
posláním mého Řádu skýtat ochranu a přístřeší smrtelníkům před
Velkým Temnem, před hmatatelným, hnusným zlem ukrytým v jeho hlubinách.
Abychom mohli bojovat s temnými silami Podsvětí, byli jsme vybaveni poměrně
velkou mocí, a dlouhověkostí srovnatelnou s prastarými Elfy. S takovou mocí
na nás dolehlo jedno břímě - Strážce se nesmí míchat do záležitostí
lidí, pokud se nenavrší čas, a musí být zvolen nástupce, a roucho Strážce
přechází na dalšího. Tak jsem i udělala - já, Aegwyn, poslední Strážce
Řádu Tirisfalu - usoudila jsem, že můj čas nadešel. Čtyřicet dva zim
uplynulo od chvíle, kdy jsem přišla do království Azeroth hledat Kouzelníka
Nielase Arana. Byl tím, kterému jsem hodlala předat svou moc. Nielas byl výjimečně
talentovaný v jednoduché zaklínací magii lidí, a já věřila, že by byl
vhodným ze smrtelníků, aby se stal otcem mého dítěte... a tím se také
stal... Dala jsem život chlapci, který byl pojmenován Medivh - "Držitel
Tajemství" v pradávném jazyku Elfů - na podzim roku 559. Přenesla jsem
na něj všechny mé znalosti a sílu, uhnízdily se hluboko v jeho nitru, aby
se projevily v čase jeho dospělosti. Věřila jsem, že moje poslání na
tomto světě je u konce, a o mého syna se budou dobře starat Nielasovi lidé,
a proto jsem odešla pláněmi času, abych vyčkala svého konce. Přesto jsem
zdáli stále sledovala svého syna, většinu jeho mládí. Byla jsem si jistá,
že hluboce zakořeněné dobro Tirisfalu mu bude průvodcem v rozhodnutích,
bude zahřívat jeho srdce a mysl, aby se stal hodným poslání Strážce, které
bylo, jak jsem doufala, jeho osudem. V předvečer jeho třináctých narozenin
se síly, uvězněné v nitru mého syna, začaly probouzet. Nebyl schopen náhle
se vyrovnat s těmi mocnými, kosmickými silami, a utrpěl těžký psychický
šok. Byl vyléčen dobrými Kleriky z Northshire. Převezli chlapce do jejich
posvátného Opatství, a šest let starali o jeho tělo v kómatu. Náhle se
Medivh vzpamatoval ze spánku, a zdálo se, že plně ovládá všechny své
schopnosti a síly. Věděla jsem však, že pod maskou důvěřivosti až povýšenosti
se skrývá zlo a prohnilost. Moudrost a síla, které dostal do kolébky, se
proměnily pod vlivem Podsvětí, zkazily Lidskou část jeho duše, a navždy
ho zaprodaly zlu. Až do chvíle, kdy se první vlna příšer známých jako
Orkové prodrala temnou škvírou, jsem si neuvědomila, jak neuvěřitelně
nebezpečný se můj syn může stát. S mistrovstvím v ovládání temných
sil, které každým okamžikem narůstalo, rozhodl se Medivh vyzkoušet své
schopnosti ovládat svět kolem sebe. Ponořil se do zakázaných umění
Nekromancie, a začal rozplétat záhady života a smrti. dal se do spolku s Démony
z hlubin, jejich sil použil k posílení svých vlastních schopností. Jeho
hlad po moci byl stále větší, s každým sebemenším úspěchem se nořil
hlouběji do hlubiny šílenství. Cestoval daleko astrálními prostory,
objevoval nekonečná tajemství Velkého Temna. Tehdy, uprostřed vířícího
chaosu halucinací, Medivh poprvé narazil na svět ukrytý za naším světem,
a byl uchvácen pohledem na ta zvrácená, vražedná místa. Konečně nalezl nástroj,
který tak dlouho hledal...
V žádostivosti po úplném ovládnutí zeme
Azeroth použil Medivh znalostí, které mu svěřil Řád Tirisfalu, a uzavřel
dohodu s Gul`danem Čarodějem - nejmocnějším vladařem temnot, rudého světa,
který se míhal Medivhovými vidinami. Dorozumívaje se pomocí vidin v hlubokém
tranzu a astrálními projekcemi, sdělil Medivh Gul`danovi vše o prastaré
hrobce ztracené v severním moři, která obsahuje moc nepředstavitelné síly.
Do téhle hrobky jsem zahnala starého Pána Démonů Sargerase po dlouhé a vyčerpávající
bitvě před osmi set lety. Ani já však již nedovedu říci, zda v té kobce
zůstala uvězněna všechna Sargerasova moc. Vyhlídka nezměrné moci získaná
od pravého vládce podsvětí byla dostatečnou záminkou, aby nenasytný Gul`dan
souhlasil s Medivhovou nabídkou.
Medivh souhlasil s tím, že zjistí místo, kde
spočívá Hrobka Sargerasova, stejně jako pomůže dobít celý svět. Na výměnu
za tento dárek vyžaduje Medivh úplné zničení jediné síly, která je
schopná vzdorovat jeho snahám o pohlcení veškeré moci - velkého Království
Azeroth. A tak v roce 583 byla otevřena první Medivhova nadpřirozená brána,
Portál, která otevřela prostor mezi světem Azeroth a rudým světem Orků. I
když se čas mého konce přiblížil, odcestovala jsem do Medivhovy mystické
věže, abych s ním pohovořila a pokusila se ho odradit od činů, které
povedou jistě k jeho vlastní záhubě. Moc, která jednou patřila Tirisfalu,
se v něm zcela převrátila a mé prosby se rozplynuly v niveč. Zápasila jsem
celou silou, která ještě zbyla v mém zesláblém těle, ale většinu svých
sil jsem mu kdysi dávno předala, a tak jsem byla lehce poražena a odstraněna
z jeho dohledu.
Příchod Gul`dana a Válečného Velitele Hordy
Blackhanda zahájil válku, která rozervala říši Azeroth vedví na téměř
pět let. Jednou bohaté země království byly srovnány se zemí a nelítostné
armády Orků zanechaly jen půdu ležící ladem. Přes všechnu svou dovednost
a lstivost se Medivh nedožil toho, aby viděl dozrávat své plány. Můj syn
byl zabit nájezdní jednotkou vojáků z Azerothu, která se probojovala do
jeho věže a zavraždila ho ve stejné místnosti, kde se poprvé setkal s představiteli
Hordy. Dokonce i velký Válečný Velitel Blackhand byl zničen, když se přiblížil
konečnému vítězství, zrazen svým služebníkem Obrem Doomhammerem.
Největší ztrátou národa Azerothu bylo, když
Král Llane, jejich laskavý a spravedlivý vládce, padl, když byl hrad
Stormwind Keep přemožen a zničen Hordou Orků. Jen velení udatného Anduina
Lothara, bludného Rytíře z Bratrstva Koně, válečného hrdiny, zajistilo těm,
kteří z Azerothu přežili, útěk z jejich decimované domoviny s holým životem.
I když Medivh a jeho zlí magikové odešli, Portál
stále převáděl každým dnem stovky Orků do zemí Humanů. Po smrti
Blackhanda převzal rychle velení nad klanem z Blackrocku - nejmocnější
silou v Azerothu - Orgrim. Zatímco ostatní usilovali o nadvládu nad zbytky
klanů, Gul`dan, známý Čaroděj a velitel klanu Stormreaver, prý začal
shromažďovat velké loďstvo, aby pro sebe našel legendární Hrobku
Sargerase. Rend a Maim, barbarští synové Blackhanda, si také zajistili mezi
Orky značnou moc, a doufali, že se zmocní konečné vlády nad Hordou, bez
hrozného Doomhammera. Ačkoli se ostatní vládnoucí kliky stávaly mocnější
v chaosu uvnitř Hordy, zdá se jisté, že všechny klany se budou chovat dle
Doomhammerových plánů - pronásledovat a zničit uprchlé Humany z Azerothu,
kamkoli se pokusí uniknout...
Aliance Lordaeronu
Když dorazili uprchlíci z Azerothu na břehy
Lordaeronu, Král Terenas uspořádal koncil delegátů všech sedmi království,
kterým vládl. Když uslyšeli hrozné zvěsti o ničení a masakrech, páchaných
Orckými nájezdníky v Azerothu, Lord Správce Anduin Lothar přesvědčil
panovníka Lordaeronu vytvořit spojenectví proti té velké hrozbě. Navzdory
hádáním a debatám se nakonec lordi dohodli podvolit Lotharovi a Terenasovi,
a souhlasili sjednotit své armády pod vedením Lothara samotného. Protože už
byly břehy Lordaeronu napadeny malými bandami Orckých záškodníků, našel
Lothar silné spojence ve svém dlouholetém příteli, Admirálu Daelinu
Proudmooreovi z přímořského království Kul Tiras. Thoras Trollbane, Pán
ze Stromgarde, také rychle nabídl svou podporu v nově vytvořené Alianci,
protože cítil, že čas slavné bitvy nadchází. Tihle válečníci nezůstali
jediní, kteří se připravovali na boj...
Neboť písmo svaté přikazuje, aby ve válce
proti zlu bylo použito veškerých sil dobra, Alonsus Faol - Opat teď již zničeného
Opatství Nortshire - přesvědčil duchovní představitele Lordaeronu vybavit
své kněze a následníky něčím, čím by mohli také bojovat. Tak jako se
strážní andělé chopili plamenných mečů, aby zápasili s nebesy, tak
museli být svatí mužové připravení k boji s temným přílivem, který se
rychle od jihu.
Ze starověkých podzemních komnat Khaz Modanu
vzešli Skřítci z Ironforge (Dwarves of Ironforge), oznamující, že Orkové
již začali s útokem proti hornatému království. Skřítci nabídli pomoci
zbraněmi i geniální technologií Alianci, a ta je na oplátku ujistila, že
Orkové budou za každou cenu vyhnáni. Samotářští Elfové ze Silvermoonu,
kteří vyšli z temných hvozdů Quel'thalasu, také nabídli své služby
Alianci. Jejich magikové, blízce připoutaní k silám země, ukázali, že
Orkové již poskvrnili samotnou zem Lordaeronu, jako část svých zlověstných
plánů. Nesmyslné předsudky, které po věky rozdělovaly tři rasy, šly nyní
stranou, a mezi odvěkými sousedy vznikl pevný svazek. Tento svazek se stal
silou, po celé zemi známou jako Aliance. A tak Aliance, armády spojené proti
společnému nepříteli, stojí na březích osudu a očekává, co přinese
Temný Příliv.
Národy Aliance
Azeroth
Velitel: Regent Lord Anduin Lothar
Národní barva: modrá
Národ:
Než přišel Věk Chaosu, než se otevřel první Portál, království Azeroth
bylo nejmocnější z národů lidí. Vládl mu moudrý a spravedlivý Král
Llane, a Azeroth jako maják světla a pravdy osvětloval celý tehdy známý svět.
Po První Válce byly všechny země Azerothu zničeny Hordou. Vládu převzal
po Llaneově smrti Lothar, a vládl otřeseným armádám Azerothu při útěku
těch, kteří přežili, přes Velké Moře k břehům Lordaeronu. Král
Terenas, vládce této země, souhlasil s podporou uprchlíků bez domova. Národ
Azerothu se usídlil blízko oblasti Southshore (Jižního pobřeží) země
Lordaeron, když přísahal svou oddanost Alianci. Hrdinové ošlehaní v bitvách,
poslední zbytky velkých armád Azerothu, nyní hledají odplatu za ztrátu svého
domova.
Lordaeron
Velitel: Král Terenas
Národní barva: bílá
Národ:
Pod vládou laskavého krále Terenase je národ Lordaeronu poslední baštou
nadějí lidstva. Armády Lordaeronu byly první, které vyslyšely volání do
zbraně Sira Lothara a celého národa Azerothu. Jako patron Aliance se čekalo,
že se Král Terenas ujme vedení obrany svého panství. Armády Lordaeronu
jsou nábožensky založené a jsou vedeny vírou v humanitu, která musí
odolat rouhavým útokům Hordy.
Stromgarde
Velitel: Thoras Trollbane
Národní barva: červená
Národ:
Království Stromgarde dodržuje přísnou bojovou filosofii, která je činí
nanejvýš užitečnou pro vstup do Aliance. Je umístěno mezi vrcholky
Alterackých Hor, je jako strážní hlídka proti jakémukoli napadení od
hranic Khaz Modanu, ovládaném Orky. Má pradávnou historii válečných zkušeností
Trollů, bojovníků ze Stromgarde, kteří jsou dobře připraveni na otevřený
boj je všemi nepřáteli humanity.
Kul Tiras
Velitel: Lord Admirál Daelin Proudmoore
Národní barva: zelená
Národ:
Před První Válkou učinily plavby dálkových obchodních lodí z Kul Tirasu
nejvíce prosperující zemi známého světa. Když pak Orkové začali napadat
pobřežní osady Lordaeronu, Admirál Proudmoore vzal na svá bedra úkol
vybudovat námořní armádu. Na přání jeho odvěkého přítele Anduina
Lothara vstoupil Proudmoore do Aliance, aby se jeho národ obchodníků účastnil
bojů.
Gilneas
Velitel: Genn Greymane
Národní barva: černá
Národ:
Navzdory hrozící invazi Orků zůstali Gilneaové odděleni od Aliance z
Lordaeronu. Genn Greymane, jako vládce jednoho z nejsilnějších lidských národů,
je přesvědčen, že s hrozbou se mohou vypořádat jeho vlastní armády, a
proto nevyhověl prosbě Sira Lothara o připojení k Alianci. I když takto
pohrdl Aliancí, návštěvníci přístavů v Gilneas nenajdou žádnou přívětivost
jak k Orkům, tak jejich spojencům, a jsou zde připraveni utkat se s nimi ostří
proti ostří.
Dalaran
Velitel: Kirin Tor
Národní barva: fialová
Národ:
Dalaran je malý, magii uctívající národ, řízený konklávou Čarodějů,
známou jako Kirin Tor. Hlavní město Dalaranu je Fialová Citadela na Ostrově
Cross (Cross Island). Tento svazek nadpřirozených sil je místem čtyřech
velkých věží, které jsou svatyní pro mnoho největších kouzelníků této
země. Kirin Tor jsou silnými přívrženci Aliance, proto jim věnovali
znalosti, obsažené v obsáhlých knihovnách, stejně jako sílu svých děsivých
magiků.
Alterac
Velitel: Lord Perenolde
Národní barva: oranžová
Národ:
Je to nejslabší z lidských národů, a svými jednotkami a vybavením jsou
jen nepatrnou podporou Aliance. I když Lord Perenolde chválí Lothara a
Terenase pro jejich úspěchy, je pronásledován obavou, že když Hordy přijdou,
Aliance padne, a jen kapitulace jeho jednotek a jeho samotného zachrání
jejich životy. Perenolde sám neví, jestli bude, když zazní povolání do
zbraně, bojovat za svoji svobodu po boku ostatních národů Aliance.
Pozemní jednotky Aliance
Peasant (Sedlák)
Peasant je zvyklý na těžkou práci a je nebojácný, žije v četných královstvích
Lordaeronu. Dolují zlato a těží dřevo, aby vyhověli rostoucím potřebám
bojových jednotek, které musejí zatlačovat neúprosné Hordy, a jsou tak páteří
Aliance. Jsou trénovaní nejen ve stavbě a opravách mnoha budov v každé
osadě, i těch, které jsou potřebné v dobách války, jsou tak náležitě
pyšní na své službě. Když se doslechli o zvěrstvech Orků v Azerothu, také
se naučili používat krompáč a sekeru pro svou vlastní obranu.
Footman (Pěšák)
Footmeni jsou první linií obrany proti Hordám.
V šiku, v ocelovém brnění, odvážně bojují širokým mečem a štítem
proti divokým nepřátelům. Chrabří Footmeni jsou vždy připraveni na povolání
do zbraně.
Elven Archer (Elfský lukostřelec)
Přišli z tajemných lesů Quel`thalas, aby se přidali
k Alianci v její nejtemnější hodině. Následníci prastaré rasy z
Lordaeronu jsou tihle muži z lesa neporazitelní v používání luku. Nejsou
zatížení helmou ani brněním, mají bystré oko a rychlé nohy. Tihle Elfové
byli dlouhá léta zataženi do krvavých konfliktů s nenáviděnými Trolly z
Lordaeronu, a jsou vždy pohotoví vyslat déšť šípů na jakéhokoli nepřítele,
včetně těch, kteří útočí z oblohy.
Elven Ranger (Elfský ranger)
Rangerové jsou speciálně vycvičené kádry,
pocházející z Lučištníků, které mají úzký vztah k divočinám
Lordaeronu. Jsou mistři v mířené střelbě a výzvědách, a jsou tak mnohem
nebezpečnější než jejich bratři lučištníci. Kvůli těmto rysům jsou
obávanými mezi nepřáteli. Tito tajemní a elitní bojovníci se nikdy sami o
sobě nepletou do záležitostí Humanů, ale když Horda ohrožuje zničením
Elfího domova, rychle nabídli své služby Alianci. I když je jich počtem málo,
jejich přítomnost může znamenat změnu v průběhu bitvy, když jsou použiti
s rozvahou.
Knight (Rytíř)
Rytíři z Lordaeronu představují nejnelítostnější
bojovou sílu armád Aliance. Chráněni těžkým brněním, bojují těžkými
palcáty, kterými rozbíjejí vše, co by mohlo ohrozit svobodu jejich zemí.
Na hřbetech bojových koní tihle vážení a spravedliví bojovníci slouží
za symbol pořádku všem lidem Lordaeronu, v těchhle temných a chaotických
dobách. Když se poučili o osudu Rytířů z Azerothu v První Válce, přísahali
pomstít své padlé bratry, a osvobodit jejich domovinu ze sevření Orckých
Hord.
Paladin
Paladini jsou svatý řád bojovníků, jejichž
posláním je bránit a vést válkou ztrhané obyvatele Lordaeronu. Arcibiskup
Alonsus Faol pochopil, že zbožní Klerici z Northshire, kteří zažili tolik
ústrků v První Válce, byli pro nebezpečné situace špatně vybaveni. Spolu
s ostatními Kleriky, kteří válku přežili, hledal ty nejctihodnější mezi
rytíři z lordaeronu, aby je naučil něco z magie. Vedeni Utherem
Lightbringerem, záleží teď jen na nich, na Paladinech, pokřtěných názvem
Rytíři Stříbrné Ruky, aby léčili rány utržené v boji, a navraceli víru
v svobodu bez tyranie Orků.
Ballista
Vrhá kůly s ocelovými hroty, které probodnou vše,
kudy proletí. Pro napnutí tětivy potřebují nepředstavitelnou sílu, takže
jsou tyto válečné stroje vyztuženy dřevem z vzácných stromů Ironwood (Železné
dřevo). Ballista je produktem lidského rozumu a Elfského řemesla, je
symbolem jejich spolupráce proti Hordě. Dalším cenným spojencem jsou Skřeti,
kteří mohou vynalézt vylepšené střely, které učiní z Ballisty nejúčinnější
zbraň Aliance.
Mage
Tento nový řád Mágů býval kdysi žákem
Kouzelníků z Azerothu. Byl nucen objevit vládnutí dosud neznámým magickým
sílám, aby je použil proti nelítostným Orkům. I když byli mistři svého
řemesla, přece jen padli Kouzelníci během První Války, protože nebyli připravení
na její strázně. Mágové jsou rozhodnuti nenásledovat jejich smutného
osudu, proto prodělali trénink stejně náročný na tělo i ducha, a věnovali
se ovládání agresivnějších a ničivějších kouzel. Ať již ve své
svatyni ve Fialové Citadele v Dalaranu, tak i na mnohých bitevních polích
Lordaeronu, jsou Mágové ve službách záchrany lidí.
Demolition Squad (Demoliční četa)
Z hlubokých podzemních prostor Khaz Modanu pochází
Demoliční Čety Skřetů, aby pomohly Alianci v jejich tažení za osvobození
Khaz Modanu. Jako mistři v zacházení s výbušninami jsou známí pro svou
schopnost demolovat jakoukoli překážku - od mohutné hradby až po stěnu ze
skály. Bezstarostní a odvážní Skřítci jsou zapálení přívrženci
Aliance, a nebudou váhat odpálit svoje výbušniny, když se situace vyhrotí...
Gnomish Flying Machine (Gnómský Létající
Stroj)
Gnómové z Khaz Modanu si odedávna nahrazují
nedostatek fyzické síly důmyslem a smělostí. Jako členové Aliance využili
svého talentu a vynalezli a pilotují Létající Stroj. I když nemá žádnou
výzbroj, může být tento nemotorný vynález použit k objevování velkých
oblastí, hledání skrytých pohybů podvodních jednotek (což mohou všechny
létající jednotky), a tím je učinit bezcennými pro záměry Hordy.
Gryphon Rider (Jezdec na Ptáku Nohovi)
Ze zlověstných vrcholků Northeronu přišli Skřetí
Jezdci na Ptáku Nohovi. Osedlali své legendární bytosti, a vládnouce
mystickými Stormhammery (Bouřnými kladivy), kovanými hluboko v tajemných
jeskyních svých Aviaries (voliér), se nebojí tihle tvrdí Skřítci žádného
nepřítele. Také se nespoléhají na žádného přítele. Uzavřeli
spojenectví jen s Elfy z Quel`thalasu, nevěří svým Skřetím bratrancům,
ani Lidem. Když však zazní povolání do války, lze s nimi počítat jako se
spojencem v bojích proti Hordě.
Námořní jednotky Aliance
Oil Tanker (Naftový Tanker)
Jako jediná loď nepotřebuje k výstavbě naftu,
a umožní tak výstavbu flotily Aliance. Jsou obsazeny tvrdě pracujícími,
spolehlivými námořníky, kteří hledají naftová ložiska, která se skrývají
pod vlnami. Posádka každého tankeru je cvičena ve stavění naftových plošin
(Oil Platform) a dopravě nafty zpět do Loděnice (Shipyard) nebo Naftové
rafinerie (Oil Refinery), kde může být zpracována a připravena k použití.
Elven Destroyer (Elfský Ničitel)
Jsou to mocné válečné lodě flotily Quel`thalasu.
Posádku tvoří nanejvýš dobře vycvičení Elfové námořníci. Tyhle svižně
plovoucí lodě jsou připraveny k zápasu s nepřítelem, kdekoli se objeví.
Tvoří základní složku námořní ochrany Aliance, neboť mohou kdykoli zahájit
palbu i na vzdušné cíle Hordy.
Transport
Jsou životně důležitou částí válečných
sil Aliance, neboť právě tato statná plavidla umožní dopravit jednotky k
dalším bitvám. Jsou konstruovány k dopravě pozemních jednotek přímo na
pobřeží, jsou pomalé a neozbrojené, a proto se musejí spoléhat na ochranu
Destroyerů a Válečných lodí.
Battleship (Válečná loď)
Aliance se spoléhá na své velké Válečné lodě,
kterými může ovládat moře. Tahle obrovská plavidla mají pancéřování a
výzbroj mohutnější, než jakékoli jiné plavidlo Aliance. Kombinace ničivé
výzbroje a dobrého pancéřování bývá příčinou přetížení, které
poněkud zpomalí manévrování při námořním boji.
Gnomish Submarine (Ponorka)
Vynalézaví Skřítci vytvořili úžasný
dopravní prostředek, známý jako Ponorka. Toto vodotěsné plavidlo se může
potopit pod hladinu a tajně sledovat jednotky nepřítele na hladině. Ponorku
vidí jen Věže, vzdušné jednotky, a také plavidla pod hladinou. Chytrost a
síla umožní překvapivé napadení i silnějšího nepřítele, a tak je
Ponorka neocenitelnou součástí Lordaeronské armády.
Zaklínadla Paladinů
Holy Vision (Svatá vize)
Lidský duch je všudypřítomný, a tak se Svatá
Vize Paladinů rozšíří do všech koutů země. Kouzlo odhalí závoj a umožní
Paladinům vidět to území, které bylo označeno. Když se časem kouzlo
oslabí, Paladin stále vidí obraz země, kterou odhalil, i když ztratí přehled
o tamních jednotkách. (Pokud je zapnuta volba Fog of War.)
Healing (Léčení)
Pomáhat naším bratřím ve chvílích bolesti a
nemoci zůstává základním posláním uvnitř svatého Řádu. Soustředěním
duševních sil může Paladin uzdravit ty, kteří byli zranění v bitvě. I
kdyby jen jediná bytost měla být takto uzdravena, poslouží to k posílení
síly a odvahy všech, kteří se snaží o vítězství nad necitnými Orky.
Exorcism
Paladin vyvolá síly světla a čistoty, a tak může
odčarovat kráčející smrt, která plení země Azerothu. Exorcismus může
poranit celou skupinu těchto nemrtvých přízraků, nebo zcela zlikvidovat
jednu příšeru. Zdá se, že tyhle příšery Hádesovy získávají s počtem
i sílu, takže čím větší je počet nemrtvých, postižených Exorcismem ve
skupině, tím méně je každá příšera poškozena. Tohle kouzlo je pro
Paladina velmi vyčerpávající, takže musí nějakou dobu odpočívat, než
znovu kouzlo vyvolá.
Zaklínadla Mága
Lightning (Blesk)
Mágové z Lordaeronu mají schopnost ze svých
rukou vyslat blesk, když se dostanou do úzkých. Tento rychlý záblesk
energie zasáhne svou oběť bez ohledu na brnění, které nosí. Je to
nejjednodušší přírodní síla, která si vyžádá jen zlomek zaklínačovy
many.
Fireball (Kulový blesk)
Magie, zahrnující základní elementy vesmíru
je mezi Magiky oblíbená. Kulový blesk je vyslán z Magikových dlaní a uhodí
jako kometa, plápolající bojovým polem - zasáhne svým ohnivým výbojem vše,
co mu stojí v cestě.
Flame Shield (Ohnivý štít)
Slouží jako zbraň i jako ochrana. Je svazkem
chaotické síly ohně a auty kolem zvoleného cíle. Rotující spirála ohně
obklopuje toho, kdo je očarován, a provází jeho pohyby. Ohnivý štít způsobí
poškození každé pozemní překážky, se kterou se dostane do kontaktu.
Slow (Zpomalení)
Mágové z Lordaeronu byli schopni stvořit zaklínadlo,
které brzdí pohyby i reflexy. Zborcením časových vzorců kolem cíle umožní
zaklínači změnit obranu nepřítele v plížení. Čas však neudrží ani
ten nejmocnější z Mágů, takže efekt je jen dočasný, a pak se vytrácí.
Invisibility (Neviditelnost)
Stvořeno zkoumáním posvěcených svitků, zachráněných
z trosek Northshirského Opatství, zaručí toto zaklínadlo schopnost zaslepit
vnímání druhých, takže nemohou vnímat fyzickou existenci Mága nebo jeho cíle.
Jedinec, který je zahalen do neviditelnosti, nemůže plnit úkoly, jako je útok,
harvesting (těžba zlata, dřeva), zaklínání. Pokud takový jedinec zapůsobí
na okolí jakýmkoli způsobem jinak, než prostým pohybem, Neviditelnost se
ztratí a tak bude jedinec odhalen.
Blizzard
Vyvoláním hrozných bouří z mrazivého Pohoří
Northeronu přivolá tohle mohutné zaklínadlo hrozivou spršku ledu, příval
chladných střepin, aby napadla Mágovy nepřátele. Blizzard může být přivolán
na větší plochu bitevního pole, a to z něho činí mocné zaklínadlo pro
setkání jednotkami Orků.
Polymorph
Snad nejobávanější ze všech zaklínadel, mění
fyzickou podobu a tvar oběti. Tahle metamorfóza mění člověka v bestii, navždy
bortí jeho mysl i tělo. Kouzlo zcela mění oběť na divokou příšeru, která
zcela ztrácí soudnost, a neposlouchá žádných rozkazů. I když na tohle
kouzlo neexistuje žádné protikouzlo, když má oběť hodně životní
energie, snižuje to účinek kouzla.
Budovy Aliance
Town Hall (Radnice)
Radnice slouží jako centrum celého společenství,
středisko obchodu a jako vojenská strážní hlídka v Lordaeronu. Jako hlavní
obchodní budova osady jsou tato místa vybavena pro zpracování životně důležitých
surovin, jako je zlato a dřevo. Kolem Radnice proudí klidný průvod Peasantů,
Sedláků, kteří přinášejí vydobyté suroviny, a udržují tak čilou
aktivitu. Také vyučení Peasantů, kteří jsou potřeba pro růst celého
společenství, probíhá právě zde. Časem lze vylepšit radnici na Pevnost (Keep).
Farm
Farmy jsou nezbytnou částí mnoha osad v
Lordaeronu. Produkují různé obilniny a jinou potravu, a živí tak nejen sedláky
a řemeslníky, ale i armádu. Celkové množství potravin z městských farem
je důležité pro počet pracantů i vojáků, které si může společenství
dovolit. Je nezbytné monitorovat výrobu potravin tak, aby měli všichni
dostatek jídla, a město hladce fungovalo.
Barracks (Kasárna)
Jsou to velké, opevněné stavby, které poskytují
trénink a ubytování mnoha bojovníkům Aliance. Jako neoddělitelná součást
každé bráněné osady jsou kasárna podpůrnou jednotkou a sjednocovacím
elementem mezi rasami. Pěšáci Humanů zde žijí spolu s Elfy a Skřítky - všichni
se cvičí dohromady pod jednou střechou. Trénink posádek Ballisty a výroba
těchto válečných strojů se také dějí zde.
Dřevařská pila Elfů
Hledaje v nitru tajemných lesů se stromy
Ironwood z Northeronu, Elfové z Quel`thalas postavili Dřevařské Pily, kde se
z nich stali výjimeční řemeslníci. Elfové nabídli své senzační
schopnosti do služeb Aliance, aby zabezpečili lepší zpracování dřeva. Výroba
lodí a bojových strojů je možná jen po postavení této stavby. Pila také
umožní výrobu perfektně zpracovaných šípů, kterými jsou Lukostřelci obávaní
celou Hordou. Když mají dostatek surovin, řemeslníci Elfů vylepší kvalitu
šípů, a tak se zvýší možná ničivá síla. Elfí Rangerové, když byli
vytrénovaní v Kasárnách, se zdržují právě v Pilách, kde si brousí své
schopnosti s Lukem (Longbow), v Míření (Markmanship), a Výzvědách (Scouting).
Blacksmith (Kovárna)
Kovárny jsou důležitou součástí mnoha sídlišť,
závislých na vojenské ochraně. Zvláště jsou známé pro své schopnosti výroby
zbraní a pancířů, na kovy zde zpracovávané jsou nezbytnou komponentou při
výstavbě pokročilých budov. Kováři z Lordaeronu, občas poslaní na pomoc
Skřítky-spojenci, jsou známí výrobou nejlepších zbraní severních zemí.
Proslýchá se, že Kovárny a Elfové vyvíjejí stroj, který by mohl změnit
běh války proti Hordě.
Towers (Věže)
Hlídkové věže (Scout Towers) jsou vysoké,
robustní stavby, hlídající hranice mnoha osad. Na těchto hranicích mohou
obránci Lordaeronu zahlédnout nepřátelské jednotky z výšky, a ztížit
Orkům vysadit překvapivý útok. Jejich přítomnost v divočině zajistí
rychlé přemístění našich armád, aby se postavila jakýmkoli nájezdům
Orků. Věže mohou být vybaveny buď smrtelnými vrhači, které zasáhnout cíl
na zemi, na moři i ve vzduchu, nebo velkými kanóny, které mohou odshora rozsévat
smrt.
Shipyard (Loděnice)
Původním účelem je stavět různé válečné
lodě námořních sil Aliance. Stojí na tlustých pylonech z kmenů Železného
stromu (Ironwood) v pobřežních vodách. Přijímají a zpracovávají ropu,
potřebnou ke stavbě válečných lodí. Pracují zde zvláštní námořníci
a loďaři, kteří se neúnavě snaží udržet flotilu v účinném a hladkém
chodu.
Foundry (Slévárna)
Zavedení Sléváren umožnilo stavbu mohutných
plavidel, známých jako Transporty a Válečné lodě. Tihle šikovní řemeslníci,
posedlí tvořením nejsilnější síly v Alianci, potřebují jen dostatek
surovin, aby zkonstruovali pro flotilu silnější pancíře a zbraně. Umístěny
jsou na pobřeží, aby byly lépe zásobovány s Loděnic Aliance, a jsou
nezastupitelnou součástí podpory válečného loďstva. Vždy jsou plné těžkých
oblaků páchnoucích sazí a popela, z tavicích kotlů se šíří intenzivní
žár, takže někteří žertují, že snad jde spíš o brloh Orků, než o
stavbu Humanů.
Oil Refinery (Ropná rafinerie)
Velké, ocelí okované budovy, zkonstruované pro
rafinaci surové ropy, která je pak použita pro výstavbu a udržování
flotily Aliance, stejně jako pro vytvoření nekonvenčních bojových strojů.
Stejně jako Loděnice, je Rafinerie stavěna kolem pobřeží, takže sem mohou
Tankery dopravit svůj náklad až před dveře. Rafinerie dovolí zpracovávat
ropu efektivněji, takže se z každého nákladu zužitkuje větší podíl
suroviny.
Keep (Pevnost)
Pevnost nahrazuje Radnici ve velkých a dobře
opevněných osadách, jako centrum obchodu, kam mohou Sedláci nosit zlato a dřevo
na zpracování. Řemeslníci, kteří tam bydlí, zlepšili způsoby zpracování
zlaté rudy na zlato, takže se zlepší výtěžek veškeré těžby. Pevnost
je také vojenskou stavbou, chráněnou vysokými žulovými hradbami, a jen těžko
se dá zničit. Postupující legie bojových sil Orků vyžadují elitní
jednotky Aliance - Rytíře z Lordaeronu a záhadné Elfské Rangery - je na těch
místech, kde bude jejich přítomnost složit k zničení dalších záměrů
Hordy. Řízení takových měst se stává stále důležitějším, úkolem, a
tak bude potřeba Pevnost vylepšit ještě na Hrad (Castle).
Stables (Stáje)
Stáje jsou drženy pro chování a ustájení
znamenitých Lordaeronských válečných koní. Aby byl stav koní co nejlepší,
byli rychlejší, silnější a více poslouchali své jezdce, jsou tamější
trenéři pečliví a jsou pyšní na svou práci. Stateční a věrní hřebci
nosí Rytíře do války, a také přispívají vzácným hnojivem pro štědré
farmy po celém Lordaeronu. Ve Stájích slouží spolehliví jezdci a stájníci,
kteří se o stáda starají s největší péčí.
Church (Kostel)
Kostely jsou místa bohoslužeb, kde hledají občané
Lordaeronu duchovní osvícení. Kdysi byly vedeny zbožnými Kleriky, nyní
jsou v časech válečných zbožné mše slouženy Paladiny. Z těchto míst,
zasvěcených léčení a jasnozřivosti, čerpají svatí bojovníci svoji víru.
Meditacemi, zpovědí a vybíráním desátků hledají na těchto svatých místech
Paladinové nové cesty a prohlubují svou moc léčebnou a duchovní.
Gnomish Inventor (Trpasličí vynálezci)
Vynálezci jsou nejvyšší znalci ve tvorbě
exoticky chytrých vynálezů pro vojenské použití. Mezi mnoha bizarními vynálezy,
které mají Skřítci na kontě, jsou Létající Stroje, které se vznášejí
vysoko nad zemí i vodami, stejně jako neskutečné Ponorky, které se pohybují
pod vodou. Skřítkové jsou také odpovědní za vylepšení technologie získávání
chemických substancí z ropy, na výrobu střelného prachu a trhavin. I když
jsou trošku podivní a výstřední, nikdo nemůže popřít jejich cenu pro
Alianci.
Mage Tower (Mágova věž)
Spirálovité skalnaté základy Mágovy Věže se
tyčí tam, kde žhavé sféry z mystické energie slouží k naplnění a soustředění
hrůzyplných kouzel ovládaných proti Hordě Orků. Tyto Věže obsahují zlověstná
tajemství, která se odvažují zkoumat jen Mágové z Lordaeronu. Tyhle věže,
jako prodloužená paže Fialové Citadely v Dalaranu, dovolí Mágům zkoumat
tajemná zaříkadla, nespoutaná záležitostmi pomíjivými.
Gryphon Aviary (Voliéra Ptáka Noha)
Na počest legendárnímu stvoření, které zde sídlí,
se Voliéra Ptáka Noha svým kolosálním vzhledem vyvyšuje nad své okolí.
Vytesaná z pevné skály Skřítky z Northeronu nahání strach v srdcích každého,
koho Jezdci na Ptáku Nohu mohou považovat za nepřítele. Někde hluboko uvnitř
těchto masivních staveb jsou Ptáci Nohové, a dílny Skřítků, kde vyrábějí
postroje a sedla. Nejposvátnější pro Skřítky je začarovaná kovárna,
která leží v srdci každé Voliéry. Právě zde se vyrábějí magické
zbraně, známé jako Stormhammer, Bouřné Kladivo. Když je vrženo, zasáhne
zběsilostí blesku a silou hromu. Tahle ničivá zbraň, spojená s nezkrotným
duchem Jezdců na Ptáku Nohovi, opravňuje jejich pozici pánů oblohy.
Castle (Hrad)
Mocné Hrady Lordaeronu jsou centrem velkých
ozbrojených měst. Jako u menších Pevností, i sem přinášení Sedláci
zlato a dřevo, které jsou pak spravedlivě děleny tak, aby byly pokryty potřeby
války. Tyto bašty jsou proti napadení chráněny opevněným cimbuřím, takže
je v podstatě nezničitelný. Hrad je symbolem síly Aliance, jejího
neodvolatelného rozhodnutí bránit veškeré lidstvo proti Hordám Orků.
Budování jednotek a budov
JEDNOTKY
- TOWN HALL
-- PAESANT
- BARRACKS
-- FOOTMAN
- BARRACKS
+ LUMBER MILL -- ELVEN ARCHER
- BARRACKS
+ LUMBER MILL + KEEP -- ELVEN RANGER
- BARRACKS
+ LUMBER MILL + BLACKSMITH -- BALLISTA
- BARRACK +
BLACKSMITH + STABLES -- KNIGHT
- BARRACK +
BLACKSMITH + STABLES + CHURCH vylepšení -- PALADIN
- GNOMISH
INVENTOR -- DWARVEN DEMOLITION
- MAGE
TOWER -- MAGE
- GNOMISH
INVENTOR + LUMBER MILL -- FLYING MACHINE
- GRYPHON
AVIARY -- GRYPHON RIDER
- SHIPYARD
-- OIL TANKER
- SHIPYARD
-- DESTROYER
- SHIPYARD
+ FOUNDRY -- TRANSPORT
- SHIPYARD
+ FOUNDRY -- BATTLESHIP
- SHIPYARD
+ GNOMISH INVENTOR -- SUBMARINE
BUDOVY
- TOWN
HALL -vylepšení- KEEP
- LUMBER
MILL, BLACKSMITH, STABLES, KEEP -vylepšení -- CASTLE
- KEEP --
STABLES, INVENTOR
- CASTLE
-- CHURCH, GRYPHON AVIARY, MAGE TOWER
- SCOUT
TOWER + BLACKSMITH -- CANNON TOWER
- SCOUT
TOWER + LUMBER MILL -- GUARD TOWER
- LUMBER
MILL -- SHIPYARD
- SHIPYARD
-- OIL REFINERY, FOUNDRY
ORKOVÉ
Jako živelné síly ničení a destrukce jsme hřměli
zeměmi Draenei, devastujíce vše, co jsme byli spatřili. Jediný život jsme
neušetřili. Žádné stavení jsme nenechali stát. Jediné stopy, které po
nich zůstaly, byly krví prosáklá pole, která obdělávali snad pět tisíc
let, a štiplavý zápach požárů našeho slavného vítězství, který strávil
těla jejich následníků. Lidé země Draenei byli slabí - skoro si ani
nezasloužili námahu našich nájezdníků. Nakonec však i tato jednoduchá vítězství
poslouží k udržení nálady mezi mužstvem... Takhle to bylo vždycky s mým
rodem. Divoké, brutální sklony mas se dají lehce manipulovat těmi, kteří
uchopí skutečnou moc. Moc je ta skutečná síla, která řídí a hýbe
strojem na smrt, kterým Horda skutečně je. Ti, kteří si sami sebe představují,
jak uchopí takovou moc, pozvedli korouhve svých klanů. Teď, bez společného
nepřítele, se i náčelníci
Orckých klanů dívají bezmocně jeden na druhého.
Touha po ničení, která u těch bláznů převažuje, je hybnou silou Hordy;
moc, a jen moc, je ctěná nad všechno ostatní. Jmenuji se Gul`dan - největší
ze všech Čarodějů a Zakladatel Sedmého Kruhu Koncilu Stínů. Nikdo nezná
temné, žhavé pokušení největší a bezmezné moci lépe, než já. V časech,
které uplynuly jako moje mladost, jsem se vzdělával v Orckých kouzlech u
kmenových šamanů mého klanu. Můj vrozený talent pro prohlubování mrazivých,
záporných energií Pulzujícího Podsvětí mi vynesl uznávané místo mezi
ostatními šamany, a věděl jsem, že i Ner`zhul, největší z mých učitelů,
začal žárlit na mé schopnosti, které se stále zvětšovaly. Moje ctižádostivost
rostla rychleji, než u mých druhů a učitelů, neboť jsem věděl, že
jejich rozhled je omezen jejich úctou k zájmům Hordy. Já jsem se o Hordu a o
její politiku vůbec nestaral. Vůbec jsem se nestaral o záležitosti světa,
který jsme zcela ovládli. Staral jsem se jen o možnost ponořit se do hlubokých
tajemství Velkého Tajemna tam Na Druhé Straně. Započal jsem tajná zkoumání
energií, daleko za hranicí chápání mých takzvaných učitelů. Právě
tehdy jsem objevil bytost nesmírné síly - Démona Kil`jaedena. Bál jsem se té
bezcitné příšery. Stát se svědkem jeho přízračné síly bylo vyčerpávající.
Ve víření horečnatých snů, do kterých mě zavedl, jsem se dotkl samotné
podstaty, která ležela Tam, na druhé straně. Mezi mnou a nezměrnou touhou
se vytvořilo pouto - touha ovládat běsnění nadpozemských bouří a octnout
se přímo uvnitř zmírajícího jádra hořících sluncí. Pod poručnictvím
Kil`jaedena jsem si uvědomil, jak omezený byl můj rozhled. Zvěděl jsem
mnoho dosud nevyprávěných historií prastarých ras Démonů a magických
dimenzí. Poznal jsem, že existovalo nepočítaně světů, roztroušených v
temnotách pod naší oblohou - světů, ke kterým jsem mohl dovést Hordu, a
to byla jen jedna z mých báječných schopností. I když jsem se svým lidem
zůstával v temném, rudém světě Draenei, brzy jsem se naučil promítnout sám
sebe do hlubin Pulzujícího Podsvětí, vlečen až k šílenství našeptávajícím
chaosem. I když jsem cítil blízkost smrti, byl jsem neodolatelně vlečen k
dalším výletům, až jsem se nakonec zcela odpoutal od mé tělesné schránky,
a začal rozumět tomu šeptání. To bylo poprvé, co jsem mluvil se smrtí...
Uctívání dědictví bylo již dlouho jádrem náboženství Orků. Zatímco téměř
všichni z Hordy Orků věřili, že naši mrtví předkové nás stráží a
odvádějí od hlubin ztracených říší chaosu, věřil jsem, že tyhle představy
jsou výsledkem rituálů, a ne okolní reality. Uvnitř Pulsujícího Podsvětí
jsem objevil, že duše mrtvých se vznášejí kolem, plují na astrálních váncích
mezi jednotlivými světy. Poznal jsem, že drží svou nekonečnou, tichou stráž
nad klany v naději, že najdou nějaký způsob, jak uniknout tomu mučení bez
života. Věděl jsem, že by tihle duchové mrtvých mohli být užitečným nástrojem
pro kohokoli, kdo by je spoutal svou vůlí. Léta míjela. Moje učňovská léta
pod Kil`jaedenovým vedením mi dovolila stát se nejmocnějším Čarodějem,
jakého klany za posledních mnoho generací poznaly. Zaujal jsem místo
respektovaného náčelníka Hordy, ale jako vždy, mezi klany bylo hluboké napětí.
Po zničení národa Draenei nezůstalo nic, čím by se mohly ty mohutné válečné
bestie nakrmit. Po stoletích násilí a válek jsme nakonec ovládli všechen náš
svět. Bez nepřátel, které bychom mohli rozdrtit, bez nových zemí k pokoření,
upadly naše klany do stavu čiré anarchie. menší šarvátky mezi klany vedly
k otevřeným bitvám a krvavým lázním. Ti náčelníci, kteří se pokusili
stáhnout na sebe moc, byli brzy sami masakrováni dravými legiemi sklíčené
Hordy. Rychle jsem shromáždil několik Čarodějů, kteří projevili jiskřičku
žádosti a odvahy k tomu, aby se pozvedli nad malicherné soupeření klanů. Těm
jsem předal poznatky o smrti, zasvětil jsem je do tajných rituálů a zaříkání
duchů Pulzujícího Podsvětí. Ti, kteří nebyli schopní prohloubit svou
moc, byli zničeni. Po čase byl uzavřen pakt mezi členy našeho kruhu, a temnými
duchy, jejichž energii jsme se naučili využívat. Zvykl jsem si, že jsem
mezi Čaroději formoval jejich myšlenky, zatímco oni, zahaleni do závoje
tajemna, byli netknutí vrtochy krvelačných mas. Tak vznikl Koncil Stínů. V
několika krátkých měsících se prosadil Koncil Stínů ve všech důležitých
politických záležitostech uvnitř Hordy. Nic se v Hordě neodehrálo, o čem
bychom nezvěděli, a mnoho událostí jsme sami naplánovali - tak chytře jsme
se vloudili, že ani náčelníci klanů nezpozorovali naše manipulace. Než uběhlo
půl roku, dosáhli jsme téměř úplné kontroly nad veškerým děním v Hordě.
Teď, za všemi našimi tajnými machinacemi, se začal zjevovat tichý a zlověstný
stín Démona Kil`jaedena. Abych přispěl k rozvoji našich magických zdrojů,
otevřel jsem novou školu magických disciplín, známých jako Nekromancie. Začali
jsme s výukou mladých Čarodějů v temných záhadách života a smrti. A
znovu s přispěním Démona Kil`jaedena, se tihle Nekrolyté přenesli do temných
zákoutí, aby zde čerpali dostatek sil, a mohli rozhýbat a ovládat těla právě
zemřelých. Každé vítězství - každý úspěch - mě vyplňoval prázdnem,
které jsem nedokázal vyplnit. Začal jsem si uvědomovat, že Koncil Stínů může
sloužit mým záměrům jen do určitých hranic, a pak již budu potřebovat
mocnější sílu, abych se stal tím pravým hlasatelem našich osudů.
Ovládnutí sil - Medivh a Blackhand
Událostí uvnitř Hordy běžely dobře. I když
Koncil Stínů sjednotil bojující klany příslibem úniku z tohoto umírajícího
světa, věděl jsem, že tenhle nový pořádek - stejně jako předchozí válka
proti zemi Draenei - by znamenal jen krátký odpočinek, pokud nenajdu nové
země, které by byly Orky pokořeny. Moje rozjímání v téhle věci bylo jedné
pozdní noci porušeno, když jsem zaslechl výkřiky z Věže Čarodějů. Přispěchal
jsem tam, abych našel mnoho učňů v hlubokém tranzu, a s tvářemi pokroucenými
maskami bolesti. Čarodějové, kterých jsem se vyptával na podrobnosti, mi
mohli říci jen to, že náhle pocítili nevysvětlitelnou přítomnost něčeho
ve svých snech. Vrátil jsem se do své Pevnosti, hluboce zmaten skutečností,
že cokoliv bylo to, co se pokoušelo spojit se s Čaroději, neučinilo žádný
pokus spojit se se mnou. Vyhledal jsem v tom směru radu Kil`jaedenovu. Také se
ho ta síla dotkla - síla rozdílná ode všech, které kdykoli před tím pocítil.
Ať již to byla představa síly tak hrůzyplné, že ten zhoubný Démon pocítil
skutečný strach, nebo moje vlastní znepokojení - prostě jsem utekl, bez cíle
jsem bloudil Pulsujícím Podsvětím, po dlouhou chvíli, kterou jsem vnímal
jako věčnost. Právě během mého horečného útěku se se mnou konečně
spojila ta Přítomnost. Vyzařovala nevýslovnou sílu, ale přitom postrádala
bezcitné ovládaní, jak jsem byl zvyklý u Kil`jaedena. Mé smysly se zdály převzít
kontrolu nad tou hrůzou, která mě zaplavovala, a má mysl začala opět
spekulovat a hledat příčinu. Věděl jsem, že pokud budu moci předvídat přání
té moci, lhostejno jak mocné, budu ji moci použít pro své vlastní cíle.
Ta Přítomnost se konečně prohlásila jako Medivh, kouzelník z nějakého
vzdáleného a odlehlého světa. Komunikovali jsme spolu ne slovy, ale spojováním
našich myslí. Jeho mysl se zdála nespoutaná, ale jeho myšlenky proudily tak
svižně, že jen s obtížemi jsem cokoli chápal. Každopádně jsem poznal,
že mě zkouší - zjišťuje stále více a více o Orcích a jejich magii. Já
jsem naopak nemohl pochopit více o něm a jeho světě, a tak jsem s ním brzy
přerušil kontakt. Vyhledal jsem rady Kil`jaedena, ale odmítl odpovědět na má
zaklínadla. Pocítil jsem, že opustil své žáky prostě proto, že se obává
toho Medivha. Opět jsem zapochyboval o mých schopnostech. Mohu soupeřit s
bytostí, která dovede zastrašit mého vlastního učitele? Pokračoval jsem v
bloudění po Pulsujícím Podsvětí několik dalších týdnů, stejně jsem
ale nebyl schopen zapomenout na to znepokojení, které mě přinutilo
pochybovat o sobě samém. Pak, jedné noci, se v mých snech zjevil Medivh...
"Bojíš se mě, proto mi nerozumíš. Podívej
se na můj svět a porozuměj svému strachu. Pak se již nebudeš bát".
Nebyl jsem schopen vzdorovat tomu, co následovalo
- ...
neplodné pouště...
- ... temné
bažiny, formující život...
- ...
nekonečná pole smaragdových pastvin...
- ... lesy
skvělých stromů...
- ... obdělané
lány bohaté úrodou ...
- ...
vesnice hrdých, silných lidí...
Představy přicházely, zazářily příliš krátce
na to, abych je pochopil. A pak... cosi. Plovoucí obraz, který zanechával v mém
nitru zmatek...
- ... pohřbeny
hluboko v oceánu; temné ruiny, stále ale dýchající...
- ... stále
pulzující krví samotné země...
- ... pradávná
síla...
- ... pradávná
a hrůzná...
Probral jsem se. Přivítal jsem procitnutí, a věděl
jsem, že můj sen byl skutečný. Medivh mi ukázal zázraky svého světa, vědouce,
že Horda nebude uspokojena, pokud ten svět nebude náš...
Setkal jsem se se členy Koncilu Stínů, abych s
nimi prodiskutoval vize z mých snů. Ač proběhla dlouhá debata o opravdových
cílech Medivhových, informoval jsem Koncil Stínů, že cesta úniku z našeho
světa bude brzy na dosah. Použil bych pomoc Medivhovu k vytvoření cesty do
jeho světa, abychom pak mohli podrobit jeho rasu, jak jsme již dříve učinili
všem, se kterými jsme se setkali. Medivh se zjevil i mnoha dalším Čarodějům
s vyobrazeními nového plodného světa, a dohodli jsme se, že si ponecháme
obsah těchto
nevyzpytatelných vidin pro sebe. Čarodějové
mimo Koncil Stínů, kteří byli obdařeni vidinami, byli zabiti; pokud by se
totiž prozradila tajemství dříve, než budou dokončeny přípravy, Horda by
se rozpadla. Týdny míjely bez toho, aby se Medivh ohlásil. Mé pokusy o
spojení nepřinášely ovoce. Bylo to, jakoby smazal veškeré své stopy z
Pulsujícího Podsvětí. Někteří členové Koncilu již ztráceli naději,
že se kouzelník někdy vrátí.
... A pak se objevila puklina...
Trvalo poměrně dlouho, než se podařilo puklinu
rozšířit natolik, aby mohla projít velká jednotka Orků. První vyzvědači
se vrátili z druhé strany úplně šílení nad tím, co tam spatřili. Tyhle
první neúspěchy nás neodstrašily, a následující výpravy potvrdily, že
tamten svět, na druhé straně pukliny, je podobný tomu, co jsme si pamatovali
z vidin. Spojenými silami Čarodějů Hordy a Koncilu Stínů jsme mohli záhadnou
puklinu rozšířit natolik, že vznikl Portál. Portálem proudily velké
skupiny Orků na druhou stranu, do neznámých zemí. Na druhé straně jsme pak
rychle postavili malé předsunuté hlídkové opevnění, a vyzvědači Orků
byli vysláni na průzkum okolních oblastí. Agenti Koncilu Stínů hlásili,
že obyvatelé toho světa se nazývají Lidé, Humani, a jejich země je známa
jako Azeroth. Shledali jsme tu rasu jako slabou, obdělávající svá pole v míru.
Obával jsem se, že nebudou dostatečnou výzvou pro nás, jak to bylo u národa
Draenei, a neudrží dlouho na uzdě žádostivost válečné mašinerie Orků.
Náčelníci klanů, okamžitě rozechvělí touhou po krvi a válce,
souhlasili, že čas tohoto umírajícího světa vypršel, a začali si činit
nárok na zemi Azeroth. Pokud Koncil Stínů podrobně sledoval činnost Hordy,
masy vzhlížely ke svým náčelníkům jako ke svým vedoucím. Z nich
povstali dva, kteří byli velice ctěni a obáváni ostatními klany - Cho`gall,
Ogre-Mag z klanu Twilight`s Hammer, a Kilrogg Deadeye z klanu Bleeding Hollow.
Tito dva náčelníci měli dovézt Hordu k rychlému a krutému vítězství
nad Humany. A tak, jak se Horda postupně prodrala puklinou do Azerothu, Cho`gall
a Kilrogg začali plánovat útok proti lidské pevnosti Stormwind. Útok proti
Stormwindu byl katastrofou. Naše armády, očekávající chabý odpor, přímo
táhly na nepřátelskou pevnost. Lidští vojáci překvapivě vzdorovali našim
silám. Pak vypustili bojovníky, jedoucí na bestiích ze svalů a šlach, a ti
zdevastovali naše jednotky. Humani přinutili naše jednotky k ústupu do močálů
obklopujících naši předsunutou pevnost a Portál, vyvolávajících mlhy a
stíny, kam jsme se mohli ukrýt. Tahle rozhodující a pokořující porážka
uvrhla Hordu do chaosu. Cho`gall a Kil`rogg jeden druhého obviňovali z
neschopnosti, vedoucí k porážce, a Orkové se rychle rozpadli na frakce, které
podporovaly oba náčelníky. Koncil Stínů překotně hledal lék na to násilí,
které zákonitě muselo následovat, ale vrtkavá povaha Orků ztěžovala
rozumnou argumentaci. Uvědomil jsem si, že Horda potřebuje silného vůdce,
který sjednotí klany pod své vedení - a tak ho i udrží. Tehdy jsem se
poprvé dozvěděl o muži jménem Blackhand the Destroyer, Ničitel Černá
Ruka... Blackhand, náčelník mladého klanu Blackrock, Jezdec v Sythegore Arm,
byl ctěn většinou Orků uvnitř Hordy. Navíc byl velice ctižádostivý, což
ho činilo lehce úplatného. S pomocí Koncilu Stínů jsem vyzvedl dychtivého
Blackhanda na trůn Válečného Vládce. Blackhand byl nemilosrdný diktátor,
který vdechoval úctu a teror svých bojovníků. Pokud se jemu a ostatním náčelníkům
shromážděná Horda podvolila, byl jsem to já, kdo diktoval Blackhandovu
politiku vydíráním a podplácením. Blackhandovým povýšením na Válečného
Vládce byl v Hordě nastolen pořádek. Znovu mě navštívily Medivhovy vize,
a zdálo se, že lépe ovládá své síly, ale méně ovládá svou mysl. Žádal
Hordu, aby zničila říši Azeroth, a aby se stal vládcem svého lidu, nabízel
mi Medivh všechny druhy pokladů a cetek. Ujistil jsem ho, že jeho svět jsme
měli na dosah, a že nic Hordě nebrání, aby splnila jeho prosbu. Jeho tvář
zkroutil zlý škleb, když mi ukázal výjevy z prastaré hrobky, na které
bylo vytesáno jméno Pána Démonů Sargerase. Sargerasova Hrobka! Pán Démonů,
který učil mého vlastního učitele Kil`jaedena, byl pohřben pod tím malým,
patetickým světem! Bylo dáno, aby osud spočinul na mých vlastních bedrech,
protože mi Kil`jaeden řekl, že ztracená Hrobka obsahuje absolutní moc -
dost na to, aby se každý, kdo ji ovládne, stane zaživa bohem. Medivh zaručil,
že mi prozradí umístění Hrobky, když přinutím Hordu, aby zničila jeho
nepřátele...
A tak Horda Orků rozpoutala válku proti říši
Azeroth.
První Válka vzestupu Orků
Vzali jsme země Azerothu Humanům, srovnali jsme
se zemí vše, co jsme našli. Můj osobní vrah, Garona Poloviční Ork,
popravil Krále Llanea, vládce Azerothu, a přinesl mi jeho srdce. I když
Horda ovládla Azeroth a ty patetické červy, kteří ji bránili, mé vlastní
plány byly zle pokaženy. Malá banda lidských bojovníků dobyla Medivhovu Věž,
a zatáhla čaroděje do přímého boje. Když bylo jeho tělo rozsekáno a
rozpolceno meči Azerothu, Medivh začal vysílat telepatické vlny bolesti astrální
vrstvou, a ty vlny rozbíjely i mou báječnou obranu. Pokusil jsem se
proniknout do jeho mysli a získat přímo tam umístění Hrobky. Než jsem však
zjistil to místo, Medivh byl Azerothiany zabit. Když jsem byl uvnitř jeho
mysli právě v okamžiku jeho dočasné smrti, dostal jsem těžký psychický
šok a upadl jsem do katatonického stavu. Po týdny jsem spal, jako mrtvý, úzkostlivě
strážen svými Čaroději. Když jsem se konečně probral, zaznamenal jsem
posun v rozdělení sil uvnitř Hordy. Blackhand byl zabit. Bez mých zaříkadel
a rad , která mu pomáhala, Blackhand se stal kořistí překvapivého útoku,
který poslal jeden z jeho nejsilnějších a nejdůvěryhodnějších generálů
- Orgrim Doomhammer. Orgrim rychle uspořádal síly uvnitř Hordy, omlouvaje
zavraždění Blackhanda zabezpečením falešného svědectví, které podepřelo
jeho názor na neschopnost Destroyera jako Válečného Vládce. Zdálo se, že
mi osud uštědřil tvrdou ránu. Orgrim se rozhodl odhalit vnitřní
mechanismus Hordy, a nezůstal kámen na kameni. Nakonec jeho zvědové chytili
i mou služku Garonu, a podrobili ji intenzivnímu, nesmírně bolestivému mučení,
až přiznala existenci a sídlo Koncilu Stínů. Byla slabší, než jsem předpokládal.
Doomhammer, podezíraje Koncil Stínů, že znamená určité ohrožení pro
jeho ovládání Hordy, vedl své Vlčí Jezdce (Wolfriders) k překvapivému útoku
na moji Citadelu, blízko ruin Stormwind Keep. Čaroději, zaskočeni a nepřipravení
Orgrimovým útokem, podrželi Hordu tak dlouho, dokud jim vydržela jejich
kouzla. Neměli však čas na odpočinek a načerpání energie, takže nakonec
padli pod zlobou Orgrimovou. Nakonec Doomhammer zvítězil. Všichni Čarodějové,
kteří přežili, byli upáleni jako zrádci Hordy. Veřejná poprava byla
efektní, oslabila moji pozici, a posílila jeho... Byl jsem předveden před
Orgrima a dlouho vyslýchán o mých aktivitách v Koncilu Stínů. Byl jsme
velice oslaben šokem z Medivhovy smrti, a také jsem spotřeboval energii na
proběhlou bitvu, takže jsem se ocitl v pozici, že jsem pro Válečného Vůdce
nepředstavoval žádnou hrozbu. Orgrim mi jasně vysvětlil, že Hordu ovládá
on, a že se nenechá tak lehce zviklat, jako jeho předchůdci. Záblesk v očích
a zbraň po boku jasně hovořily o jeho záměrech, ale já jsem se nenechal
tak lehce porazit. I když by měl nyní výhodu, připomenul jsem mu, že se
smrtí Čarodějů jsem jedině já zůstal jako poslední pravý Čaroděj v
Hordě. Orgrim, drzý po svém vítězství, přiznal, že bych možná mohl být
užitečný, a souhlasil, abych zůstal naživu - s jeho milostivým svolením.
Tiše jsem si řekl, že si jednou vezme tato slova do hrobu. I když se jeho
podezření vůči mně nikdy pořádně nerozptýlilo, podařilo se mi přesvědčit
Válečného Vůdce, že Jezdci se připravují spojit se se syny Blackhandovými
v povstání proti němu. I když bylo toto tvrzení nepravdivé, Orgrim již
podezíral Renda a Maima, a tak rozpustil většinu Vlčích Jezdců, rozeslal
je do různých druhů jednotek Gruntů. Abych demonstroval svoji 'loajalitu'
Orgrimovi a Hordě, slíbil jsem stvořit ducha nemrtvých jezdců, kteří by
byli zcela věrní přímo jemu. I když mi Doomhammer ne zcela důvěřoval,
byla tato představa natolik lákavá, že mi bylo dovoleno ustoupit do ústraní,
abych měl klid na stvoření takové jednotky. Přes pomoc mých Nekrolytů
jsem byl neúspěšný při snaze vytvořit nesmrtelnou jednotku. Neúspěch a
oslabení bylo vše, co mi ti přisluhovači nabídli, pokud jsem neucítil, že
jejich duch by chtěl - ale jejich těla selhala. Zaříkával jsem je na velkém
oltáři, postaveném ze dřeva Železných Stromů a Černého Kořene, kde
jsem na vrcholu temných zaklínadel vydoloval živou sílu z každého z nich.
V krvavém probuzení po své exekuci mi Nekrolyté mohli oživit můj výtvor,
skvělého nesmrtelného služebníka. Použil jsem posledních zbytků toho, co
jsem ještě v Hordě ovládal, abych získal mnoho dlouho mrtvých těl padlých
Rytířů z Azerothu. Do těch pokroucených a rozkládajících se schránek
jsem vdechl esenci těch skvělejších z Koncilu Stínů, kteří si přáli návrat
do říše smrtelníků, aby poznovu šířili pomstu a zkázu. Vybavil jsem každého
z temných jezdců skvostným žezlem, pomocí kterého lze lépe soustředit
nadpozemské síly, kterými budou vládnout. Do těch zdobených klenotů jsem
uvěznil syrová, nekromantická kouzla čerstvě zabitých Nekrolytů. Tak se
zrodili Rytíři Smrti. Orgrim Doomhammer byl Rytíři Smrti potěšen. I když
duch Koncilu Stínů mi zůstával věrný, předstírali Rytíři věrnost Válečnému
Vůdci. Orgrim byl natolik spokojený se splněním mého slibu, že mi dovolil
věnovat se svým vlastním záležitostem. Budu trpělivý a vyčkám svého času,
předstíraje, že jsem věrný služebník, dokud se čas nenaplní, a neukážu
tomu sebevědomému, divokému povýšenci, kdo z nás je mocnější. Mé plány
na odhalení Sargerasovy Hrobky stále zůstávají. Shromáždil jsem klan
Stormreaver ke své podpoře, až uzraje vhodná doba k útoku proti Orgrimovi,
pro jeho drzé zločiny proti mně... Ten den se blíží - a Doomhammer nemůže
tušit, jaké utrpení ho čeká, neboť Já se jmenuji Gul'dan... Jsem převtělení
temnoty. Nikdo se mi nebude protivit.
Klany Hordy
Blackrock Klan (Černá skála)
Náčelník: Orgrim Doomhammer
Barva klanu: červená
Klan:
I když válečná léta snížila jejich počet, zůstal klan Blackrock nejsilnějším
uvnitř Hordy. Po léta mu vládl Blackhand Ničitel, a klan rychle zesílil a
zajistil přečetná vítězství proti Humanům v První Válce. Orgrim
Doomhammer - známý také jako Backstabber, tedy útočník ze zálohy - zavraždil
nelítostného, ale neopatrného Blackhanda, a sám se jmenoval náčelníkem a
Válečným Vládcem Hordy. Klan Blackrock pokračuje v určování kurzu války,
přitom zastrašuje v Hordě slabší klany, a nutí je poslouchat Orgrima.
Jednotky klanu jsou fanaticky oddané Doomhammerovi, budou mu sloužit až do
smrti.
Panství: Blackrock Spire, Azeroth
Klan Stormreaver
Náčelník: Gul`dan the Warlock (Gul`dan Čaroděj)
Barva klanu: modrá
Klan:
Je to malý, ale mocný klan, jehož kořeny jsou spojené s historií Hordy od
jejího průniku do Azerothu. Jako poslední svého druhu, Čaroděj Gul`dan si
podržel úplnou kontrolu nad svým klanem. Gul`dan, který tajně vládl Hordě
prostřednictvím nevědomé loutky - Blackhandem. Přišel později na to, že
bystrý Doomhammer pro něj nechová ani důvěru, ani náklonnost. S podporou
svého klanu se Gul`dan pokoušel najít ztracenou Hrobku Pána Démonů
Sargerase. Existuje legenda, že tahle Hrobka obsahuje nepředstavitelnou moc -
moc, kterou Gul`dan chtěl ovládnout.
Panství: Stromwind, Azeroth, a Balor, Azeroth
Twilight`s Hammer Klan
Náčelník: Cho`gall the Ogre-Mage
Barva klanu: fialová
Klan:
Posedlý představou, že Horda je hlasatelem apokalyptického osudu všem zemím,
které pustoší, klan ctí svaté nadšení v ničení všeho, co mu přijde
pod ruku. Pod vedením vychytralého Ogre Mága Cho`galla má klan pevná pouta
ke Gul`danovi a jeho klanu Stormreaveer. Loajalita k Hordě není silná, jako důvěra
ve svaté poslání.
Panství: Northshire, Azeroth
The Black Tooth Grin Klan (Úšklebek Černého
Chrupu)
Náčelník: Rend a Maim, synové Blackhandovi
Barva klanu: černá
Klan:
Klan byl původně částí klanu Blackrock, ale oddělil se před tím, než
Horda vtrhla do Azerothu. Když byl jejich otec sesazen z pozice Válečného Vládce
Orgrimem Doomhammerem, Rend a Maim se rozhodli získat kontrolu nad svojí
vlastní částí klanu, bez přímého útoku na Doomhammerovu moc. Klan si
vysloužil svůj název tím, že každému svému členu vyrazil jeden z předních
zubů jako symbol loajality ke klanu. Klan si dal za úkol chránit a zachovat
obávaný Portál. Jednota klanu by byla tvrdě vyzkoušena, kdyby se Rend a
Maim pokusili znovuzískat postavení svého otce, a pomstít jeho smrt.
Panství: The Black Morass, Azeroth
Bleeding Hollow Klan (Krvácející Roklina)
Náčelník: Kilrogg Deadeye
Barva klanu: zelená
Klan:
Klan byl jedním z největších v Hordě, než tato pronikla do Azerothu. Vedený
starým Kilroggem, ztělesňoval klan neúprosné divochy, potřebné pro dlouhá
léta úspěšných Orckých výbojů. V rozporu se svou nevyrovnanou výkonností
v boji, dostalo se jim cti strážit promyšlené akce na okupovaných územích
Khaz Modanu. Věrní klanu Blackrock, tihle váleční veteráni, měli vždycky
záležitosti Hordy nade vše jiné.
Panství: Ironforge, Khaz Modan
Dragonmaw Klan (Dračí žaludek)
Náčelník: Zuluhed the Whacked (Zuluhed Zmlácený)
Barva klanu: bílá
Klan:
Veden Šamanem Zuluhedem, představuje klan malou, ale elitní frakci uvnitř
Hordy. Jeho historie sahá daleko do časů před Čaroději, kdy se rychle stal
jedním z největších stoupenců Blackhanda v Azerothu. Po jeho sesazení klan
přešel, na výraz věrnosti, do služeb jeho synů a klanu Black Tooth Grin.
Používaje rituální zaklínadla, darovaná starým Šamanem, byl klan odpovědný
za zajmutí Dračí Královny Alexstraza a současné podmanění Draků z
Azerothu Hordě.
Panství: Grim Batol, Khaz Modan
Burning Blade (Hořící ostří)
Náčelník: žádný
Barva klanu: oranžová
Klan:
Spíše než klan je to přírodní živel. Burning Blade je chaotické a nepředvídatelné
bratrstvo šílených Orků, jejichž jediným cílem je srovnat se zemí a
bezohledně plenit vše kolem, pro svoji vlastní bezpečnost. Tohle hejno bez
vlády je zpovzdálí ovládáno Orky - je prostě puštěno ze řetězu v okamžiku
naléhavosti. Burning Blade není loajální s nikým a zaútočí na kohokoli,
koho považují za nepřítele - i své společníky Orky.
Panství: jsou kočovníci
Pozemní jednotky Orcké Hordy
Peon
Peoni mají nejnižší společenské uznání v
Hordě. Ve všech důležitých dovednostech jsou slabší, takže jsou tihle
psi předurčení k podřadným úkolům, jako je sběr dřeva a dolování
zlata. Jejich práce je třeba i pro stavbu a udržování budov, nezbytných
pro podporu rozvoje Hordy. Peoni jsou otroci, kteří pracují bez nároků na díky
pro potěšení svých dozorců.
Grunt
Ti Orkové, kteří považují sami sebe za bojovníky,
jsou trénováni jako Gruntové, a jsou představiteli nelítostné povahy
Hordy. Vyzbrojeni mohutnými sekerami a v bojích opotřebovaným brněním,
jsou chystáni k boji do posledního muže. Oddaní Hordě a svému klanu touží
po bitvě - nechtějí nic jiného, než se brodit krveprolitím a zemřít
krvavou smrtí, obklopení těly svých padlých nepřátel.
Troll Axethrower (Troll Vrhač seker)
Trollové z Lordaeronu trpěli po věky pod útiskem
Humanů, Dwarfů (Skřetů) a Elfů. Když se objevila Horda Orků, získali možnost
získat podobně laděné spojence, s jejichž pomocí by se mohli pomstít svým
četným přátelům. Jsou hbitější, než těžkopádní Orkové, a k napadení
svých nepřátel používají vrhací sekery - spolu s mazanou útočnou
taktikou a ústupovou strategií. Tahle kombinace rychlosti, dosahu zbraní a
schopnosti útočit i na ohrožení seshora, z nich činí cenný doplněk
Hordy.
Troll Berseker
Berserkové jsou krvežíznivá sekta Trollů,
oddaných totálnímu zničení svých nenáviděných nepřátel, Elfů. Po
utrpení během četných experimentů s podivnými sloučeninami a léky u
Goblinů-Alchymistů, získali Berserkové mnohé podivné schopnosti, které je
činí téměř nezastavitelnými v žáru bitvy. Berserkové jsou tvrdší a
silnější, než většina Trollů, a tak se mění v boji ve skutečný cyklón
smrti a destrukce.
Ogre (Obr)
Obři jsou monstrózní dvouhlaví spojenci Orků,
kteří byli dopraveni skrze Portál Čarodějem Gul'danem po První Válce, aby
posílili jeho snahu potlačit nesmyslné půtky mezi klany Orků. Vzhledem ke
stálému hašteření obou hlav mezi sebou projevují Obři méně inteligence,
než nejhloupější Peoni. Jejich neuvěřitelná síla a nadpřirozená
odolnost z nich však dělá nejtvrdší bojovníky v Hordě.
Ogre-Mage (Obří Mágové)
Původně to byla malá skupina extrémně věrných
Obřích násilníků, Gul'danem proměněných v úkladné a potměšilé čaroděje.
Překroucením Elfích zaříkadel z Runestone (Runového kamene) v Caer Darrow
získal Gul'dan magické schopnosti dlouho mrtvých Čarodějů, a vtiskl je do
těl těchto nevědomých hostitelů. Dříve byli neohrabanými hlupáky, nyní
jsou proměněni v Obří Mágy, kteří mohou svá smrtelná zaříkadla nasměrovat
proti hlupákům, kteří se jim postaví. Obří Mágové jsou také velmi
vychytralí a úskoční, a slouží Hordě, pokud se cítí v kondici.
Catapult (Katapult)
Přiostřené rohy, rudé krví těch, kteří měli
natolik smůlu, že mu překřížili cestu, ohlašují již na dálku postup
Orckého Katapultu. Když přispěchá na bojiště, již pouhý ponurý vzhled
stačí na to, aby oslabil jednotky Humanů, a ty prchají v čiré hrůze. Těžkopádný
stroj na kolech odpaluje smrtící zápalné střely, které explodují při
dopadu. Pro čirou ničivou sílu je tento velký válečný stroj obávaný a
ctěný po celé zemi.
Death Knight (Rytíř smrti)
Tihle vojáci temnot byli stvořeni Gul`danem, aby
nahradili pobitý klan Čarodějů. Sestaveni z těl Rytířů z Azerothu, vyvražděných
v poslední bitvě Poslední Války, do kterých byla vsazena éterická esence
Koncilu Stínů. Ještě vylepšení magickými silami extrahovanými z pobitých
Nekrolytů, Rytíři Smrti ovládají nekromantická a živelná zaříkadla,
která zajistí jistou smrt nepřátelům Hordy.
Goblin Sappers (Trpasličí sapéři)
Rozpustilí Goblinští Sapéři (pracující s
trhavinami) jsou známí v celé Hordě pro svoji neskutečnou chuť k ničení.
Tihle ďábelští Skřítci jsou bez rozdílu vyzbrojeni extrémně těkavými
výbušninami; dovolí jim to srovnat se zemí budovy a zbraňová zařízení.
I když jsou Sapéři velmi nepředvídatelní a neposlušní, stali se nezbytní
pro uskutečnění dobyvačných plánů Hordy.
Vzdušné jednotky Hordy
Goblin Zeppelin (Vzducholoď)
Vzducholodě jsou geniální vynález, který
dovolí malým týmům Skřítků, aby se vznášeli nad krajinou a vyzvídaly
nad nepřátelskými pozicemi. Vzducholodě jsou těžkopádné, nemotorné, a
nenesou žádnou výzbroj. Jejich schopnosti létat, velký rozhled, a schopnost
zachytit podmořské cíle (stejně jako všechny létající jednotky) z nich však
dělají neodmyslitelnou součást výzvědné sítě Hordy.
Dragon (Drak)
Draci jsou domorodci nezkrocených severních zemí
Azerothu. Od přírody samotáři, stýkají se Draci po staletí jen málo se
svými pozemskými sousedy. Rend a Maim, Náčelníci klanu Black Tooth Grin,
vymysleli zajetí Dračí Princezny Alexstrazy klanem Dragonmaw. Se svojí královnou
v zajetí, byly přinuceny tyhle majestátné příšery k pomoci Hordě.
Kombinací jejich neskutečných ničivých sil s pronikavým intelektem představují
Draci jednoduše nejmocnější sílu v Hordě. Ničivý plamen, který mohou
starší plazi vypouštět z úst, může srovnat jakýkoli počet nepřátel se
zemí, a mocná křídla dovolí neúnavné poletování po obloze.
Námořní jednotky Hordy
Oil Tanker (Ropný tanker)
Orcký Ropný tanker je hrubě vystavěn, neboť
jeho jediným účelem je nést náklad - ani zbraně, ani jednotky. Tanker,
který je jen trochu více než hromadou dřeva, kostí a nákladového
prostoru, je obsluhován jen bandou Orků, kteří jsou jen trošku schopnější
než obyčejní Peoni. Umějí jen řídit loď, a plní úkoly odpovídající
Peonům - postavit Ropnou Plošinu, a vracet se se svým nákladem, aby mohl být
zpracován a použit tak, jak si ti za mořem zamanou.
Troll Destroyer (Trollský Ničitel)
Jsou to svižná, špatně vypadající plavidla,
zkonstruovaná na proražení nepřátelských armád, a způsobit škody nepřátelským
lodím, a jejich létající podpoře. Divocí Trollové tvoří posádku, jsou
dychtiví účastnit se bojů proti válečným lodím Aliance, a hladově očekávají
jakoukoli záminku, jak stát bok po boku Elfím Ničitelům.
Transport
Transportéry jsou mohutné klenuté lodě, plné
přepravovaných jednotek Hordy, plující po velkých vodních pláních. Jsou
pomalé a objemné, spoléhají na magické pancéřování, odrážející nepřátelskou
střelbu. I když je o Hordě známo, že chrání své Transportéry s Ničiteli
a Juggernaughty, některé bezstarostné posádky se budou plavit přímo do námořního
konfliktu, aby dopravily své jednotky na pevninu.
Ogre Juggernaught
Tyhle obrovské válečné lodě jsou hlavní výzbrojí
temné armády Hordy. Jsou těžce pancéřované a vyzbrojené, jsou to
opravdové plovoucí pevnosti, které vytvářejí největší nástroj ničení
v námořních silách Hordy. Nejsou tak rychlé, jako válečné lodě Trollů,
ale tahle ničivá plavidla se rychle stala postrachem moří Azerothu pro neúprosné
útoky, pořádané proti Alianci.
Giant Turtle (Obří želva)
Obří mořské Želvy jsou v jižních mořích
domorodci, byly zajaty klanem Stormreaver. Ovládnuti mohutnými zaříkadly,
jsou tihle monstrózní živočichové opatřeni vodotěsnou kabinou, připevněnou
na zádech krunýře, a tvoří tak Orcká ponorná plavidla. Ponořeny pod
hladinu mohou se Obří Želvy vloudit pod nic netušící nepřátelská
plavidla, a oznámit jejich pozici flotile Hordy. Jsou viditelné jen z Věží,
z létajících jednotek, a podmořských plavidel. Odvážní Skřeti, kteří
Želvy řídí, jsou zcela oddaní ničení nepřátelských lodí rizikovým
odpalováním párou hnaných kanistrů, obsahujících vysoce těkavé
kapaliny, které proříznou i ten nejtlustší pancíř.
Ogre-Magi Spells (Zaříkadla Ogre-Magi)
Eye of Kilrogg (Kilroggovo oko)
Ogre-Magi vytvoří plovoucí zjevení ve tvaru
vydloubnutého Oka, které pak může řídit v prostoru, shlížet dolů na nepřátelské
jednotky a vybavení. Vždy bdělé Oko je pojmenováno po velkém vůdci klanu
Bleeding Hollow. Vše, co shlédne, přenáší tomu, kdo ho vyvolal, obraz
krajiny i jednotek. Po čase Oko zmizí, znalost terénu ponechá v paměti svého
pána.
Bloodlust (Touha po krvi)
Zaříkadlo vdechne bojovníkovi nenasytnou touhu
po krvi, takže ho přepadne divoký a bezhlavý vztek. Bojovník, který pocítí
Touhu po krvi, způsobí větší poranění nepříteli, než normálně. I když
nemá zaříkadlo trvalý účinek, je známé, že krvelačné Orky dostane až
na samý pokraj sil...
Runes (Runy)
Kouzlo z pradávných a mocných Run umožní Ogre-magovi
položit hlubokou past pro ty nešťastníky, kteří do ní padnou. Když Runy
explodují, způsobí masivní poškození každému, kdo na ní stojí, stejně
jako těm v okolí. Přičinlivý a opatrní mohou Runu zahlédnout, když do ní
vcházejí. Chaotické síly, které toto kouzlo tvoří, nerozeznají spojence
od nepřítele, a zabijí i přítele, stejně jako nepřítele. Pozor na toto
varování, postávat blízko Runy je nebezpečné - když se past rozpadá,
exploduje, jako kdyby byla kouzla odpálena.
Kouzla Rytíře Smrti
Touch of Darkness (Dotyk Temnoty)
Zabalením svého žezla do temné esence Pekel může
Rytíř Smrti odčerpat životní energii toho, proti komu žezlem švihne.
Tahle schopnost vybití energie na krátkou vzdálenost je nebezpečná. I když
je popsaný účinek neslučitelný se životem, je Dotyk Temnoty menším
kouzlem z arzenálu divokého jezdce.
Death Coil (Spirála Smrti)
Je to zvláště účinná varianta předchozího
Dotyku Temnoty. Odčerpáním nekromantických sil podsvětí do této agresivní
podoby vytvoří Rytíř Smrti pole temné energie, která vysává životní sílu
z každého, kdo s kouzlem přijde do styku. Tahle životní síla je pak strávena
- a může obnovit síly někoho, kdo je očarován, ať již je přítel nebo
nepřítel. Studené objetí smrti může přinést prospěch... pro ty, kteří
vědí, jak je ovládat.
Haste (Spěch)
Magické zvýšení rychlosti, kdy tělo produkuje
životní energii, může Mág přičarovat jakékoli živé bytosti. Veškerá
činnost takto očarovaného je svižnější, než u obyčejného protivníka -
výhoda, která je na bitevním poli výhodou. Efekt kouzla trvá jen krátkou
dobu.
Unholy Armor (Proklaté brnění)
Pradávné Nekromantické zaklínadlo přemění
část životní síly příjemce na nadpozemské přízračné brnění. Tohle
strašidelné brnění pohlcuje po určitou ohraničenou dobu poškození jakýmkoli
útokem. Pokud mág, který kouzlo vyvolal, zahyne, také okamžitě pomine účinek
kouzla.
Decay (Rozpad)
Vířící mračna, přičarovaná Rytířem
Smrti, mohou cokoli po své dráze rozložit a rozbít. Páry, vznikající
rozkladem, mohou cokoli strávit - maso, kosti, dřevo, dokonce i nejpevnější
kov. Mračna, nasáklá těžce základními substancemi, sestupují a rychle se
šíří, zanechávají za sebou jen brázdu utrpení.
Whirlwind (Vzdušný vír)
Soustředěním větrů z podsvětí vytvoří vír,
který velkou silou všechno rozbíjí. Kosti jsou lehce roztříštěny, lana
se trhají, když udeří závany tohoto prudkého větru. Vytí větru zabrání
dávat příkazy jednotkám, které se octnou uvězněny v tomto víru, octnou
se vydány na pospas a nešťastně až do doby, než kouslo vyprchá.
Raise Dead (Kříšení mrtvých)
Tohle temné kouzlo je dědictvím Orckých
Nekrolytů, kteří byli zlikvidováni po První Válce. Rytíř Smrti může
rozhýbat těla právě zemřelých a pak velet těmto monstrům k útoku na nepřítele.
Tohle hrozné kouzlo znamená největší moc Rytíře Smrti, které slouží k
posílení jednotek Hordy velkou armádou Nemrtvých.
Orcké budovy
Pig Farm (Prasečí farma)
Farmy zajišťují nezbytné potraviny pro udržení
jak otrockých pracovních sil, tak i bojovníků ve válečném poli. Bez
dostatečného zásobení potravinami nemohou být nové jednotky pořízeny.
Hlavní výživou Orků - stejně jako jejich příbuzných Trollů a Ogrů - je
čerstvé maso. K uspokojení tohoto hladu po mase jsou chytána divoká prasata
a krmena na porážku. Protože je jich ve většině oblastí nadbytek, stala
se v dlouhé válce horkým favoritem, spolu s korbely Krvavé medoviny, mezi všemi
zocelenými tlupami.
Great Hall (Velká dvorana)
Tahle stavba slouží mnoha účelům, jako shromažďovací
místo a velitelské centrum pro většinu Orckého obyvatelstva. Protože jsou
neschopní bojovat, jsou zde trénováni Peoni, aby mohli vykonávat otrocké práce
při stavbě, opravách a sklízení surovin. Také jsou zde shromažďovány
suroviny, zde jsou zpracovávány a také rozdělovány dál. Velká dvorana je
vždy místem horečnaté aktivity, kde pracovití Peoni chtějí potěšit své
dozorce. Když osadníci dosáhnou větší prosperity a vyžadují silnější
obranu, může být Velká dvorana vylepšena na Pevnost.
Barracks (Kasárna)
Nejuznávanější stavbou v osadě Orků jsou Kasárna,
jako nezbytné zařízení pro trénování Orků, Trollů a Ogrů pro válku.
Řinčení ocele a válečné výkřiky Trollských Vrhačů seker zaznívají
od svítání do soumraku - poslouží jako stálá připomínka válkychtivé
mentality Orků.
Troll Lumber Mill (Trollská pila)
Vytesán do kmene starodávného Železného
stromu je Trollská Pila jako životně důležitá část postupu zpracování
dřeva v Hordě. Trollové, žijící po staletí v lesích dálného severu,
vymysleli unikátní metodu získávání dřeva. Ošetřením skupiny stromů těkavou
alchymickou látkou mohou velké kusy lesa umrtvit a oslabit. Pro krajinu i
Peony je to velmi riskantní, na druhé straně je těžba dřeva efektivnější.
Trollové získají schopnost vyrábět speciální vrhací sekery. Výroba a užívání
těchto zbraní je vybroušeno téměř k dokonalosti, Trollští Berserkové často
dobývají z Železných stromů elixír, který se naučili vyrábět od
Goblinských Alchymistů zde pobývajících. Tyhle elixíry jim umožní házet
sekery na delší vzdálenost, nebo lépe vidět na cíl. Také se říká, že
je zrychleno hojení, pokud je použit správný elixír. Tenhle proces
regenerace je jednou z nejvýraznějších a nejméně uvěřitelných sil
Trollských Berserků.
Blacksmith (Kovárna)
Orkové, kteří žijí a pracují v kovárně,
jsou samotní vojáci veteráni. Rozumějí ceně silné ocele, vždycky vyvíjejí
nové technologie a metody na vylepšení svých zbraní, nebo zdokonalují své
brnění. Ocel, kterou odlévají, je nezbytná pro výrobu devastujícího
Katapultu, svými schopnostmi pomohou i při výrobě podivných mechanických
pomůcek, které vylepší přesnost a údernou sílu těchto obřích strojů.
Jejich přispění je nutné i při výstavbě pokročilých staveb.
Watch Tower (Hlídková věž)
Ční vysoko nad vrcholky stromů a připomínají
chatrče, zpevněné zvířecími kostmi a obrovskými kly všeho druhu. Tyhle
chudě vyhlížející - ale velmi užitečné - rozhledny jsou ideální pro
zachycení zbabělých a zákeřných jednotek Humanů pohledem seshora. Věže
jsou žádoucí částí obrany každé osady Orků. Mohou být vylepšeny tak,
že vystřelují smrtelné střely na blížící se nepřátele, nebo déšť
explodující smrti na nepřítele na zemi či na vodě. (Věže vystřelující
šípy - Guard Tower - zasáhnou cíl na pevnině, ve vzduchu i na vodě, dělové
věže - Cannon Tower - si vzdušných cílů nevšímají. Každopádně věže
odhalí ponorky, a střílí po nich.)
Shipyard (Loděnice)
I když jsou náhodnou směsicí kamene, malty a
levného dřeva, jsou ošumělé loděnice Orků snad nejdůležitější
stavbou ve válečných záměrech Hordy. Jsou výrobní dílnou pro válečné
lodě, transportéry i tankery, a slouží tak jako nezbytné spojení mezi
rozptýlenými klany celého Lordaeronu. Jsou také místem hrubého zpracování
surovin, protože sem tankery vozí ropu. Loděnice jsou obsazeny váhavými,
nedbalými Orky, kteří jakýmsi záhadným způsobem dokáží udržet výrobu
a údržbu podle rozpisu.
Foundry (Slévárna)
Pozná se podle trojice kouřících komínů, je
to pomocné zařízení na výrobu masivních pancířů a smrtících kanónů,
které patří do vybavení největší válečné lodě Orků - Juggernaughta.
Temné a zakouřené při neskutečném žáru, jsou Slévárny vyplněny štiplavým
kouřem a sazemi - takže se zde většina Orků cítí jako doma, když se sem
zatoulají. Žár vystupuje ze všech otvorů, když dělníci nalévají
roztavený kov do forem a odlévají nová děla, a k tomu znějí údery na míle
daleko podél pobřeží, jak z rudy vzniká postupně nový pancíř.
Oil Refinery (Ropná rafinerie)
Rafinerie pumpuje klenutými, tlustými rourami
ropu z Tankerů do zpracovací jednotky. Je vybudovaná na břehu moře, takže
je stále ohrožená útoky plavidel. Rafinerie zajistí, že ropa je zpracovaná
efektivněji, a je obvyklé budovu chránit skupinou plavidel.
Stronghold (Opevnění)
Masivní, rozeklaná klenba Opevnění je stálou
připomínkou moci a nadvlády Hordy. Jako centrum větších osad Orků zpracovává
Opevnění suroviny, stejně jako Velká dvorana, dozorci však mohou působením
na ubohé červy, kterým rozkazují, zvýšit produkci zlata. Tyhle majestátné
stavby z ocele a kamene jsou postaveny s použitím takových technologií, že
je stavba velmi pevná, a sníží účinek na ni útočících jednotek. Přesvědčeni
o vrozené nadřazenosti svých bojovníků, jsou ochotni Troll Berserkové a
Ogrové poslouchat jen toho pána, který dostatečně prokáže svou schopnost
tím, že vybuduje Opevnění. Když je třeba a umožní to suroviny, může být
Opevnění povýšeno na Pevnost.
Ogre Mound (Mohyla Obrů)
Když se Ogrové naučí základům bojového umění
v Kasárnách, shromažďují se v hrubých kamenných chatrčích, jakými jsou
Mohyly, aby se zdokonalili ve vytrvalosti, síle a rychlosti. Tihle dvouhlaví
obří zvýší svou sílu účastí v zápasech, které zahrnují házení a
drcení velkých balvanů. Má to zvýšit již tak skvělou sílu a pružnost,
a ti, kteří se vyhýbají drtivému dopadu balvanů svých bratří, se stávají
i mrštnější. I hloupí Peoni si netroufají přiblížit se těmto místům,
neboť zatoulané balvany mají sklon padnout na hlavu takového nepozorného návštěvníka.
Altar of Storms (Oltář bouří)
Je vytesán z Runového kamene (Runestone) z Caer
Darrow, čerpá temné a nečisté energie skrze bronzové sochy, které se nad
věží tyčí, a ty pak se mění v přirozená Elfská kouzla z Runového
kamene. Tyto energie, ztracené zničením Orckých Čarodějů Doomhammerem,
jsou nyní užity ke stvoření moci Ogre-Magi. Právě zde jsou Ogre-Magi opatřeni
novými zaříkadly a schopnostmi, které jim pomáhají bojovat proti Alianci.
Oltářům se zbytek Hordy spíše vyhýbá, protože silná energie, vyzařující
z jeho studených stěn, může být ... nezdravá.
Goblin Alchemist (Alchymistická dílna Skřítků)
Šílení, a brilantní Alchymisté jsou mistři
vrtkavých chemikálií, výbušnin a podivných mechanických přístrojů.
Zkonstruovali Vzducholodě, které se vznášejí nad bitevními poli, stejně
jako vodotěsné kabiny, užívané u zotročených obřích Mořských Želv
pro potápění. Pokořili tak samotné zákony přírody. Také vynalezly ničící
výbušniny, které používají jejich bratranci, Skřítci-Sapeři. Alchymisté
cítí podivné potěšení z těchto intelektuálních hrádek, čemuž málokdo
rozumí. V celé Hordě jsou však respektováni, pro rámus, který dovedou
jejich produkty vytvořit.
Temple of the Damned (Chrám Prokletí)
Chrámy Prokletí, nazývané v jazyku Orků
Grombolar, tedy útroby obra, jsou kabalistická obydlí zemřelých. Stvořeny
byly Gul'danem, aby hostily jeho rouhavé Rytíře Smrti, a jsou vystavěny ze
zkamenělých mršin obří rasy, která obývala domovský svět Orků. Podzemní
labyrint pod Chrámem obsahuje smrduté prostory, kde přebývají Rytíři
Smrti, a učí se zkažené nekromancii na padlých bojovnících, které sklízejí
na bitevních polích nad sebou.
Dragon Roost (Dračí Hnízdo)
Mohutnými řetězy z tvrzené oceli je připoutána
nejmocnější bytost v celém Azerothu - Alexstrasza Dračí Královna. Zajata
a spoutána kouzly, zosnovanými klanem Dragonmaw, je velký Drak držen ve stálé
slabosti a bolesti. Jako nechtěný otrok Hordy je Královna pečlivě hlídána,
když sedí na svých vzácných vejcích. Klan Dragonmaw pak nutí její mláďata
do boje pro Hordu, a mláďata zabíjí, pokud se stanou příliš mocnými, aby
se dala dobře ovládat. Neustále jsou činěny pokusy zlomit Alexstraszu, a přinutit
ji, aby ovládala více dospělých draků.
Fortress (Pevnost)
Jako vojenské a ekonomické centrum největších
Orckých měst může Pevnost podržet a zpracovat všechno zlato a dřevo, které
Peoni stihnou donést. Chráněna obsidiánovými hroty, vyrážejícími přímo
ze země, je Pevnost odolná vůči mdlým útokům lidských sil. Postavená
Orckými vládci, mistry na bitevním poli i mimo něj, slouží jako výzva
Alianci, jako nevyhnutelný triumf Orcké Hordy.
Budování Orckých budov a jednotek
JEDNOTKY
- GREAT
HALL -- PEON
- BARRACKS
-- GRUNT
- BARRACKS
+ LUMBER MILL -- TROLL AXENTHROWER
- BARRACKS
+ LUMBER MILL + STRONGHOLD -- TROLL BERSEKER
- BARRACKS
+ LUMBER MILL + BLACKSMITH -- CATAPULT
- BARRACKS
+ BLACKSMITH + OGRE MOUND -- OGRE
- BARRACKS
+ BLACKSMITH + OGRE MOUND + vylepšený ALTAR OF
- STORMS --
OGRE-MAGE
- GOBLIN
ALCHEMIST -- GOBLIN SAPPERS
- TEMPLE OF
DAMNED -- MAGE
- GOBLIN
ALCHEMIST + LUMBER MILL -- ZEPPELIN
- DRAGON
ROOST -- DRAGON
- SHIPYARD
-- OIL TANKER
- SHIPYARD
-- DESTROYER
- SHIPYARD
+ FOUNDRY -- TRANSPORT
- SHIPYARD
+ FOUNDRY -- JUGGERNAUGHT
- SHIPYARD
+ GOBLIN ALCHEMIST -- GIANT TURTLE
BUDOVY
- BARRACKS
- GREAT
HALL -vylepšení- STRONGHOLD
- LUMBER
MILL,BLACKSMITH,OGRE MOUD, STRONGHOLD -vylepšení -- FORTRESS
- STRONGHOLD
-- OGRE MOUD, ALCHEMIST
- FORTRESS
-- ALTAR OF STORMS, DRAGON ROOST,
- TEMPLE OF
THE DAMNED
- BLACKSMITH
+ SCOUT TOWER -- CANNON TOWER
- LUMBER
MILL + SCOUT TOWER -- GUARD TOWER
- SHIPYARD
-- OIL RAFINERY, FOUNDRY
Ovládání hry
OBRAZOVKA
Obrazovka hry má několik částí. Většinu zabírá
HLAVNÍ MAPA, také VELÍCÍ MAPA, kde se vše odehrává. V proužku nad ní je
stav tří druhů surovin – odleva ZLATO, DŘEVO, ROPA. V dolním proužku je
informační text, měnící se dle dění a akcí na obrazovce. V levém
sloupci jsou umístěny nad sebou tři hlavní části:
- Horní třetinu
zabírá MINIMAPA, na které je celé bitevní území, s viditelnými těmi
oblastmi, které jsme objevili.
- Střední
třetinu zabírá POPIS JEDNOTKY. Ikonka jednotky nebo budovy je doprovázena
popisnými údaji. Pokud nabereme do kursoru více jednotek, pak se zde
objeví jenom jejich ikonky.
- Dolní třetina
zůstává na PŘÍKAZY. Jsou zde ikony těch příkazů, které může
zvolená jednotka (jednotky) nebo budovy plnit.
MENU
- Hlavní
menu vyvoláme stiskem F10.
- Save
- Load
- Options
- dovolí změnit hlasitost zvuků, hudby, preference a regulovat rychlost
hry
- Help -
seznam horkých kláves, a dobrých tipů pro hru
- Scenario
Objectives - cíl právě hrané mise
- End
Scenario - konec hry
Podrobněji o položce OPTIONS:
SOUND
- Jednoduchými
regulátory se volí hlasitost:
- Midi
Volume - hudba
- Digital
Volume - zvuky
- CD Audio
Volume - přímé audio přehrávání z CD
Položky na zaškrtnutí:
- CD
Audio Enabled - hraje přímo z CD audio, takže u některých počítačů
nejde hudba přes zvukovou kartu (není propojena s CD ROM), ale přímo ze
zdířek na CD ROM.
- Unit
Speech On - jednotky oznamují dění ve svém okolí
- Unit
Acknowledgements On - kecání jednotky, když jí dáš rozkaz
- Building
Sounds On - zvuky při stavění budovy (řezání dříví, apod.) se ozvou
při kliknutí myší na staveniště
SPEED
- Regulace
rychlosti hry. Přímo ve hře lze nahradit klávesami + a - na numerické
klávesnici.
PREFERENCES
- Mouse
Interface
- Warcraft
II Style - novinka je v Automatických rozkazech pomocí pravého tlačítka
myši, na druhé straně nefunguje automatické centrování na Minimapě a
Hlavní mapě pomocí pravého tlačítka myši
- Warcraft
I Style - ovládání je pak shodné s prvním dílem Warcraftu.
Fog of War On/Off
- Novinka
ve Warcraftu II. Pokud zvolíš ON, pak objevená území, která však
nejsou přímo v dohledu některé tvé jednotky, budou zahalena VÁLEČNOU
MLHOU, takže lze rozeznat terén a budovy, ale nepřátelské jednotky
neuvidíš. Je to samozřejmě složitější volba, než OFF.
HRA
Budovy
- Kliknutím
na budovu se ohraničí čtvercem, a vlevo se objeví její popis. V levém
dolním poli se objeví ikonky jednotek, které se v budově dají trénovat.
Klikni na ikonu, a pokud máš dostatek zlata (a případně i dřeva, nebo
ropy), začne trénink. Proužkový graf ukazuje průběh tréninku. Také
je nutné, aby pro trénink další jednotky bylo zajištěno jídlo ve Farmě.
Pokud se objeví nápis "Not Enough Food", je třeba postavit
nejprve další farmu, pak si můžeš dovolit trénovat jednotku. Kliknutím
na farmu poznáš, jaký je počet jednotek skutečných (Used), a jaký je
počet možných jednotek (Grown), na které máš zajištěno jídlo.
- Pod
ikonkou budovy je pruhový graf, udávající současný stav budovy - pokud
je poškozena, graf začne klesat, a pod grafem je i zlomek, který přesně
udává, kolik jednotek zdraví z kolika možných budova má.
- Při
stavbě budovy je parcela ohraničena také čtvercem, a kliknutím na něj
dostaneme popis budoucí budovy, spolu se sloupcovým grafem, sledujícím
průběh stavby.
- Specifická
omezení: Radnice (Town Hall) musí být alespoň určitou vzdálenost od
dolu na zlato. Přístav (Shipyard), Oil Refinery (Rafinerie) musí být
alespoň určitou vzdálenost od ropného těžiště. Oil Platform (Těžní
plošina) musí být umístěna na ropné skvrně (tmavý flek na moři).
- Pokud
stavíš budovu na místě, které ne zcela vyhovuje, tak základy budovy
jsou zelené, ale ta část podkladu, která brání postavení budovy, svítí
červeně. Zpráva (Info) tě informuje, že tam nemůžeš stavět.
- Budovy
staví Paesanti (nebo Peoni u Orků), jen ropné plošiny staví Tankery.
- Některé
budovy mají ikony, které po stisknutí dovolí vylepšení - stojí to ale
nějaké zlato, a někdy i dřevo a ropu. Takové vylepšení je někdy podmínkou
pro možnost stavět další budovy a jednotky. Viz. přehled budov a
jednotek.
- Poškozenou
budovu poznáme dle číselného a grafického údaje pod její ikonou, ale
také dle šlehajících plamenů, pokud je poškození větší. Poškozenou
budovu mohou pracanti opravit (mají na to svoji ikonku).
Pohyb a označování postav
(Pro pohyb objektů předpokládám nastavení
Warcraft 2 v menu Preferences.)
- Klikni
na nějakou jednotku (chlapík, loď, vzducholoď), a pak klikni pravým tlačítkem
myši tam, kam má jít. Rychlost pohybu se dá regulovat v menu (Speed),
nebo na numerické klávesnici + a -. Vlevo pod Minimapkou je popis takto
zvolené jednotky.
- Stejně
tak uvede do pohybu kliknutí na jednotku, kliknutí na ikonku Move (šipka
a panáček), a kliknutí levým tlačítkem na místo, kam má jít. Nebo
kliknutí na jednotku, stisknutí klávesy M (Move), a kliknutí levým tlačítkem
na cíl.
- Tažením
se stisknutým levým tlačítkem myši označíme větší počet jednotek,
maximálně 9. Ikonky takto 'chycených' jednotek se ukáží pod Minimapkou.
- Když
jednotka vejde do černé oblasti, tak se kolem ní objeví jasný obraz
krajiny a jednotek.
- Pokud v
Preferences zvolíš "Fog of War Off", pak je takto objevená
oblast stále jasná, a vždy na ní vidíš pohyb jednotek (s výjimkou
ponorek, ty jsou spatřeny jen věžemi, létající jednotkou a ponorkou).
- Když
chlapsky zvolíš "Fog of War On", pak objevené území, které
PRÁVĚ TEĎ nevidí žádná tvoje jednotka, zešedne. Rozeznáš sice
profil krajiny, přírodní útvary a budovy, ale jednotky nevidíš (protože
se mohly přesunout). Musíš přijít nějakou jednotkou blíž, abys zase
viděl vše jasně.
- K
objevení ještě můžeš použít kouzlo (Paladin Humanů kouzlem Holy
Vision, Ogre-Mag Orků kouzlem Eye of Kilrogg). Platí pro ně stejná
pravidla vzhledem k "Fog of War", jak
- bylo výše
popsáno.
- Volbu více
jednotek můžeš dělat i pomocí Shift. Jestliže máš zvolenou jednotku,
a se stisknutým Shift klikneš na další, je přidána do skupiny. Jestli
klikneš se Shiftem na již zvolenou jednotku, pak je naopak ze skupiny vypuštěna.
- Pokud ve
skupině jednotek klikneš na její ikonku v oblasti Popis jednotky (v levé
třetině obrazovky), zůstane zvolena jen tato jednotka, a ostatní jsou
propuštěny.
- Zařazení
do skupiny jednotek je uloženo do paměti. Pokud později klikneš na
jednoho ze členů skupiny, při stisknuté Alt klávese, znovu se označí
všichni členové skupiny.
Příkazy jednotkám
- Klikneš
na jednotku, na ikonku příkazu (v levé dolní třetině obrazovky), a pak
klikneš na cílové místo příkazu. Tedy klikneš na jednotku, pak na
Attack (Útok), a pak kursorem klikneš na nepřítele, na kterého má
tvoje jednotka zaútočit.
- S výhodou
můžeš kliknutí na ikonu příkazu nahradit klávesovou zkratkou (M= Move,
jít; A=Attack, útok; H=Harvest, sklízet, apod.) Tyto klíčové klávesy
jsou odlišeny barevně v názvu příkazu.
- Některé
příkazy můžeš dávat celé skupině jednotek, některé ale ne.
- Když
si označíš skupinu jednotek (maximálně 9), pak ihned potom můžeš určit
jejich "velitele" tak, že na něho klikneš pravým tlačítkem
myši. Tento velitel je pak označen zeleným blikajícím čtvercem. Když
poručíš veliteli jít nebo zastavit, ostatní ho následují. Když mu
ale poručíš cokoli JINÉHO, spojení s ostatními se ZRUŠÍ.
- Příkazy
jednotkám (nejběžnější):
- Move
(Jdi).Jednotka jde na označené místo. Možno nahradit i jedním kliknutím
pravého tlačítka myši. Během pohybu je jednotka slepá/hluchá, neodpovídá
na útoky nepřátel. Pohyb se dá zrušit volbou Stop, nebo vyznačením
jiného cíle pohybu.
- Stop.
Jednotka se zastaví a čeká na další rozkazy.
- Attack
(Útok).Klikni na ikonu Attack (nebo stiskni A), a kursorem ukaž na nepřítele.
Může jít samozřejmě i o budovu. Nezapomeň, že určíš-li své
jednotce cíl útoku, nevšímá si ostatních nepřátel, nebrání se
napadení! Během boje můžeš kliknout i na nepřítele, a uvidíš na
grafu jeho zdraví, jak dostává do těla.
- Patrol
(Patroluj).První krajní bod obchůzky je tam, kde právě jednotka stojí.
Druhý krajní bod stanovíš právě volbou Patrol. Jednotka pak hlídá na
trase mezi dvěma takto stanovenými body, a napadne každého nepřítele,
na kterého narazí. Tento modus se ruší volbou Stop.
- Stand
Ground (Zůstat na místě).Takto lze označit určité místo, které pak
jednotka hlídá a chrání před útokem nepřítele. Nepronásleduje nepřítele,
který se dá na útěk. Tento modus se ruší volbou Stop.
- Attack
Ground. (Útoč na jedno místo)Klikneš na místo, kam má jednotka útočit.
Volba je u jednotek, které útočí na dálku (např. Ballista, Catapult).
Zbraň tam pak střílí stále, bez ohledu na to, že nepřítel tam jaksi
není.
Auto Rozkazy
Tato volba je charakteristická pro způsob ovládání
Warcraft 2. Princip je jednoduchý: zvolíš jednotku, a pak kursorem označíš
určité místo a klikneš pravým tlačítkem myši. Pokud z umístění
logicky vyplývá nějaký úkol, tak ho jednotka splní.
- Klikneš
na prázdné místo v krajině - jednotka tam jde.
- Peonovi
klikneš na důl nebo les - a jde tam těžit suroviny.
- Klikneš
na poškozenou budovu – jde opravovat.
- Bojové
jednotce klikneš na nepřítele - zaútočí naněj.
Speciální příkazy
Oil Tanker (Tanková loď)
Postavit ropnou plošinu jde jen na ropnou skvrnu,
tmavý flek na vodní hladině. Pak je nutno použít ikonku těžby, a kliknout
na vystavěnou plošinu. Pak už bude vozit ropu do Loděnice, a pokud stojí blíže
Rafinerie, bude jezdit do ní.
Transporty
Převážejí jednotky přes moře. Na transport
je vejde 6 pozemských jednotek. Prakticky nalodíme jednotku tak, že je označíme
(najednou, nebo postupně), a klikneme jako Move na Transportér. Ten přirazí
ke břehu, a naběhne na něj , co jsem označili, maximálně ale 6 kousků.
Pak ovládáme Transportér jako každou jinou loď. Když se přiblížíme k cílovému
pobřeží, klikneme na Unload Transport (klávesa U), a klikneme na místo na
pobřeží, kam výsadek vyskáče. Můžeme také přirazit těsně ke břehu,
a kliknout na ikonu určité jednotky v Popisu jednotek. Zvolená jednotka vyskočí
na břeh, ostatní zůstanou.
MULTIPLAYER
- Posílání
zpráv během hry: zmáčkni Enter, a napiš zprávu, a odešli Enter.
- Když
chceš zvolit jen někoho jako, příjemce zprávy, vyber ho přes ikonku M
vpravo nahoře.
- Volbu,
kdo je spojencem a kdo ne, uskutečni přes ikonku A vpravo nahoře.
- Odchod
do Menu nezastaví v Multiplayer Mode hru, je nutné zvolit PAUZU.
Přímé spojení kabelem
Podporuje: 2 hráči
Nároky: Spojení NULL MODEMEM, kabelem přes SERIAL porty.
Modem
Podporuje: 2 hráči
Nároky: spojení modemem
Síť - IPX
Podporuje: 2 až 8 hráčů
Nároky: IPX kompatibilní síť
|