Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Simon The Sorcerer – Kouzelník Šimon.
Úvod do hry.
Simon the Sorcerer 3D je
vtipná kreslená adventura, která se odehrává v pěkném, trojrozměrném
pohádkovém světě. Děj hry je založen na příběhu sympatického čaroděje
Simona, který se musí opět utkat se zlým čarodějem Sordidem, kterému nesmí
dovolit, aby ovládl svět. Není to jednoduchý úkol, budete muset projít
celou zemi, povídat si s různými osobami a hlavně vyřešit spousty logických
hádanek a tajemství. Hra přináší spousty hodin skvělé zábavy i pro ty
nejnáročnější hráče. Poprvé má hra ze série Simon the Sorcerer plnou
3D grafiku, která věrně zobrazuje celý příběh. Ve hře potkáte více jak
60 postav, se kterými je možné si pohovořit. Dále se můžete ještě těšit
na nelineární děj, způsob ukončení hry závisí pouze na rozhodnutích hráče.
Když se vysloví název Simon the Sorcerer, neubráníme se nostalgickým vzpomínkám
na počítačové začátky. Asi nikoho nepřekvapí, že příběh tohoto dílu
navazuje na konec předchozího, kdy se stalo, že Simonovo vědomí bylo odděleno
od jeho fyzické podstaty. Animace hry vás tedy seznamuje s bezprostředně následujícími
událostmi. Simonova těla se zmocnil jeho úhlavní nepřítel, čaroděj
Sordid. Jelikož se v něm ale necítí příliš pohodlně, rád přijímá od
svého sluhy Runta nově sestavenou schránku pro svou ďábelskou duši. Mezitím
kouzelník Calypso najímá osamělou bojovnici Melissu, aby našla Simonovo tělo
a dopravila jej do Chrámu života, kde pomocí kouzel navrátí Simonovu duši
do jeho těla (obr.Úvod). V
tomto místě animace končí a začíná samotná hra, kde je hráčovým prvním
velkým úkolem získat magickou broskev ze Stromu života. Ačkoliv Simon
broskve nesnáší, musí alespoň tuto sníst, aby byla jeho transformace do
fyzického bytí zcela dokončena a on mohl Chrám života opustit. Postavy i
okolní prostředí je poskládáno víceméně z krychlí, kvádrů, komolých
jehlanů či jiných, nepříliš drobných těles. Animace postav je poněkud
strnulá, změny obličejových výrazů jsou vytvářeny změnou značně
omezeného množství textur. Povrchy staveb jakož i přírodního terénu pokrývají
buď jednolité nebo periodicky se opakující vzory. Nehybnou přírodní scenérii
pak jen zlehka oživují sem tam poletující motýli, pomalu plynoucí voda, či
hučící vodopád. Často se během jednotlivých rozhovorů nabízí několik
různých odpovědí, od slušných, přes lehce ironické až po urážlivé,
nakonec však celý dialog dospěje ke stejnému závěru. Ovládání ve hře
je doslova vynikající, Simon tedy podle vašeho přání pobíhá po okolí, přičemž
obvykle vidíte jeho záda a sem tam natočí hlavu na místo, kde by se dalo něco
sebrat, vykonat či s někým promluvit. Pak již stačí přijít blíž, dokud
se předmět či postava neobjeví v prostředním okénku v pravém horním
rohu obrazovky a provést daný úkon. Simon se umí rovněž plazit po čtyřech
a dokonce je možné přepnout do módu pohledu z vlastních očí a prohlížet
si tak své okolí, aniž by vám ve výhledu Simonova postava překážela.Velmi
užitečná je i možnost volby rychlosti chůze, od pomalého šourání, přes
rychlejší tempo až po sprint. Ten je obzvláště výhodný nejen při úprku
před nebezpečnými valícími se předměty, ale hlavně k přemisťování se
po skutečně velice rozsáhlém okolí. Alternativou k pobíhání po okolí je
systém teleportů, v podobě typických anglických telefonních budek, kdy si
na mapě můžete vybrat, do jaké lokace chcete být přeneseni. Na samém začátku
hry je hlavním úkolem první kapitoly dostat se z chrámu ven, pak už však
těžko hádat. Během svých toulek po mapě druhé kapitoly potkáte několik
osob, kdy každá má nějaké to přání. Entomolog touží po jedinečném
motýlovi, přitroublý vesničan by vyměnil krávu za kouzelné fazole a
skotský velmistr ve střelbě se skřítky by se rád dostal přes propast, aby
i letos mohl získat pohár vítězů. Úkoly jsou to možná zajímavé, leč
spojitost s hlavním dějem byste hledali marně. Na závěr tohoto úvodu vám
všem doporučuji si pozorně prohlédnout a seznámit se s ovládáním vaší
postavičky, neboť toto je prvním předpokladem k úspěšnému projití
hrou. Dále vám doporučuji hru často ukládat, neboť na vás čekají
spousty překvapení, tak ať se nemusíte stále vracet, což je velice nepříjemné.
KAPITOLA 1.
Síň znovuzrození.
Po dlouhé, ale překrásné
a velice výmluvné animaci, ve které budete uvedeni do celého příběhu, s kterým
jsem vás v krátkosti seznámila v Úvodu tohoto návodu, vám bude
dopodrobna vysvětlen princip hry a jejího ovládání, pak se probudíte v Síni
znovuzrození. Objeví se vám kmotřička víla a dozvíte se od ní, že byla
pověřena úkolem vám na vaši strastiplné pouti pomáhat a radit. Na její
otázku můžete odpovědět dle libosti, výsledek bude stejný, vysvětlí vám,
jak si otevřít mříž pro další pokračování v cestě. Poslechněte
ji tudíž, vejděte do chodby a lomenou chodbou, ve které nelze zabloudit se
vydejte vpřed, narazíte na tabuli, ze které seberte tři drahokamy. Opět se
objeví kmotřička víla, vyslechněte si ji, poté jděte až na konec chodby,
kde otvorem vlevo vejděte do místnosti zvané Síň moudrosti, kde narazíte
na monstrum, kterého se nyní budete muset zbavit. Monstrum je propojeno pomocí
červeného drahokamu červeným paprskem s jednou kamennou hlavou na
obvodové zdi, jděte tedy od této hlavy doprava a do další zasaďte drahokam
zelený, do vedlejší hlavy vpravo drahokam žlutý a do poslední hlavy pak
drahokam modrý. Poté co se takto monstrum ocitne ve spleti čtyř barevných
paprsků, obíhejte dokola při obvodové zdi, tak se tato příšera, otáčející
se za vámi do paprsků zamotá a zmizí. Nyní seberte ze stolku uprostřed místnosti
klíč, který vložte do klíčové dírky vlevo ode dveří, tak je otevřete
a vstupte do chodby. Znovu se objeví víla, která vám poradí jak dál,
pochopíte, že toto je vlastně jakýsi trénink, abyste se naučili hru ovládat,
vydejte se dopředu, za vámi spadne ze stropu balvan, rychle se rozběhněte
dopředu (Caps Lock+šipka vpřed), odbočte do chodby vlevo a na konci znovu
doleva, kde vejděte do dveří. Pokud jste tedy smrtícímu balvanu včas
unikli a ocitli se v Síni víry, nechejte si opět poradit od kmotřičky
víly jak dál. Zapněte si pohled z vašich očí (Tab), tak spatříte
modře nasvícenou cestičku, kterou ovšem vidíte jen tehdy, pokud máte tento
pohled zapnutý. Takže přejděte na pomalou chůzi (Shift+šipka vpřed) a
dejte se doprava, střídavě zapínejte a vypínejte čelní pohled, tak se
pomalou a opatrnou chůzí po cestičce dostanete na druhou stranu. Vstupte do
chodby a po rozhovoru s vílou vejděte do místnosti, kde na vás číhá
strážce, tedy velice nebezpečné oko, takže se rychle schovejte za první
sloup, dokud se oko nepřivře. Jakmile se tak stane, jděte doprava k páce,
zatáhněte za ni (Ctrl), honem si lehněte na břicho (česká klávesnice Y) a
plazte se na druhou stranu doprava, kde vlevo vstupte do východu, který jste
si před chvílí přehozením páky zpřístupnili. Projděte chodbou na konec,
kde vstupte do dveří, tak se dostanete na prostranství před Chrámem života.
Chrám života.
Vydejte se dopředu a po
chvíli zabočte na schody vpravo, vyběhněte nahoru, kde si promluvte s veleknězem.
Spustí se animace, v níž se od Kalypsa dozvíte podrobnosti o vašich
dalších úkolech, po jejím skončení obdržíte od velekněze dopis na cestu
a 20 grošů, které vám u něj zanechal Kalypso.Také zjistíte, že musíte získat
ze stromu broskev, jinak se nikdy odsud nedostanete. Seběhněte tedy po
schodech zpět dolů a odbočte doleva, přistupte k broskvoni a zkuste
broskev utrhnou, nepůjde to, je příliš vysoko, kam nedosáhnete. Vraťte se
tedy zpět, odbočte doleva a jděte ke zdi, ve které je vchod do Osady, je to
naproti schodům, vedoucím k veleknězi. V osadě odbočte dvakrát
doleva, tak přijdete ke Studni potrestání, ve kterém stojí ve vodě muž,
považující se za velikého hříšníka. Promluvte si s ním, vyčerpejte
všechny možnosti dotazů, poví vám, čím zhřešil a také vám řekne, čím
utrhl z posvátného stromu broskev, je ta nástroj zvaný Chakar. Poví vám
též, kde tento předmět naleznete, opusťte tedy tohoto trápícího nešťastníka
a dejte se doleva k jeho chatrči, má nápis JUDAS (Jidáš). Dveřmi
vstupte dovnitř, zalehněte na zem a plazte se zleva kolem postele, dokud se vám
nahoře v okénku úplně vpravo neobjeví ikonka porno časopisů, které
seberte, zároveň tak seberete i Chakar. Vyjděte z barabizny ven, opusťte
osadu, známou cestou se vydejte k broskvoni, kde si stoupněte přímo pod
broskev, aktivujte Chakar, namiřte jej přesně na broskev a použijte akční
tlačítko (obr.1), tak broskev srazíte na zem, nezapomeňte ji sebrat.
Nyní se vydejte zpět k veleknězi a proberte s ním všechny možné
dotazy, hlavně zjistěte všechny podrobnosti o důsledcích pozření broskve.
Poté velekněze opusťte, seběhněte dolů, můžete se ještě vydat po
schodech vedoucích na vrcholek nejvyšší pyramidy ke zvoníkovi a promluvit
si s ním o všem, co vám dialogy nabízejí. Pro další průběh hry to
ale není nezbytné, kromě nesmyslných blábolů se od něj nic kloudného
nedovíte. Vydejte se tudíž naproti k velkým vratům a zeptejte se strážného,
zda vás nechá projít ven. Zeptá se vás, zda jste snědli již broskev a po
vaší záporné odpovědi vás přes vrata nepustí. Snězte tedy onu broskev,
kterou máte u sebe, tak se spustí animace, ve které strom skolí nějakého
zloducha, no toho vám líto být nemusí. Opakujte svůj dotaz strážnému,
nyní již odpovíte kladně a tak vás pustí k vratům, kterými již
bezpečně projdete do následující kapitoly.
KAPITOLA 2.
Hned na začátku se
ocitnete v prostředí volné přírody, zřejmě vám chvíli potrvá, než
se dokonale zorientujete. Tady vám k rychlému přesunu mezi jednotlivými
lokacemi mohou dopomoci telefonní budky, mající zde úlohu jakýchsi teleportů,
využila jsem tudíž této možnosti a našla jsem si první telefonní budku,
vstoupila do ní, tak se objevila mapa, na níž jsou zelenými body znázorněna
všechna další přístupná místa, černými potom doposud nepřístupná. No
moji radu můžete, ale nemusíte akceptovat, vše záleží jen na vás samotných,
pokud chcete sami tápat v rozsáhlých a rozlehlých prostorech, plných
lesů, luk a políček, potom tedy je to vaše věc.
Cesta do Poliganisu.
Jistě si dobře
pamatujete, že vaším úkolem je jít do města Poliganis a tam najít muže
jménem Kalypso. Na rozcestí se tedy dejte směrem podle ukazatele s nápisem
Poliganis. Udržujte tudíž tento směr, tak narazíte na telefonní budku, do
které vstupte. Tak se vám ukáže mapa, vydejte se na zelený bod, označený
jako Naprosto bezpečný most. Poté, co vystoupíte z budky u mostu, jděte
k mostu, ale zjistíte, že tento je zničený a na druhé straně břehu
stojí další nešťastník, který se též nemůže dostat dál, tedy k vám.
Dostanete od něj nabídku na
protislužbu, když mu donesete trofej, jíž je pohár z Gnómské střelecké
soutěže, pomůže vám potom se dostat přes propast na druhou stranu. Vstupte
tedy do telefonní budky a na mapě zvolte lokaci Průsmyk, jakmile na druhé
straně vystoupíte, jděte do areálu, kde se pořádají gnómské střelecké
soutěže, Vstupte do červeného stanu, zkuste sebrat pohár, ale úředník vám
vynadá. Jděte tedy k němu, vyčerpejte všechny nabídky dialogu, bude
ctít od vás za přihlášku do soutěže 50 grošů, které pochopitelně nemáte.
Vyjděte ven ze stanu a ve stanech po stranách si promluvte se dvěma nadutci,
od jednoho z nich za lichotku obdržíte 1 groš, což vás nevytrhne z bídy.
Vraťte se tedy k telefonní budce, vstupte do ní a přes mapu se vydejte
do lokace Venkovský balík a odtud potom pěšky k Tlustému muži, který
je entomologem (obr.2).
Obstarejte si peníze.
Přistupte k němu,
proberte s ním všechny otázky a tak vám tento tlouštík nabídne
placenou práci, chytat motýly a přinášet je jemu, za každého vám prý
dobře zaplatí. Dá vám sklenici na přenášení motýlů a síťku na jejich
chytání, je to však liška podšitá, přistupte k němu zezadu a z kapsy
od kalhot mu vytáhněte katalog s cenami motýlů, který si ihned přečtěte,
potom se vraťte zpět na cestu a rozběhněte se na protější louku. Klávesou
Alt si připravíte síťku, ale zatím ji nechejte v inventáři a běhejte
rychle po louce, pokud nenarazíte na nějakého motýla. Pak rychle vytáhněte
síťku a pomocí klávesy Ctrl motýla chytněte, je nutné ho ale mít ve chvíli
odchytu po vašem levém boku, no chvilku vám zřejmě potrvá, než si to
perfektně nacvičíte. Jakmile motýla polapíte, můžete se rozhodnout, zda
ho chcete sebrat, nebo uložit do sklenice. Pokud tam již jednoho máte, musíte
se rozhodnout, zda pustíte toho již uvězněného výměnou za toho, co jste
právě odchytili, či si tam toho ponecháte. Je to velice důležité už
proto, že cena za chycené motýly není stejná, pokud chyceného motýla
donesete entomologovi, vyplatí vám podle odchyceného druhu od dvou grošů do
dvaceti. Noste mu je tedy po každém odchytu, sledujte přibývání peněz a
vracejte se zpět na louku, kde pokračujte stále v dalších odchytech.
Velice vzácně se objeví na stejné louce i rarita, motýl Fialový císař,
pokud tohoto polapíte a doneste ho k tlouštíkovi, bude vás chtít ošidit,
ale pokud máte přečtený katalog, potom se nedáte a bude vám muset vyplatit
na ruku za tuto vzácnost 250 grošů. Mně se takto podařilo „schrasti“
529 grošů, doporučuji vám sebrat také velké množství grošů, raději
vydržte déle lovit motýly, než byste potom museli vám chybějící grošíky
pracně hledat později získaným detektorem kovů po různých oraništích,
no nakonec i sem se můžete kdykoliv přes mapu vrátit za dalším výdělkem.
Se získanými penězi se vraťte zpět na louku, pokračujte mírně doprava vpřed
a na konci odbočte doleva na hlinitou cestu, tak dojdete k venkovanovi s krávou,
můžete si s ním promluvit, ale je to zbytečné. Vstupte do telefonní
budky a přes mapu se vraťte zpět do lokace Průsmyk, jakmile vystoupíte z budky,
jděte znovu do areálu střelecké soutěže, kde si znovu promluvte s úředníkem,
vyčerpejte všechny dialogy, tak vám za 50 grošů vyplní přihlášku do střelecké
soutěže a navíc od něj obdržíte misku na čili koření. Z kotlíku můžete
ochutnat tuto dobrotu, tak získáte fazole, nyní tedy musíte sehnat živého
Gnóma, dozvíte se, že nedaleko odtud se nalézá vesnice Gnómů, vydejte se
tedy zpět k budce a přes mapu nyní do lokace Gnómský strom. Znovu
podotýkám, že pokud je některá z lokací přes mapu nedostupná, je
nutné se na mapě vydat k té nejbližší a zbytek cesty dojít po svých.
Chyťte si Gnóma.
Jakmile u gnómského
stromu vystoupíte z budky, zjistíte že polapit některého z pobíhajících
skřítků je zhola nemožné. Jděte tedy ke vchodu do stromu, lehněte si na
pupek a vplazte se dovnitř stromu. Lezte až na konec, kde zjistíte, že Gnómové
poté co vás spatřili, rychle se uklidili do svých příbytků. Vylezte tedy
ven a přes mapu se tudíž vydejte ke známému muži za Naprosto bezpečným
mostem, promluvte si s ním o všem co lze, dozvíte se od něj, že aby se
vám podařilo jednoho z Gnómů polapit, musíte jej nejprve nalákat na něco
lesklého a potom ho hned omráčit. Přes mapu se teď vydejte do lokace velká
jáma, tedy k Rozcestníku a odtud doleva k Náhodně stojícím kamenům,
kde odbočte vlevo a dojděte k vykopané jámě v ohradě, ve které
se nalézá muž, zoufale volající o pomoc. Přistupte k jámě, a
proberte s ním všechny nabízené možnosti, potom použijte váš lapač,
tedy Chakar na rukověť jeho detektoru kovů, tak mu ho seberete a hned nato,
nevšímajíc si jeho nářků a proseb, vyjděte z ohrady ven a zamiřte
si to k Náhodně stojícím kamenům. Připravte si detektor, vstupte mezi
kameny a prohledávejte půdu, jakmile uslyšíte pískání, tak buďte ujištěni,
že pod povrchem se v zemi skrývá nějaký kov. No jo, ale čím tyto předměty
vykopat, abyste je mohli sebrat? Vraťte se tedy na Rozcestí a přes mapu se
vydejte na Pobřeží, projděte se po něm a seberte vpravo výstražnou
tabulku. Opět se přes mapu vraťte k Náhodně stojícím kamenům a
touto „lopatou“ vykopejte nalezený „poklad“ ze země. Vytáhnete tak
truhlici a pokud ji otevřete, zjistíte, že jsou v ní kovové podložky
a navíc velice zašlé, neboť se na nich podepsal zub času. Takže se vydejte
přes mapu do Chrámu života, z jeho nádvoří se vydejte ke stánku s nápisem
TOMB TRADER, promluvte si se stánkařem a kupte si od něj plechovku Čoko-koly.
Tu v inventáři použijte na zašlé podložky a tak je dokonale vycídíte.
Cesta k trpaslíkovi Železovousovi.
Přes mapu se vydejte do
lokace Růžové pole, jakmile vystoupíte z telefonní budky, vydejte se
doprava, přebroďte se řekou proti jejímu proudu a na konci vystupte doprava
na břeh, mezi skalami narazíte na balvany zavalený vchod do jeskyně. Jděte
k závalu a klikněte na Ctrl, tak si promluvíte s v jeskyni uvězněným
trpaslíkem Železovousem, po chvíli pokecu s ním vám mezi balvany
prostrčí svazek dynamitových patron. Nyní bude tedy zapotřebí tuto nálož
odpálit. Přes mapu se tudíž vraťte na nádvoří Chrámu života, po nejvyšší
pyramidě vystoupejte až nahoru, ocitnete se před zvoníkem. Jeho si nevšímejte,
přistupte zezadu k dalekohledu, stiskněte Alt a poté Ctrl a tak se
dalekohled rozpadne, seberte čočku a rouru od dalekohledu a přes mapu se vraťte
zpět k Železovousovi. Na nálož použijte čočku z inventáře,
tak v animaci nálož odpálíte a osvobodíte prskajícího trpaslíka.
Promluvte si s ním, vyčerpejte celou nabídku rozhovorů, tak vám nabídne
směnný obchod, vymění jeho kladivo za vařenou rybu, neboť prý umírá
hladem. Vlezte tedy do jeskyně, kde seberte další balíček dynamitových
patron, v inventáři ho zapalte čočkou a zapálenou nálož rovněž v inventáři
vložte do vzorkové nádoby (je to ta sklenice, do které jste vkládali ulovené
motýly). Nyní se opět vydejte přes mapu na pláž, vylezte nahoru na věž,
dole pod vámi spatříte plavat rybky. Svrhněte tedy dolů vzorkovou nádobku
se zapáleným dynamitem, ta vybuchne, slezte z věže dolů a dojděte si
pro uvařenou rybu. Poté se přes mapu vydejte zpět k trpaslíkovi Železovousovi
a vyměňte si s ním jeho kladivo za vaši uvařenou rybu.
Další hledání…..
Vstupte do telefonní
budky a přes mapu se přeneste na nádvoří Chrámu života. Vyjděte po nejvyšší
pyramidě až nahoru, promluvte si s věčně ospalým zvoníkem a pokuste
se sebrat zvon, nedovolí vám to. Vraťte se zpět k telefonní budce a přes
mapu se přeneste ke Gnómskému stromu, nahoře na konci u plotu leží cukroví,
to seberte a snězte, nyní máte 8 sekund na to, abyste sebrali další, pokud
se vám to nepodaří, uslyšíte chechot čarodějnice a musíte začínat
znovu. Takových hromádek se po okolí nalézá celkem rovněž 8, dvě jsou
dole pod vámi a pak to vezměte doleva kolem gnómskému stromu a řeky, baštěte
cukrovinky, poslední hromádka se nalézá u Růžového pole. Pokud to
stihnete včas a slupnete i tuto poslední hromádku cukrovinek, objeví se před
vámi perníková chaloupka, vystoupivší z Růžového pole. Vstupte tedy
dovnitř, nenechejte se zastrašit hlasem čarodějnice z jejího záznamníku,
přistupte ke kolovrátku a prohlédněte si ho. Píchnete se však o jehlu a
usnete, v animaci vás zachrání princ Bajaja, který vás probudí
polibkem, no nazdar, spletl si vás naštěstí s princeznou. Vyjde ještě
z chaloupky ven, vydejte se tedy za ním, ale hrozby čarodějnice se
naplnily, stala se z něho žába. Seberte ji a z oblečení po princi
na zemi vezměte i jehlu se zbytkem jedu, poté se vypravte k nejbližší
telefonní budce a přes mapu se přeneste zpět na nádvoří Chrámu života.
Jak se dostat ke zvoníkovi, to již víte, takže si s ním pokecejte a
pak ho píchněte jehlou z inventáře (obr.3), tak se ho definitivně
zbavíte. Seberte teď jeho zvon, jděte na nádvoří k telefonní budce a
přes mapu se vraťte k Gnómskému stromu. Znovu se položte na břicho,
vlezte dovnitř stromu, uvnitř se postavte a vydejte se k růžové houbové
chaloupce. Na ni použijte lesklé podložky, tak vylákáte ven Gnóma, poté
co se tento naláká na návnadu, rychle ho přikryjte zvonem, jeho hudrující
manželky si nevšímejte. Potom do zvonu třískněte kladivem, tak Gnóma uspíte,
seberte ho do inventáře a tam se ho pokuste vecpat do roury od dalekohledu, no
bohužel to nepůjde, budete ho muset něčím namazat, abyste ho do roury
dostali. Takže máte další úkol, najít něco na namazání Gnóma a to bude
máslo.
Jakpak získat máslo?
Je jasné jako facka, že
máslo nenajdete jen tak, budete si ho totiž muset sami vyrobit. Pokud jste
pozorně sledovali okolí, potom víte, že výrobna másla se nalézá v Osadě
ze dvora Chrámu života, takže nejdříve bude nutné někde sehnat mléko. Přes
mapu se vydejte do lokace s venkovským Balíkem a krávou, s přiblblým
pasákem si proberte všechny možnosti dialogů, po skončení pokecu vám nabídne
směnný obchod, dá vám krávu, pokud mu přinesete kouzelné fazole, to je
ale kšeft, viďte? Přes mapu se tedy vraťte do perníkové chaloupky, na
stolku leží kniha kouzel, kterou si přečtěte, tak se dozvíte recept na výrobu
kouzelných fazolí. Nyní tedy potřebujete sehnat vlašské fazole, žabí
pot, vodu, cukr a zeleninový vývar. Pokud jste ještě neochutnali čili u úředníka
ve stanu na Gnómské střelnici, potom se tam vydejte a ponořte do kotlíku s čili
kořením misku, tak získáte fazole. Jestliže je již máte, ušetřili jste
si cestu a můžete se vydat do Chrámu života, kde z nádvoří vstupte
do obchodu TOMB TRADER a svoji prázdnou plechovku od Čoko-koly vyměňte za
novou. Vodu, cukr a zeleninový vývar obsahuje plechovka Čoko-koly, takže nyní
zaúřadujete opět v Perníkové chaloupce. Vejděte dovnitř a strčte žábu
do pece, po chvíli ji v animaci z pece vytáhnete a bude pěkně
zpocená. Po šikmině si vylezte až na podstavec před kotlem a postupně tam
vhoďte (Alt) fazole, plechovku Čoko-koly a vyždímejte do kotle zpocenou žábu,
tak se ocitnou automaticky kouzelné fazole ve vašem inventáři. Vyjděte před
chaloupku a vstupte do telefonní budky, přes mapu se vydejte k vesnickému
balíkovi s krávou, kterému předejte kouzelné fazole, zasadí je a bude
na výsost spokojen. Krávě pošeptá kouzelné zaříkadlo a tato vezme nohy
na ramena a zmizí. Přes mapu se teď přeneste na prostranství Chrámu života,
vejděte do Osady a najděte vrata od stodoly, vejděte dovnitř a ejhle, kráva
je už u stroje na výrobu másla. Obejděte ji zprava, vpravo od její hlavy
zatáhněte za páku, hned poté seberte objevící se máslo (obr.4). V inventáři
potom hned namažte Gnóma máslem, do roury od dalekohledu vložte dynamitové
patrony a nakonec i máslem potřeného Gnóma, teď jste si právě vyrobili
super zbraň. Takže neváhejte a přes mapu se vydejte do Průsmyku, odtud
pokračujte na Gnómskou střelnici a u červeného stanu odbočte vlevo na střelnici.
Nejdříve rozhodčí vyzve ke střelbě oba chlubily, tedy Fragmistra a lorda Fňáru,
jeden získá 9 a druhý 8 bodů. Poté, co rozhodčí vyzve vás ke střelbě,
vstupte na startovací plošinku, v inventáři zapalte pomocí čočky vámi
připravenou zbraň a v animaci tak vystřelíte, pochopitelně trefíte střed
terče, za což získáte 10 bodů a vítězství, tudíž i pohár jsou vaše.
Přes mapu se vydejte za chlapíkem za Naprosto bezpečným mostem, řekněte
mu, že máte pro něj pohár a ukažte mu ho. Bude chtít, abyste mu ho hodili
na druhou stranu, což po chvíli váhaní uděláte. Je to ale proradník, nepřevede
vás na druhou stranu, jak vám slíbil, ale vystřelí proti vám lano a zmizne
i s pohárem do zaječí. Nyní se tedy musíte velice opatrně a obtížně
dostat po laně sami na druhou stranu. Zde hra už nejde ukládat, takže si
vskutku užijete, než správně natrénujete postup přecházení. Uvidíte
Simona, jak se balancováním snaží přejít po laně, ale kýve se ze strany
na stranu. Vy ho musíte vyrovnávat kurzorovými klávesami pravá-levá a to
tak, že na kterou stranu se nakloní, klikněte na stejnou šipku. Asi uprostřed
se pohled obrátí, takže nesmíte zaváhat a tak ho dostat na druhou stranu.
Není to jednoduché, ale nacvičit to lze, pokud spadnete, ocitnete se
automaticky na začátku lana a můžete se o štěstí pokoušet znovu. Poté
co tedy po laně přebalancujete, můžete už přes skalní průsmyk zamířit
do města Poliganis, kde se setkáte s Kalypsem a s jeho sličnou a vnadnou
vnučkou jménem Mellisa, od které obdržíte zase nabídku, že je ochotná vás
poslat domů, tudíž do skutečného reálného světa, jestliže se vám však
podaří najít zmizelého močálníka, jehož jméno je Swampy.
KAPITOLA 3.
Restaurant a bar u Kalypsy.
Jakmile si pohovoříte s Mellisou a dostanete se dolů
do sklepa Kalypsova baru (na mapě onačený jako Hostinec U Ovocného psa),
sejděte přes bar až do sklepení, kde si promluvte s Kalypsou a jeho
lepou vnučkou Melisssou, ta na vás moc příjemná ale nebude, proč to zjistíte
na konci této kapitoly. Od Kalypsa obdržíte mapu k pokladu v restauraci
Swampa, poté se vraťte a vyjděte přes bar (můžete si pokecat s barmanem,
tak se dozvíte něco o strašidlech) ven na ulici, vstupte do telefonní budky
a přes mapu se vydejte k Swampyho restauraci. Nyní zkuste vstoupit dovnitř,
ale je zamčeno, tudíž se přes mapu vydejte na Náměstí spravedlnosti, kde
spatříte dívku zamčenou do klády. Promluvte si s ní, vyčerpejte všechna
témata rozhovoru, od ní se dozvíte překvapivě, že se jedná o zlodějku,
která si dělá zuby na poklady ve Swampyho restaurantu. Neví ale, kudy se tam
jde, má jen půlku mapy, no vy ale máte celou, takže si ji od vás vezme. Poté
bude žadonit, abyste ji z klády vysvobodili, klíče od zámku jejího vězení
má prý šerif ve skříňce. Nechejte se tedy ukecat a vstupte dveřmi do šerifovy
pracovny, zjistíte, že tento spí, takže nyní ho nesmíte probudit, pokud ovšem
klíče chcete získat. V šerifově kanceláři to ale vypadá jako na skládce
odpadků, je tam strašný nepořádek a vy se teď musíte dostat ke skříňce
tak, abyste o něco nezavadili, či nezakopli, tím byste ho totiž probudili a
bylo by opravdu zle. Tady vám doporučuji prozkoumávat váš postup pomocí čelního
pohledu (Tab), jak to už znáte z jedné předchozích kapitol, kde jste
si takto zviditelňovali modrou cestičku pro přechod nad prohlubní. Poté co
tedy takto velice opatrně přejdete až ke skříňce, namažte tuto máslem,
aby dvířka nevrzala a z ní seberte tam uschované klíče (obr.5).
No ještě ale nemáte vyhráno, stejným způsobem se teď opět opatrně a
obezřetně musíte dostat zpět na ulici, kde přistupte ke zlodějce a klíčem
otevřete zámek ji věznící klády. Jakmile ji ale osvobodíte, ihned si ta
namíří k Swampyho restauraci, takže skočte do nejbližší telefonní
budky a přeneste se přes mapu k ní i vy. Určitě ji ještě takto
zastihnete nabručenou odcházet pryč, protože prý to byly jen kecy a žádný
poklad tam není. No dveře vám otevřela, takže nyní vstupte dovnitř i vy,
za pultem jsou červené dveře, kterými projděte, vydejte se ke stolu, lehněte
si na zem a spatříte tak červený spínač, který stlačte. Teď jste si tudíž
otevřeli tajný vchod na zdi, vstupte tedy do něj, je to výtah a automaticky
v něm sjedete dolů. Tak se ocitnete ve Swampyho tajné laboratoři, dobře
si prohlédněte plány rozházené po stolku, tak se dozvíte, že Swampy
vyrobil bahenní bombu a vydal se s ní na cestu do bažin, kde hodlá zabránit
zdejší výstavbě rodinných domků. Nyní se vraťte zpět nahoru, tam vás přepadne
tlustý kouzelník Porkins, kterého budete muset nakrmit, není to žádná věda,
děje se to téměř automaticky poté, co vyčerpáte všechny formy dialogu.
Vyjděte z restaurace ven a přes mapu se přeneste nazpět k Hostineci U
Ovocného psa, sejděte za Kalypsou až dolů do sklepa, sdělte mu, co jste se
dozvěděli z plánků ve Swampyho restauraci. Kalypso však bude po vás
chtít, abyste Swampa dovedli z bažin zpět do města. Vyjděte tedy zpět
na ulici a vydejte se přes mapu k Jižní bráně, ale zjistíte, že je
nejenom uzamknutá, ale navíc ji hlídají dva odporní skřeti, pokud si s nimi
promluvíte a projdete všechny dotazy, dozvíte se, že město lze tudy opustit
jen na základě písemného povolení. Známou cestou se tedy vraťte zpět ke
Kalypsovi a sdělte mu tuto novinku, od něj se tak dozvíte, že takovéto
povolení může vystavit jen kouzelník Porkins, toho už znáte, neboť jste
tohoto nenasytného žrouta museli nakrmit ve Swampyho restauraci, aby vás
pustil ven. Najdete ho prý v klubu Osmý div světa, kam ale mají přístup
jen kouzelníci s platným certifikátem, který vy ovšem nevlastníte. Je
tedy nezbytně nutné, abyste se ze všeho nejdříve stali členem Kouzelnického
Cechu, který sídlí na Náměstí kouzel. Vraťte se tedy zpět na ulici a
vydejte se přes mapu na toto náměstí, kde vstupte obrovskými růžovými
vraty do budovy. Jděte k úředníkovi, je to pěkný byrokrat, neboť si
vás bude prověřovat házením hracích kostek, ale jakmile mu sdělíte, že
vaším sponzorem je sám Kalypso, zapíše vás do testovací knihy, poté se
od něj dozvíte, že ještě potřebujete důvěrníka, tedy ve vašem případě
světlušku, kterou však lze chytit v lese, ale pouze v noci. Hrom
aby do toho…., vraťte se tedy přes mapu zpět ke Kalypsovi, který vám dá
klíč od vašeho pokoje, je pro vás rezervován a má číslo 4, též vám
prozradí, že světlušku nejlépe chytíte do síťky, no to by nebyl problém,
neboť ji máte v inventáři ještě od té doby, co jste si vydělávali
grošíky odchytem motýlů. Vraťte se tudíž nahoru do baru a vlevo ode dveří,
kterými jste sem vešli jsou další dveře, kterými projděte, vyběhněte
nahoru po schodech, najděte váš pokoj číslo 4 a protože máte klíč, můžete vejít dovnitř. Lehněte si na postel, ale začnete
kýchat, zjistíte hned, že polštářek je vycpaný polyesterem, na který máte
alergii. Takže si vyvětrejte, ale na terasu ještě nechoďte, na to dojde
později. Vraťte se zpět do baru, promluvte si s chlapíkem, sedícím u
baru a zapíjejícím svůj žal nad tím, že ho opustila manžela, vyčerpejte
všechny dialogy a tak se od něj dozvíte, že je prodavačem vysavačů a
dostanete od něj propagační leták, který si v inventáři ihned přečtěte,
stačí na něj jen v inventáři kliknout. Promluvte si s hrbatým
barmanem a požádejte ho o uklizení vašeho pokoje, tak zjistíte, že uklizečka
používá nový vysavač. Ten budete potřebovat, ale během doby, co uklízí
je přístup na chodbu zahrazený přepážkou, takže se k vysavači
nedostanete. Je tedy nutné opět vymyslet nějaký ten fígl, takže požádejte
barmana, ať vám zase klíč od vašeho pokoje vrátí. Vraťte se do chodby s pokoji
a dobře se rozhlédněte, přijdete na to, že na jednom konci chodby jsou únikové
dveře pro případ požáru, které lze ale jen otevřít zevnitř, ale i tak
se po chvíli znovu pomalu ale jistě uzavřou, zvenčí je otevřít vůbec
nelze. Vyjděte znovu z restaurace na ulici a přes mapu se přeneste na Důležitou
křižovatku, tam narazíte na chlapíka, rozvážejícího sýr. Rychle mu
vstupte do cesty, tak ho přimějete zastavit a poté co vyčerpáte všechny možnosti
rozhovoru, obdržíte od něj na ochutnání porci tvrdého sýra ve tvaru klínu.
Přes mapu se vraťte zpět k Hostinci u Ovocného psa, vstupte do chodby a
vyjděte k únikovým dveřím, na které použijte darovaný sýr, tak dveře
zaklíníte proti samovolnému zavření (obr.6), nyní se jimi
dostanete zvenčí i ve chvíli, kdy zde bude pracovat uklizečka. Vraťte se k barmanovi,
požádejte znovu barmana o úklid pokoje, vyjděte na ulici před hostinec,
odbočte dvakrát doprava a po dřevěných schůdcích vystoupejte až ke dveřím,
které jste proti uzavření zabezpečili klínkem sýru. Po únikovém schodišti
dojděte až k vašemu pokoji, vpravo z pojízdného stolečku seberte
vysavač, navíc prohledejte stolek pod zrcadlem,
otevřete tak šuplík, z kterého seberte deku. Vydejte se na Náměstí
spravedlnosti, kde v malém jezírku plavou
dvě kačeny, na jednu z nich použijte
vysavač z inventáře, tak ji připravíte o všechno její peří. V inventáři
použijte toto peří na prázdný polštářek, tak ho peřím naplníte. Nyní
se vraťte přes mapu do hostince U ovocného psa, požádejte barmana aby vám
vrátil zpět klíček od vašeho pokoje, jděte do svého pokoje a položte peřím
vycpaný polštář na postel. Zkuste zalehnout, ale po chvíli zjistíte, že
nemůžete usnout, neboť ve vedlejším pokoji někdo strašně chrápe. Vstaňte
z postele, otevřete okno od vašeho pokoje, vylezte na plochou střechu,
odbočte doprava a vpravo otevřeným
oknem přelezte do sousedního pokoje. Zkuste spáče probudit, což se vám ale
nepodaří. Vraťte se zpět do vašeho pokoje, známou cestou vyjděte na
ulici, ve vedlejší ulici od hostince spatříte chlápka, který se snaží
opravit porouchaný dvoukolák. Tento má podložený heverem, takže na hever
použijte z vašeho inventáře trpaslíkovo kladivo, kára sice spadne na
maníka, no takový je už život. Seberte vypadnuvší hever, vraťte se do svého
pokoje, vylezte oknem na terasu a odtud známou cestou do pokoje chrápajícího
spáče. Použijte na něj hever, tak ho otočíte na bok a máte od jeho chrápání
pokoj. Vraťte se tedy zpět do vašeho pokoje a ulehněte na postel, tentokrát
již bez problémů usnete. Poté co se probudíte, nastala mezi tím noc. Berte
na vědomí, že od této chvíle se můžete na postel kdykoliv vrátit a
ulehnutím na ni měníte den na noc
a naopak.
Hon na světlušku.
Protože je tedy noc, vyjděte ven z hostince na ulici
a přes mapu se vydejte ke Swampiově restauraci, odkud mezi kamennými sloupky
dojdete k bráně, která je ovšem otevřená pouze v noci, projděte
jí a přes mapu se přeneste k pasákovi, od kterého jste získali krávu.
Známou cestou po oranici přejděte na louku, kde jste nedávno chytali motýly.
Na louce stejným způsobem, jako jste chytali motýly, pomocí síťky z inventáře
světlušku polapte, ale stane se to co
se dalo očekávat, světluška síťku propálí a zmizne v nenávratnu.
Hned poté se k vám přiblíží
chlapík, který vám ukáže, že už jednu světlušku chytil do lucerny a sdělí
vám, že se svými dalšími třemi přáteli
hraje v chatrči na samotě karty. Jděte tedy na samotu, u osamoceného
pasáka se k boudě může přenést přes telefonní budku. Vstupte dovnitř
do chatrče a promluvte si s karbaníky a zeptejte se jich, zda by vám
nedali lucernu se světluškou, což odmítnou s odůvodněním, že by
neviděli na hru. Budete také požádáni, abyste jim přinesli pizzu, ale ve
specielní úpravě bez ančoviček, na které je jeden z hráčů silně
alergický. Známou cestou se vraťte zpět do města Poliganis, jakmile přejdete
přes lávku a projdete branami, přes mapu se přeneste do pizzerie, kde si
promluvte s majitelem, který vám sdělí, že jeho pizza stojí 10 000
grošů. Tolik grošů nemáte a nikdy mít nebudete, potěší vás však sdělení
majitele, že pizzu doručují do jedné minuty po objednání na kterékoliv místo,
obdržíte od něj zvláštní píšťalku a vysvětlení, že pokud projevíte
zájem o pizzu, pak stačí písknout a do jedné minuty vám bude tato doručena,
ale pokud by se tak nestalo, máte pizzu zadarmo. Je tedy jasné, že jediný způsob
jak pizzu získat je možnost sehnat ji zadarmo. Vraťte se tedy známou cestou
k chatrči karbaníků, zde pískněte na píšťalku a sledujte v animaci,
jak na podivném kole vyjel poslíček, dorazil až k mluvícímu Rozcestníku,
zjistil od něho lokaci, kde se nacházíte a tak vám pizzu v časovém
limitu včas doručil. Nyní tedy si tedy budete muset nají fígl, jak poslíčka
zpozdit. Vydejte se tedy k Rozcestníku, pokecejte si s ním a
proberte všechny možnosti dialogu, tak z něj vytáhnete, že jeho
slabostí je velice silná náklonnost k whisky. Jistě vás už napadlo,
že této skutečnosti budete muset využít, vraťte se tedy zpět do hostince
U ovocného psa, uvnitř přistupte k bar pultu a zkuste pomocí chakary
sebrat z police láhev whisky, což se vám nepodaří, neboť barman je ve
střehu. Vraťte se tedy ven před hostinec, obejděte ho z levé strany,
tak narazíte na poklop, vedoucí do sklepa. Otevřete ho tedy, po schodišti
seběhněte do sklípku a nyní se musíte pomocí přesunu beden a sudů dostat
k ventilu na protější straně vlevo v rohu. Kolem zábradlí tedy
projděte k první bedně, kterou odstrčte do leva, vraťte se zpět a
druhou bednu přistrčte k sudům. Po té žduchněte do sudu, který jste
si takto uvolnili a cesta k ventilu je volná ( obr.7). Protáhněte
se tedy až k ventilu, otočte jím a vraťte se
po schodišti zpět nahoru, znovu jděte k bar pultu a nyní si
promluvte s mužem, zapíjejícím svůj žal nad tím, že ho opustila manželka.
Zeptejte se ho na cokoliv, tak ho vždy rozjitříte a bude svůj žal chtít
spláchnout dalším frťanem. Barman mu bude chtít vyhovět, ale z kohoutku
nic neteče, usoudí tedy, že sud je prázdný a vydá se do sklípku. Toho
samozřejmě musíte využít, ale musíte být opravdu rychlí. Pomocí chakary
nyní láhev whisky seberete, jestliže ale budete pomalí, barman se vrátí
s tím, že byl pouze uzavřený ventil, což zřejmě způsobil duch
a vy budete muset celý postup zopakovat znovu. Jestliže se vám ale
podařilo láhev včas uzmout, známou cestou se vraťte k Rozcestníku a
ukojte jeho touhu po tomto lahodném moku. Tento dobrák se totálně zmrská,
takže nyní můžete jít zpět k chatrči, kde znovu zapískejte na píšťalku,
objednejte pizzu s extra porcí sýru na povrchu, tak přikryjete ančovičky.
V animaci opět sledujte poslíčka s pizzou, který si to na kole uhání
k vám, u Rozcestníku se zastaví a bude se ptát na další cestu.
Nacucaný Rozcestník však na něj spustí spousty nesrozumitelných nesmyslů
a tak poslíčka hodně zdrží. Dojede sice k vám, ale dohodnutý časový
limit nestihne, takže máte pizzu zadarmo. Vstupte do chatrče a karbaníkům
pizzu nabídněte, skryté ančovičky však
udělají své. Alergikovi se udělá zle a zbylí tři hráči odejdou, seberte
tedy ze stolku lampu se světluškou a vraťte se zpět do svého pokoje v hostinci
U ovocného psa, jděte na pokoj a ulehněte do postele, ráno se probudíte do
bílého dne. Poté co se vzbudíte, jděte na Náměstí kouzel, kde vstupte do
Cechu kouzelníků a úředníkovi ukažte světlušku v lucerně, tím
budete přijati do Cechu kouzelníků a ostatní zkoušky se úředníkovi
nepodaří. Obdržíte však od něj magickou knihu, pomocí níž můžete měnit
barvu vašeho oblečení, prostě knihu použijte
a pomocí kurzorových klávesnic
můžete volit kombinace tří základních barev, levou šipkou červenou, horní
šipkou žlutou a pravou šipkou modrou, potvrdíte navolené barvy akční klávesou
Ctrl. Vyjděte z místnosti ven a vpravo od ní se nachází zelená budova
s nápisem EIGHT WANDER, projděte dveřmi. Hned v přízemí si
promluvte s automatickým barmanem, jistě jste již sami uhodli, že hledáte
kouzelníka Porkinse, od něj se dozvíte, v kterém barevném patře se
tento nachází. Podle toho co vám odpoví projděte po příslušných barevných
terčících uprostřed místnosti a nastupte si do výtahu. Pokud jste udělali
chybu, Porkinse nenajdete a musíte celý postup opakovat, jestliže jste na něj
narazili, promluvte si s ním a požádejte ho o certifikát, který nutně
potřebujete k projití brány, vedoucí do Bažin. Ochotně vám přislíbí
pomoci, pokud mu ovšem seženete jeho kouzelné brko, které mu odcizila banda
pouličních dětských zlodějů a zmizla s ním v místních
kanálech. Našlápnutím, tudíž vypnutím všech světélek v podlaze
změníte barevné nasvícení místnosti, nastupte si znovu do výtahu, sjedete
dolů a vyjděte zpět na ulici. Přes mapu se přeneste na Důležitou křižovatku,
odtud po cestě doprava a vstupte vpravo do mezery mezi plotem.
Jak sehnat kouzelné brko.
Ve vstupu do uličky vlevo vám překáží zmrzačený
pejsek, takže přistupte co nejblíže k prvnímu kontejneru vlevo v uličce,
tento otevřete a vyjměte z něho starou tenisku. Tuto ihned použijte na
psíka, zakousne se do ní a sám skočí do kontejneru, cesta do uličky je teď
volná, z tenisky vám ale v inventáři zůstala tkanička. Popojděte dopředu,
před rozjívenými kluky odbočte doprava, tak dojdete k poklopu, který
si otevřete a slezte dolů. Pokračujte doleva až ke dveřím, na které
zaklepejte, ale hlas za nimi bude chtít po vás vstupní heslo, které
pochopitelně neznáte. Objeví se ale dobrá víla, která vám poradí, jak
pokračovat dál, ale heslo vám neprozradí. Vylezte tedy po žebříku zpět
na ulici a jděte k čutajícím klukům, proberte s nimi všechny možnosti
rozhovorů a nakonec se zeptejte, zda neznají heslo pro vstup do dveří. Samozřejmě
je znají, ale jsou ochotní vám ho sdělit jen v tom případě, že je
naučíte hrát nějakou novou míčovou hru. Takže vzadu nad bednami je pootevřené
okno, použijte na něj propálenou síťku na motýly, tak kluky naučíte v animaci
hrát basketbal. Za to vám pak sdělí heslo, které musíte vyťukat dole na
dveře, je to d-d-ddd-dddd-dd. Zde je nutné poslouchat dobře intervaly klepání,
které dole musíte napodobit poslechem, zdůrazňuji že pouhé optické sledování
nestačí, heslo musí být naťukáno na dveře v naprosto přesných
intervalech, jinak zde hezky zakysnete. Vlezte tedy nazpět do kanálu,
zopakujte si klepáním na dveře v naprosto na vlas stejných intervalech
akční klávesou heslo, tak se ocitnete uvnitř podzemní místnosti, kde si
pohovořte s šéfem dětského gangu. Tento však se nebude chtít s vámi
vybavovat, dokud si s ním nezahrajete podivnou hru s kaštany, ale
musíte mít svoje vlastní a samozřejmě nad ním i vyhrát. Nyní si tedy musíte
tento kaštan najít a vyrobit z něj požadovaný herní předmět. Nejdříve
se vraťte zpět na ulici a vydejte se na Důležitou křižovatku, odtud přes
most ke kostelu, kde vstupte na hřbitov, tam se nachází kaštanový strom.
Jakmile do něj bacíte trpaslíkovým kladivem z inventáře, spadne na
zem několik kaštanů, jeden z nich tedy seberte. Teď je nutno ale kaštan
nějak provrtat tak, abyste vzniklou dírkou mohli přes něj protáhnout
tkanici, kterou již v inventáři máte. Vraťte se tedy do hospody U
ovocného psa, na cestě k vašemu pokoji je místnost, označená tabulí
GAMES ROOM, projděte těmito takto označenými dveřmi do herny, kde narazíte
na Orka, hrajícího hru „šipky“. Zkuste si jednu vzít, nutně byste ji
potřebovali, ale tento parchant vám ji nedá, musíte nad ním vyhrát v házení
šipkami, princip hry vám sdělí dobrá víla, která se objeví, jakmile přijdete
na řadu vy. Zkuste nad terčem otevřít okno, ale ani to vám tento šašek
nedovolí, takže si s ním šipky zahrajte, ale zřejmě prohrajete. Vraťte
se tedy do vašeho pokoje v hostinci, otevřete okno a vylezte na plochou
střechu, na kouřící komín položte přikrývku z inventáře, kterou
jsem vám už radila sebrat ze šuplíku na chodbě pod zrcadlem. Teď jste
Orkovi zakouřili hernu, takže sám otevře okno, rychle se tam tedy vraťte a
vyzvěte ho znovu k házení šipek. Jakmile na vás přijde řada, zamiřte
jednu z šipek na otevřené okno, tak šipku vystřelíte ven. To sice
Orka vyvede z míry, bude chtít pokutu pět grošů, rádi zaplatíte,
neboť svého záměru jste dosáhli. Vyjděte tedy z herny ven před
hospodu, obejděte ji z pravé strany, zde ze stěny vytáhněte šipku,
která se tam zapíchla (obr.8). Ihned ji v inventáři použijte na
kaštan, tak tento provrtáte, nyní ho potřebujete vypéci. Vraťte se tudíž
zpět do hostince, seběhněte dolů, kousek od herny jsou dveře označené
jako BEER GARDEN, tedy pivní zahrádka. Projděte jimi a dejte se vpravo, na
konci je rošt, na kterém kaštan opečte. Vyjděte opět zpět před hostinec,
přes mapu se přeneste do Swampyho lokálu, vstupte dovnitř, jděte k pultu,
za ním odbočte až na konec doleva, tam je ocet, kaštan v něm namočte.
Vraťte se k telefonní budce před hostincem, přes mapu se přeneste na Náměstí
spravedlnosti, kousek od něj jsou zahrádky, kde naleznete plechovku s lakem,
i do ní kaštan ponořte. Teď již máte kaštan upraven, v inventáři
na něj použijte tkaničku od tenisky a váš nástroj je připraven ke hře.
Známou cestou se vraťte k poklopu, vlezte do něj, jděte ke dveřím, teď
už se nemusíte piplat s heslem, projděte dovnitř. Nabubřelého šéfa
vyzvěte ke hře, není těžké nad ním vyhrát, je nutné použít akční
tlačítko Ctrl ve chvíli, kdy jste na řadě a váš kaštan je zhruba v polovici
zdvihu. No pokud se vám to nepodaří hned napoprvé, nezoufejte a rozdejte si
hru s hlavou gangu znova, času máte dost, nic vás to nestojí a jednou
určitě vyhrajete. Jakmile tedy vyhrajete, určete si jako výhru kouzelné
brko, které vám tento hlavoun rád dá, stejně prý ho na nic nepotřebuje.
Vyjděte tedy zpět na ulici, na Náměstí kouzel vstupte znovu do budovy s nápisem
EIGHT WANDER, po známé proceduře s barevnými pokoji vyhledáte super mága
Porkinse, dejte mu kouzelné brko a on vám sice s remcáním, ale přece
jen vystaví potvrzení pro Orky, hlídající Bránu, jíž se přechází do
bažin. Přes mapu se přeneste k Jižní bráně, jděte k Orkům a
ukažte jim povolení k přechodu. Neumějí číst, pohádají se jako
magoři, ale nakonec vám předají Duhový roh, kterým se přivolává pták
Duhák, za odměnu si vyžádají váš inventář, z nějž si prý
vyberou, co se jim hodí (tímto vám autoři hry elegantně uvolnili místo v inventáři
a zbavili vás už nepotřebných předmětů). Poté zadujte na Duhový roh,
tak si přivoláte ptáka Duháka, nasedněte na něj a poletíte k bažinám,
řiďte se radou dobré víly, ovládejte ho kurzorovými klávesami a berte na
vědomí, že všude nepřistane. Jakmile se ocitnete nad Bažinami, stiskněte
klávesu Ctrl, tak se snesete k zemi.
Konečně v Bažinách.
Po přistání popojděte vpřed, všimněte si plovoucího
krokodýla ve vodě před vámi, vydejte se k pracujícímu dřevorubci.
Vlevo na zdi je velice špatně viditelná liána, vyškrabte se po ní nahoru
na skalní plošinu, popojděte dopředu, otočte se doprava a Chakarou sestřelte
hnízdo divokých včel. To spadne na hlavu dřevorubci, který všeho zanechá
a uteče. Slezte tedy po liáně zpět dolů, jděte ke stromu a seberte z něj
do něho zatnutou sekyrku. Vraťte se zpět k liáně, opět vylezte
nahoru, otočte se na druhou stranu a pomocí sekerky liánu utněte, spadne dolů
na zem. Tím jste ovšem zničili i sekeru a zůstalo vám po ní v inventáři
pouze topůrko. Teď se ale musíte dostat zpět dolů jinou cestou, obejděte
tedy celou římsu zleva, tak dojdete až k malému úzkému průsmyku, do
kterého vstupte. Tak se dostanete k tekutým pískům, které nelze normálně
přejít, naštěstí ale spatříte jakéhosi prapodivného tvora, který se
zde vyzná a ten se stane vaším průvodcem. Přistupte k němu, ten poodběhne
dopředu a zastaví se, zapamatujte si místo, kde zůstal stát a chůzí pomocí
Shift na toto místo přejděte. Tak poodběhne dál a opět se zastaví, takže
nyní se musíte vydat opět na toto místo, opět poodběhne a vy se stejným
způsobem dostanete až na samý konec tekutých písků, kde zmizne v křoví
a vy vyjděte doleva na pevnou travnatou plochu. Pokud někde sejdete z cesty,
utopíte se v píscích, ale vždy se po chvilce objevíte před výchozí
plošinkou a můžete pokus zopakovat. Pokud byste ani tak nemohli přejít, pak
doporučuji po každém kousku úspěšného popojití hru ukládat a tak projít
do bezpečí. Nyní se vraťte doleva k liáně, která leží vámi
useknutá na zemi, seberte ji, podívejte se, kudy proplouvá krokodýl a stoupněte
si mu do cesty, jakmile se objeví před vámi (jeho ikonku musíte spatřit
nahoře v okénku), strčte mu do tlamy topůrko z inventáře a hned
poté na něj použijte liánu, tak si tento „dopravní prostředek“ osedláte.
Na něm nyní můžete projíždět bažiny a přenášet se tak k jednotlivým
ostrůvkům, které jsou propojeny lávkami. Pokud přirazíte k některému
ostrůvku a budete chtít vystoupit na souš, pak to lze jedině tehdy, pokud přistanete
u cedulky s názvem ostrova, ta se musí ukázat v okénku nahoře a
pomocí Ctrl tak vystoupíte na břeh, krokodýl na vás vždy počká. Nejdříve
se tedy na krokodýlovi vypravte na ostrůvek, obývaný Druidem, přirazte k ceduli
a vystupte, po lávce přejděte k právníkovi, který stále vybízí
Swampyho, aby upustil od svého úmyslu ostrov zlikvidovat bombou a tak zabránit
ve výstavbě rodinných domků. Proberte s právníkem všechny nabízené
dialogy, no ke Swampymu se prozatím nedostanete, takže se po lávce vraťte zpět
a vejděte do prostor, kde přebývá Druid. S ním si pohovořte o všem,
co lze, tak se dozvíte, že popíjí dobrou slivovici, ale ochutnat vám dá
jen tehdy, pokud mu seženete tři velice vzácné rostlinky, Smraďavku, Záprdku
a Bahňatku. Obdržíte od něj i botanickou knihu (obr.9), pomocí které
budete moci rostlinky identifikovat a poté je utrhnout.
Hledání všech tří bylin.
Jistě vám už došlo, že každá z těchto
rostlinek se nachází na jiném ostrůvku, či lokaci. Vraťte se tedy zpět ke
krokodýlovi, nasedněte na něj a jeďte na ostrůvek, na němž pláče Růžová
princezna. Vystupte u cedulky a jděte k princezně, promluvte si s ní
o všem, co lze, dozvíte se, že se jí ztratil její milovaný křeček.
Uprostřed tohoto ostrůvku je kulaté ploché skalisko, obejděte ho tedy
zleva, přepněte se na chůzi Shift a po stupíncích vylezte nahoru na skalku.
Uprostřed skalky je otvor, v něm kytka, na kterou použijte botanickou
knihu, tak zjistíte, že se jedná o první z hledaných rostlinek, tedy o
Smraďavku. Sebrat ji ale nelze ani osvědčenou Chakarou, tak budete muset
vymyslet něco jiného. Sejděte nazpět k princezně, požádá vás,
abyste našli jejího milovaného křečka, ten sedí na větvi nad její
hlavou. Sestřelte ho tudíž Chakarou, ale co čert nechce, ten spadne do vody
a uplave. Nastupte si tedy na krokodýla a jeďte k cedulce u Druidova
ostrova, zde si vystupte, pak vstupte do vody ke křečkovi, obaleném bublinou,
tak ho přenesete na břeh. Seberte ho a nyní ho musíte oživit, je v bezvědomí.
Jděte tedy do Druidova příbytku, vejděte za plot a dotkněte se žebříku,
dostanete elektrickou pecku, až se vám protočí panenky. Aha, takže nyní na
žebř použijte křečka, ten se po elektrickém šoku vzpamatuje, takže se na
krokodýlovi vraťte zpět k princezně a křečka jí předejte, ještě vám
ho ale půjčí. Na zmíněné skalce z boku je malý otvor, do něj vpusťte
křečka, ten vám bylinku přinese a nyní již můžete křečka princezně
natrvalo vrátit, jako poděkování od ní obdržíte královské ucpávky do uší.
Nasedněte na krokodýla a o kousek dál vedle velikých vodopádů je průsmyk
a vlevo v něm malé vodopády, za nimi spatříte další rostlinku. Použijte
na ni botanickou knihu, zjistíte že se jedná o Bahňatku, takže ji utrhněte.
Nyní se i s krokodýlem vraťte na Druidův ostrov, vystupte si a
před vámi v bažině je bublající flíček, na něj použijte
zvon z inventáře, tak získáte bahenní tér, který je velice účinným
lepidlem. Vraťte se zpět do průsmyku, kde jste utrhli za malým vodopádem
Bahňatku, pokračujte průsmykem dál, vystupte si u Ptačího stolku, na něj
vylijte ze zvonu lepidlo a poté na stolek položte sezamová semínka. Teď přiletí
mlsný ptáček, kterého rychle seberte, vraťte se ke krokodýlovi a vystupte
opět u cedule, odkud chodíte k Druidovi a po lávce se vydejte k masožravé
rostlině. Jděte k ní a jakmile po vás chňapne, mějte se na pozoru, připravte
si do okénka nahoře ikonku ptáka, pomalou chůzí jděte vpřed a jakmile se
ve vedlejším okénku objeví ikona této masožravé bestie, rychle klikněte
na Alt, tak jí vhodíte ptáka do její nenasytné tlamy. No, škoda ptáčka
ale pořád lepší, než kdybyste tam skončili vy sami, nemám pravdu? Teď máte
tedy čas právě na to, abyste tuto bestii obešli zleva, u plůtku odbočili mírně
vpravo a vešli skalní soutěskou do jeskyně, dojdete k rostlině, poté
co na ni použijete botanickou knihu pak zjistíte, že se jedná o Záprdku,
utrhněte ji. Nyní tedy máte všechny tři rostliny, ne aby vás napadlo se
vracet, vlezli byste do chřtánu věčně hladové masožravé bestie, raději
pokračujte dál dopředu a tak vyběhnete z jeskyně před plotem, kam na
vás masožravka nemůže. Vraťte se tudíž po lávce zpět k Druidovi a
nalezené bylinky mu předejte, dá vám za odměnu napít jeho slivovice, ta vás
na hodnou chvíli pěkně opije, poznáte to tak, že se automaticky přepnete
do čelního pohledu, ale budete moci vlastní postavu ovládat. Tato možnost vám
ještě přijde vhod, to poznáte zanedlouho.
Ke Swampymu.
Jistě jste už zjistili, že se můžete pohybovat na
krokodýlovi po močále, anebo po svých na pevnině, jak se tedy dostat ke
Swampymu? K jeho ostrůvku se na krokodýlovi nedostanete a vy po souši
také ne, takže se budete muset vypravit ke starému chrápajícímu stromu,
který se nachází na ostrůvku s právníkem. Před tím ještě ale musíte
opravit rozbitou sekerku, topůrko má v tlamě krokodýl, takže se
vypravte k Druidovi a v jeho kolně naleznete ohořelý klacek. Vyjděte
ven a jděte k bažinám, kde se nachází flíček téru (už jste ho
jednou nabírali do zvonu jako lepidlo na ptáka), klacek do flíčku namočte a
v inventáři ho spojte s ostřím sekery. Teď se tedy můžete vydat
ke spícímu stromu, sekerou se pokuste starý strom skácet, tak ho probudíte.
Pokecejte si s ním o všech možnostech, poté se snažte ho znovu
porazit, strom ale počne úpěnlivě prosit o smilování a to nemůžete přenést
přes srdce. Nasaďte si tudíž na hlavu královské ušní ucpávky, abyste
neslyšeli nářky a prosby stromu o milost, znovu zkuste strom porazit, což se
vám konečně podaří. Přes skácený strom přeběhněte ke Swampymu,
promluvte si s ním, ten však nehodlá s vámi o ničem diskutovat,
dokud se nestanete čestným močálníkem. Jak se jím stanete to vám poví,
musíte splnit dvě podmínky, vypít plnou misku jím uvařené bahenní polévky
a naučit se Swampyho kouzelnou písničku. Zkuste se tedy bahenní polívky napít,
ale je to hrůza, to by chtělo nějaké analgetikum. Vraťte se tedy přes lávku
k Druidovi, znovu se napijte jeho pálenky, zapněte Caps Lock a vezměte
to fofrem nazpět k Swampovi a znovu ho požádejte o jeho polévku. Protože
jste téměř „na mol“, tentokrát ten „fujtajbl“ do sebe dostanete,
nato vás na výsost spokojený Swampy naučí jeho čarovnou hymnu, pozorně
naslouchejte, za chvíli to budete potřebovat. Poté vám předá smlouvu,
kterou zkuste dát právníkovi podepsat, ten po přečtení jejího obsahu toto
odmítne. Kde to nejde po dobrém, tam musí nastoupit lest a násilí. Jistě
si pamatujete, že se vám přiznal k tomu, že je alergický na včelí
bodnutí. Vraťte se zpět přes padlý strom a po lávce ke krokodýlovi a na něm
se převezte vám již dobře známou cestou do lokace s Ptačím stolkem.
U cedulky vystupte a popojděte k obrovskému balvanu, kryjícímu vchod do
jeskyně. Teď musíte dokázat, že máte dobrou paměť, dostanete šest nabídek,
které musíte správně odsouhlasit. Pokud si to ale nepamatujete, pak musíte
postupovat takto: 1.) polívka bahenní, 2.) polívka bahenní, 3.) vaří se z bláta
jen, 4.) to Swampy nezmění, 5.) přesto rád vždycky sní, 6.) polívku
bahenní. Pokud jste tedy postupovali správně a složili bezchybně kouzelnou
píseň, balvan se odvalí a vy vstupte do jeskyně, kde ze šňůry na prádlo
seberte chňapky na vaření a podlévač. Na krokodýlovi se přesuňte do
lokace, kde jste shodili na zem včelí hnízdo, použijte na něj vysavač, tak
pochytáte divoké včely, poté podlévačem z hnízda vysajte med. Vraťte
se nazpět k právníkovi, z podlévače na něj vystříkněte med a
z vysavače ho poctěte včelami, právník alergický na včelí bodnutí
dostane šok a majíc strach ze smrti, vám slíbí smlouvu podepsat. Vraťte se
tedy zpět k Druidovi, v rohu je šest políček s rostlinkami různé
barvy, vás bude zajímat to modré. Použijte na ně botanickou knihu, no zatím
se zřejmě nic nedozvíte, ale aby rostlinky rostly, je všeobecně známo, že
potřebují světlo a tady je víc, než šero. Vraťte se tedy k žebři,
použijte na něj chňapky, tak vylezete nahoru, zapněte silný reflektor,
nahrazující plně sluneční svit a pomocí kurzorových kláves jej nasměrujte
na modrý záhonek (obr.10). Použijte znovu chňapky na žebřík, tak
bezpečně slezete dolů, vstupte do Druidovy kolny a seberte z kamen malý
hmoždíř s paličkou. Na modrém záhonku na váš výpěstek použijte
botanickou knihu, tak zjistíte, že máte tu pravou rostlinku, seberte ji tudíž.
V inventáři ji vložte do hmoždíře, čímž ji rozdrtíte, poté rovněž
v inventáři nasajte vzniklou šťávu do podlévače. Vraťte se k právníkovi,
použijte na něj podlévač, tak ho vrátíte zpět k životu a po delším
zdráhání a vymlouvání vám nakonec smlouvu podepíše a zmizne do nenávratna,
vyhrůžky si ale neodpustí. Podepsanou smlouvu doneste Swampymu, ten je radostí
bez sebe, ale stane se něco nečekaného, spustí se velice dlouhá animace, z níž
zjistíte, že Melisssa není tou, za kterou se vydává, ale vaším úhlavní
nepřítelem zlým čarodějem Sordidem, vychutnejte si celou pointu, v závěru
animace spustíte nechtěně Swampyho bombu a budete přeneseni přímo k čaroději
Kalypsovi do hostince U ovocného psa.
KAPITOLA 4.
Získat magické systémové
CD.
Tato kapitola začíná
dlouhou animací, v níž vám Kalypso objasní celou situaci a vysvětlí
vám, co vás nyní čeká. Sledujte ji pozorně, dozvíte se mnoho zajímavého
a obdržíte i rady na cestu. Poté, co se ocitnete v reále, vyjděte známou
cestou před hostinec, kde použijte Duhový roh, přivoláte ptáka Duháka a
nyní byste se měli dostat do Dračí sloje, tam však nebude chtít přistát,
bojí se totiž draka. V této kapitole se budete muset často přenášet
z jedné lokace do druhé, tedy z města Poliganis do lesa a zpět,
takže toto lze provádět přeletem na ptákovi Duhákovi, nebo využívat přechodu
přes Bránu do lesa, odtud na Naprosto bezpečný most, pomocí telefonních
budek k Rozcestníku a odtud na příslušné místo, záleží jen na vás,
jaký způsob si zvolíte, jen berte na vědomí, že na některá místa se bez
Duháka nedostanete, na jiných zase nechce přistát on. Přistaňte tedy na
jakémkoliv místě v lese kde to půjde a přes mapu se přeneste do tábora
trpaslíků, tedy do Tábora klanu Bojovousů. V animaci spatříte přímo
debilní pokus trpaslíků o likvidaci Draka, v reále si pohovořte s trpaslíkem,
stojícím u kotlíku, od něj se dozvíte, že jejich současná bojová
taktika je naprosto neúčinná, přesto však v ní tvrdohlavě pokračují
dále. Vydejte se tedy k louce, na které jste lovili motýly, kousek dál
vpravo leží na travnaté cestě podivné květiny, na ně použijte botanickou
knihu, tak zjistíte, že se jedná o uspávací bylinky, jednu z nich
takto seberete. Přes mapu se vraťte do tábora Bojovousů a vhoďte nalezenou
bylinku do kotlíku, další trpasličí adept na vystřelení z katapultu
proti drakovi se před katapultováním napije, v animaci bude vystřelen
proti drakovi, který ho sice opět sežere, ale tentokrát to díky vám bude
drakův definitivní konec. Teď když drak natáhl paprče, Duhovým rohem přivolejte
Duháka a vydejte se na něm k Sopečnému kráteru, tentokráte už v něm
přistanete. Před vámi spatříte kupu zlatých mincí, zkuste ji prohledat,
no neuspějete však. Nyní tedy znovu přivolejte ptáka Duháka, nechejte se přenést
do lesa, vydejte se přes Rozcestník k jámě, kde jste chlapíkovi uzmuli
jeho detektor kovů. Pohovořte si s ním, proberte všechny možnosti, tak
se od něj dozvíte, že si vycvičil krtka na hledání zlata, který mu ale
utekl. Vedle jámy jsou krtince, mezi kterými krtek pod zemí přebíhá.
Stoupněte si tedy k jednomu krtinci a počkejte, až krtek vystrčí hlavičku
a pak se ho pokuste sebrat, je však příliš rychlý, takže se vám to nepodaří.
Vraťte se tedy k Rozcestníku a přes mapu se vydejte do města Poliganis,
vstupte do hostince U ovocného psa, jděte na Pivní zahrádku (cestu již dobře
znáte), pak z roštu seberte kleště. Odtud jděte do herny, kde jste hráli
šipky, nyní je tam i kulečník, prohlédněte si slot na mince, zjistíte, že
je něčím uspaný. Použijte tedy na slot kleště z inventáře, tak získáte
zlatou minci. Nyní se tudíž musíte dostat libovolným způsobem zpět ke
krtincům (možnosti přecházení jsem vám popsala už výše), stoupněte si
před krtinec a jakmile krtek vystrčí hlavu, použijte na něj zlatou minci a
tak ho seberete. Nyní tedy musíte přeorientovat krtka z hledání zlata
na vyhledávání disků CD. Přesuňte se teď zpět do města Poliganis, přes
mapu pak do Skladiště, kousek od něj má sídlo společnost Adventure Soft,
na zemi leží krabice s PC hrou Feeble Files, jednu z nich seberte.
Duhovým rohem si přivolejte ptáka Duháka a přeleťte na něm nazpět do Dračí
sloje v Sopce, v inventáři použijte na krtka krabici z PC hrou
Feeble Files, tak jste ho naučili vyhledávat disky CD. Přistupte ke zlatému
pokladu a krtka do něj vypusťte (obr.11), po chvíli vám přinese
truhlici, která je však uzamčená visacím zámkem, který budete muset nějakým
způsobem odstranit. Vraťte se zpět do hostince U ovocného psa, vejděte do
baru a seberte z poličky prázdnou skleničku, vyjděte před hospodu a přivolejte
si Duháka. Na něm přeleťte do lesa, vydejte se znovu do tábora Bojovousů,
kde použijte sklenici na kotlík, získáte tak vskutku velice „řízný“ nápoj.
Na Duhákovi se vraťte zpět do Dračí sloje v Sopce, skleničku s žíravou
tekutinou použijte na zámek truhly, tak zámek upadne. Uvnitř se sice nalézá
vámi hledané CD, ale je uzavřeno ve skleněném pouzdru. Přistupte tudíž
ke gongu a praštěte do něj kladivem, tak gong upadne. Na prázdný závěs teď
pověste zvon z inventáře a znovu do něj bouchněte kladivem, tak se
skleněné pouzdro rozpadne a můžete sebrat hledané CD, které po vás chtěl
Kalypso. Přivolejte si Duhovým rohem ptáka Duháka a na něm se přepravte zpět
do hospody u Ovocného psa, vstupte do něj a přes bar sejděte až dolů do
sklepa ke kouzelníkovi Kalypsovi, kde mu CD předejte. Vyslechněte si pozorně
vše, co vám Kalypso vypráví a věští, tak se dozvíte vaše další úkoly,
dostane od něj podrobné pokyny a instrukce, takže jste připraveni vstoupit
do další Kapitoly.
KAPITOLA 5.
Najděte Ninovu duši a
pozůstatky jeho těla.
Nejdůležitější radou
od Kalypsa bylo, ať na Zahrádkách kousek od Náměstí spravedlnosti
vyhledáte další ho kouzelníka jménem Grandulf, vyjděte tudíž
z hospody ven a vydejte se přes mapu na Náměstí spravedlnosti, ve
slepé uličce jsou zahrádky a přede dveřmi stojí modře oděný, vámi
hledaný kouzelník Grandulf. Proberte s ním všechny možnosti dialogů,
sdělte mu, že vás posílá Kalypso a dostanete od něj příslib, že vám
rád poradí, pokud mu pomůžete se spuštěním ohňostroje. Teď tady ovšem
nic nenaděláte, vraťte se tudíž do svého pokoje a uložte se
k spánku. Tak se probudíte v noci a znovu se vydejte za Granfuldem,
promluvte si s ním, tak vás zavede za pultík, odkud se řídí
odpalování rachejtlí. Stará dobrá známá víla vám vysvětlí, co se od
vás očekává a jak se pult ovládá, v podstatě jde o to, že musíte sladit
odpalování kuliček s doprovodnou hudbou. Rachejtlí jsou čtyři druhy,
červená, tu vystřelíte klávesou CTRL, modrou Altem, žlutou kurzorovou šipkou
vpravo a zelenou šipkou vlevo. Na spodní straně se vám teď objeví monitor,
po kterém se pohybují zleva doprava kuličky, představující příslušnou
barvu rachejtle. Jakmile každá kulička dosáhne zeleného pole, na konci
monitoru, stiskněte tu klávesu, která odpovídá barvě se v poli právě
nacházející kuličky. Poté, co se vám podaří tento úkol splnit, bude
oficiálně zahájený turnaj, který se ale koná jen v noci a zároveň i
otevřen karneval, který se naopak koná pouze ve dne. Vraťte se zpět ke
Kalypsovi a promluvte si s ním především o Nin Jarovi, tak se dozvíte,
že Ninova duše se pohybuje zcela neviditelná po různých místech tohoto
hostince a pokud ji chcete polapit do nádobky duší, kterou již máte
v inventáři (dostali jste ji přece od Kalypsa), musíte do ní najít a
vložit něco velice pro Nina cenného. Protože v noci je brána do lesa
uzavřena a pták Duhák v noci též spí, jděte do svého pokoje a vyspěte
se, jakmile se ráno probudíte, vyjděte ven před hospodu a buďto přes mapu
a bránu, nebo pomocí ptáka Duháka se přepravte do lesa, kde přejděte na
lokaci Jezerní kontrolní chajda. Hned kousek pod vámi se nalézá strom,
který vaší zásluhou (snědli jste přece v Chrámu broskev a věděli,
že to někoho bude stát život) zabil Nina. Jděte tedy ke stromu a pokuste se
sebrat pod ním ležící náhrdelník, který nezbytně potřebujete. Je však
stromem pevně přimáčknut k zemi, takže to nepůjde. Spustí se ale
dialog s červotoči, kteří vám slíbí, že vám pomohou, ovšem pouze
tehdy, když jim seženete miniaturní vojsko. Přesuňte se libovolným způsobem
zpět do města a to na Náměstí kouzel a odtud přes bránu se ocitnete na
karnevalu. Přistupte hned k první atrakci, je to hra Vodní dostihy,
nyní musíte vyhrát a porazit tak soupeře. Raději si zde hru uložte, neboť
každá prohra vás přijde na 5 grošů, tak abyste neskončili bez peněz.
Cílem a účelem této hry je stříkat vodu z vodní pistolky do třech
otvorů, které se zavírají a otevírají a to tak, aby váš kůň, kterého
takto popoháníte vpřed, doběhl do cíle jako první (obr.12). Pokud
se vám to tedy podaří, obdržíte krabici malých vojáčků, se kterou se
vydejte známým způsobem do lesa ke spadlému stromu pro náhrdelník. Tam předejte
krabici s vojáčky červotočům, ti za odměnu v animaci notný kus
stromu sežerou a vy budete moci náhrdelník už nyní sebrat. Ihned
v inventáři ho vložte do nádobky duší a vraťte se zpět do hostince
U ovocného psa, nyní musíte odchytit Ninovu duši, což lze provádět jak ve
dne, tak i v noci. Jděte ke svému pokoji, připravte si do ruky nádobku
duší, postavte se před zrcadlo u vašeho pokuje a jakmile uslyšíte Ninův
hlas, nádobku použijte (Alt), tak jeho duši odchytíte. Teď však ještě
potřebujete najít pozůstatky jeho těla, vydejte se tudíž ke kostelu, kde
vstupte do svatyně. Na zdech jsou uloženy pamětní desky, najděte tu Ninovu,
což není vůbec těžké, od ostatních se totiž viditelně odlišuje a
prohlédněte si ji. Tak se vám otevřela nová lokace nedaleko města, přivolejte
si tedy ptáka Duháka a přeneste se tam, dá se přistát přímo o Ninovy
hrobky. Na ní je hromádka popela z Ninova spáleného těla, seberte ji
pomocí vysavače, nyní se přeneste na Duhákovi zpět do města, jděte do
hostince U ovocného psa, vejděte dovnitř a seběhněte přes bar dolů až ke
Kalypsovi, kde mu předejte nádobku duší a popel z vysavače.
Barbar Kovan.
Poté co tak učiníte,
vyjděte před hostinec a vydejte se přes mapu ke Swampyho hospodě, o kousek
dál leží pod károu Barbar Kovan, kterému jste nedávno se brali hever. Jděte
tedy k němu, pohovořte s ním o všem, co lze a nakonec heverem
zvedněte káru, tak ho uvolníte. Sklidíte přehršel nadávek a výhrůžek,
ale hlavně se od něj dozvíte, že se nemůže postavit na nohy pro veliké
bolesti v zádech. Přesuňte se tudíž přes mapu na Náměstí kouzel a
odtud do lokace konání karnevalu, na dvorku asi uprostřed se nachází
maringotka, do které vstupte a promluvte si s Démony, kteří zde
provozují léčbu akupunkturou. Proberte s nimi všechny možnosti
rozhovoru, nakonec je požádejte, zda by Kovanovi nevyléčili jeho bolavá
záda, odmítnou ale maringotku opustit. Vyjděte ven a přejděte o kousek dál
na louku, kde se nacházejí tři lebky, naražené na kůlech. Mezi dvěma
z nich aktivujte tlačítko, tak se setmí a na louce se objeví stan, do
kterého vystupte. Promluvte si i zde s Démony, po vyčerpání všech
témat rozhovoru vám přislíbí vytvořit woo-doo panenku Kovana, ale musíte
jim sehnat malou panenku a dětský zub. Jistě jste si všimli, že po
stáncích okolo se prochází nezbedný a drzý kluk, vyjděte tedy ze stanu
ven, opět stiskněte tlačítko, tak se znovu rozední a najděte kluka,
přistupte k němu a promluvte si s ním, bude chtít po vás
kulatou červenou žvýkačku. Slibte mu ji tedy, jinak vás prý pozvrací, přes
bránu se vydejte zpět do hostince, kde jste ubytováni, jděte do herny a
pokuste se ze slotu cosi vytáhnout, kousne vás však krysa, která zde zřejmě
našla svůj domov. Vyjděte tudíž před hostinec a přeneste se až do
poslední lokace, kde jste se dostávali k šéfovi dětského gangu, na
konci uličky je převrácený kontejner, z kterého seberte kočku. Vraťte
se zpět do herny, kočku použijte na slot, ale nic se kromě šramotu neděje,
zřejmě se obě zvířátka skamarádila. Známou cestou se teď vraťte zpět
na karneval a přistupte k pouťové atrakci Mořská střelnice. Ještě
jedno upozornění, vlevo od této atrakce se nalézá jiná, zvaná Invadatron,
kde si můžete zahrát střílečku, známou vám jistě z plných her,
tedy Space Invaders a získat tak nějaké ty grošíky, ale hlavně musíte
vyhrát i brýle, jak hru hrát, to vám snad ani nemusím vysvětlovat, přece
vás nebudu podceňovat. Na Mořské střelnici musíte srazit vaší Chakarou všech
20 kačenek, pokud jich srazíte více než 10, můžete svůj pokus zdarma
opakovat, trefíte-li jich více než 15, pak vyhrajete 15 grošů, vy však
musíte skolit všech 20, abyste jako výhru získali plyšového medvídka. No
tady si zřejmě chvilku pobudete a zanadáváte, ale udělat to lze, chce to
jen pomocí kurzorových kláves nahoru-dolů nastavit správnou výšku a poté
šipkami pravá-levá se otáčet do stran, střílet budete klávesou Ctrl (obr.13).
Poté co medvídka vyhrajete, seběhněte dolů po schodech, kde se nachází
bleší cirkus, na stůl použijte medvídka, tak do něj naskáčou blechy,
nato se vraťte zpět do hostince, vstupte do herny a na slot použijte
medvídky, tak vyženete kočku i krysu a z otvoru vyjměte žlutou a červenou
kouli. Zajděte zpět na karneval, procházejícímu se zde ničemnému klukovi
dejte červenou kouli, tak si vylomí zub a vám se ocitne tento v inventáři
i s ulepenou žvýkačkou. Nyní se vydejte k atrakci Bonzo´s ball,
zahrajte si hru, ve které je vaším úkolem prohodit žlutou kouli hubou obličej
panáka v té chvíli, kdy ji otevře. No stejně s vám to nepovede,
Démoni jsou podvodníci a otvor pusy je menší, než koule, kterou do něj
házíte, na což ovšem záhy přijdete. Přichystejte si tedy vaši žlutou
kouli, pusťte se znovu do hry a po dvou neúspěšných pokusech vhoďte do
otvoru vaši kouli (Alt a hned nato Ctrl), tak se trefíte a výhra, tedy
panenka Kovana je vaše. Vraťte se zpět na louku s lebkami, aktivujte tlačítko,
po setmění se objeví stan, do kterého vejděte, Démonům předejte zub a
panenku, tak vám ji očarují. Vyjděte ze stanu, opět stiskněte spínač,
jakmile se rozední, jděte k maringotce, vstupte do ní a panenku předejte
Démonům, kteří vám Kovana na dálku za 10 grošů vyléčí, což spatříte
v animaci. Nyní se vraťte zpět do vašeho pokoje a vyspěte se, jakmile
se vzbudíte, bude už noc, takže vyjděte z hotelu a přes mapu se přeneste
na Náměstí spravedlnosti a odtud se vydejte na Turnaj.
Proměna žáby
v prince Bajaju.
Z pohádek je vám
dobře známo, že prince zakletého do podoby žáby může vrátit zpět do
jeho podoby jen polibek princezny. V jednom z růžových stanů leží
vám už dobře známá princezna, lehněte si tedy na břicho (Y), proplazte se
do stanu a zkuste si promluvit s princeznou, bude sice s vámi mluvit,
ale ze spaní stále mlet dokola něco o svém snoubenci, známém rockerovi
Johnym. Budete ji muset tudíž převést a za Johnyho se převléci. Prohlédněte
si za hlavou princezny jeho podobiznu na plakátě, takhle tedy musíte vypadat.
Je tedy zapotřebí sehnat fialový oblek, sluneční brýle a černou paruku.
Vraťte se tedy vám už dobře známou cestou zpět do vašeho pokoje, ulehněte
na postel a až se vzbudíte, bude opět bílý den. Sejděte do Pivní
zahrádky a tam si promluvte s dámou v bílé paruce, která se chce
zalíbit svému manželovi a shání paruku jiné barvy. Vydejte se tudíž
znovu na karneval, seběhněte dolů k blešímu cirkusu a na vedlejším
stánku si zakupte za tři groše cukrovou vatu.
Nyní přistupte k atrakci Test your Strenght, u níž stojí váš
známý trpaslík princ Kladivoun a vyzkoušejte si sílu svých paží, ale
neuspějete. Promluvte si tudíž s Kladivounem, vraťte mu jeho kladivo,
on si bude chtít vyzkoušet vlastní sílu, ale Démon mu to nedovolí. Jděte
tedy k Démonovi a postavte se tak, aby se musel postavit
k trpaslíkovi zády, pohovořte si s ním, tak ho zabavíte, čehož
využije trpaslík a bací do siloměru svým kladivem. Tak k velké nevoli
Démona vyhraje černé tričko, ponechejte mu kladivo a on vám tričko dá.
Nyní se vydejte zpět k vašemu hotelu, sejděte znovu do Pivní
zahrádky, dámě nabídněte cukrovou vatu a obdržíte od ní výměnou její
bílou paruku. Vyjděte na ulici, přeneste se přes mapu na Důležitou křižovatku,
o kousek dál pak vstupte do prádelny. Do jedné z praček vhoďte černé
tričko, hned nato bílou paruku a pračku spusťte, tak se paruka obarví na černo.
Brýle už byste tedy měli mít ve svém inventáři, takže se jděte vyspat
na váš pokoj, probudíte se do hluboké noci. Vyjděte ven a vydejte se přes
mapu až na Náměstí spravedlnosti a odtud znovu na turnaj, vlezte
k princezně do stanu, použijte na sebe kouzelnou knihu a tak změňte
barvu oblečení na fialovou (Ctrl, kombinace barev červená šipka vlevo a
modrá šipka vpravo, Ctrl), poté si nasaďte brýle a nakonec černou paruku.
Nachystejte si žábu a nyní si znovu promluvte s princeznou a jakmile
vás požádá o polibek, klikněte na žábu, tak princ bude osvobozen.
V animaci musíte vzít nohy na ramena, abyste unikli rozkacené princezně,
odnese to za vás kouzelník Grandulf, jakmile se ocitnete venku za dveřmi, jděte
na pokoj se vyspat, vzbudíte se až ráno.
Bojovnice Melisa
Legová.
Jak byste měli vědět,
Melisa se nachází v ruinách kostela na podivném ostrovu uprostřed
jezera v lese. Pěšky se ale na ostrov nedostanete, loďku nemáte, takže
opět bude nutno vymyslet nějaký ten fígl. Ten spočívá v tom, že
musíte snížit hladinu vody ve zmíněném jezírku, abyste se na ostrůvek
dostali „po svých“. Vydejte se do kostela a tentokráte nevstupujte do
krypty, ale obejděte kostel zleva a vstupte do prvních dveří vpravo, tak se
ocitnete ve zvonici. Přistupte k lanu od zvonu a zatáhněte za něj
(Ctrl), tak se vznesete nad zem a jakmile dopadnete zpět, znovu za lano zatáhněte,
tak se po něm vysoukáte až ke zvonu nahoru, kde si seskočte na střechu
kostela. Zde si promluvte se známou zlodějkou, která se právě snaží
ukrást olověné tašky, zde uložené. Řekněte ji, že něco vymyslíte,
abyste tašky dostali dolů na zem a odvezli je. Vraťte se dolů a přes mapu
se přeneste na Náměstí kouzel, branou projděte na karneval, nyní je středem
vašeho zájmu atrakce Kolo zázraků. Přistupte k němu a zkuste si
zahrát, ale prohrajete. Nemá cenu to zkoušet znova, prohrajete vždycky, neboť
Démoni, jako obvykle opět „fixlují“. Vydejte se na louku s lebkami
na kůlech, vzadu v zeleném porostu je při zemi otvor, lehněte si na břicho
(Y) a plazte se až na konec, tak se dostanete do prostor za Kolem. Vstaňte,
obejděte stan zprava a na konci spatříte, že tito podvodníci zezadu na kolo
připevnili magnetickou podkovu, takže vyhrát na této atrakci nemá šanci
nikdo, seberte ji tedy. Stejným způsobem se vraťte ke Kolu zázraků a
zahrajte si znovu, k velkému překvapení Démonů nyní vyhrajete, po
chvilce smlouvání a vyhrožování obdržíte cenu, kterou je foukačka šipek.
Jistě jste si všimli toho, že nad ulicí před kostelem se na třech
balóncích vznáší klučina, vydejte se tudíž zpět a přes mapu se přeneste
ke kostelu, stoupněte si kousek od vznášejícího se kluka tak, abyste nepřekáželi
autu se sýrařem, který tudy za chvíli pojede a pomocí foukačky mu dva
balónky sestřelte. Nyní musíte být naprosto přesní a vše si správně načasovat.
Jakmile se korba sýraře ocitne přesně pod klukem, rozstřelte mu i poslední
balónek, tak spadne do korby auta (obr.14). Vydejte se za autem, tak za
ním dojdete až na místo, kde sýrař chce prodat sýr. Bude ale překvapen,
sýr je pryč a v autě je jenom tlustý a vypasený kluk, je jasné, že všechen
sýr sežral. Sýrař v obavě před trestem majitele auto opustí a uteče,
otevřete tedy roletu a nasedněte do opuštěného auta. V něm dojeďte
(ovládání je stejné, jako při chůzi, vystupování a nastupování Ctrl)
na místo, kde jste sestřelili kluka a auto postavte tak, aby bylo přesně pod
olověnými taškami na střeše kostela. Vydejte se zpět do zvonice,
tentokrát se po laně dostanete na střechu již bez známé procedury, jděte
k taškám a shoďte je dolů, musejí spadnout na korbu auta. Vraťte se
k autu nasedněte do něj a vydejte se obvyklou trasou sýraře
k chatrnému mostu, který má nosnost pouhé dvě tuny, olověné desky
mají samy hmotnost dvě tuny a protože i s hmotností vašeho vozidla
tento limit překračujete, most nevydrží, prolomí se a vy spadnete dolů, čímž
ovšem přehradíte přítok vody do jezírka. Nyní se musíte vypravit přes
mapu k Jezerní hrázi, kde se nachází dřevěná bouda, odkud se
obsluhují stavidla, je to nedaleko od místa, kde strom zabil Nina. Vyjděte po
schůdcích ke dveřím, ale zjistíte, že jsou zamčené a zatím nemáte klíče.
Vydejte se tedy k táboru trpaslíků Bojovousů, kousek od něj leží
natrvalo uspaný drak, který sežral vystřeleného trpaslíka i s klíči,
v inventáři přilepte žvýkačku na konec hole, k ní připevněte
magnet a vaše dílo dokončete namazáním máslem. Nyní přistupte ke
drakovi, použijte na něj vámi zhotovený „chirurgický“ nástroj, tak
klíče získáte. Teď tedy již dveře do Jezerní kontrolní věže
odemknete, vstupte dovnitř, není zde však vidět ani na krok, takže si připravte
chakaru, stoupněte si pod poklop ve stropě a ustřelte zástrčku. Uslyšíte
cvaknutí, ale poklop je zřejmě zaseknutý. Vyjděte před chatrč, po žebři
vylezte nahoru na střechu a na poklopu si chvíli zatančete (klikáním na
Ctrl), tak se propadnete dolů. Zde seberte kanystr s benzínem a vylijte
ho na spouštěcí mechanizmus, poté na něj použijte čočku z inventáře,
tak lano přepálíte a otevřete hráz. Přes mapu se vydejte na nově zpřístupněnou
lokaci Tajemný ostrov (doteď byl pod vodou), vyšplhejte nahoru po laně a
vydejte se do zřícenin chrámu, kde naleznete Melisu Legovou, nyní již tu
pravou. Po malém incidentu se odeberte přes mapu do Hostince u Ovocného psa,
sejděte dolů ke Kalypsovi a pokud jste vše udělali podle mých rad, měli by
u něj být již všichni vámi osvobození hrdinové.
Jak
uniknout z vězení.
Po chvíli pokecu a představování
se ale v místnosti objeví přisluhovač Runt se svými nohsledy, očaruje
Kalypsa, ten usne a Runt navíc, než zmizne, magicky uzamkne jediný východ ze
sklepa. Promluvte si postupně se všemi od vás vysvobozenými hrdiny, kteří
se zde nacházejí, hlavní pozornost soustřeďte na Barbara Konvana, kterého
musíte vyprovokovat a rozčílit natolik, aby vás zabil. Tak se ocitnete živí
a zdrávi zpět před hostincem, vejděte tedy dovnitř a seběhněte do Pivní
zahrádky. Tam se na houpačce houpe další kluk, promluvte si s ním a
vyzvěte ho k soutěži v houpání, kdo houpačku rozhoupe víc.
Máte na to sice časový limit, pokud to však nestihnete, nic se neděje, můžete
to zkoušet znovu, nic vás to nestojí. Jakmile tedy usednete na houpačku
vedle kluka, stiskněte Ctrl a počnete se houpat. Na rozkýváni vpřed používejte
kurzorovou klávesu vpřed, na houpání dozadu klávesu dolů, tak byste měli
po chvíli vyhrát, což kluka rozohní natolik, že se rozhoupe ještě víc a
odletí z houpačky pryč do neznáma, no dobře mu tak. Seberte
pneumatiku, která po něm zbyla na zemi, přivažte ji ke stolku se slunečníkem,
otvorem v zemi se spustíte do sklepa ke Kalypsovi a v animaci se od něj
dozvíte, že vaše hrdiny, mezitím co jste byli pryč, odvedl Runt do
Sordidovy pevnosti, kde jsou nyní uvězněni. Přivolejte si ptáka Duháka a
vydejte se do nově otevřené lokace, je to kousek za městem úplně na
okraji, přes mapu se tam tentokráte nedostanete. Jakmile se ocitnete ve
skalách, pokuste se projít kolem strážného Orka, no žádné výmluvy vám
nepomohou, dál vás nepustí, takže budete opět muset něco rychle vymyslet.
Použijte tedy kouzelnou knihu Ctrl a namíchejte pomocí kurzorových kláves všechny
barvy, tak se převlečete do černého hávu. Lehněte si na pupek, plazte se
vlevo stínem vpřed, vezměte to stínem zprava, potom středem, poté doleva,
tak dojdete k Orkovi, který si začne prozpěvovat. Rychle se otočte a
plazte se kousek zpět, odbočte doprava a schovejte se přede dveřmi, zůstaňte
ležet, dveře stejně nejdou otevřít. Vleže se otočte a počkejte si, až
Ork přejde před vámi doprava, pak popolezte vpřed, odbočte do stínu vlevo
a libovolnými stíny se plazte vpřed a to tak dlouho, dokud se sami
nepostavíte. Teď již jste v bezpečí, ale most před vámi je
zborcený, takže dál nemůžete. Vpravo od něj prozkoumejte červenou poštovní
schránku a vyjměte z ní dopis pro zelináře ve městě. Vraťte se zpět
do jeskyně, teď se již nemusíte skrývat, neboť Orkové vás polapí a
odnesou sami na druhý konec jeskyně, což ovšem právě potřebujete. Tam si
přivolejte ptáka Duháka a přeleťte na něm zpět do města, přistaňte u
hostince, kde jste ubytováni a mezi hostincem a Náměstím kouzel naleznete
obchod se zeleninou. Zkuste vejít do dveří, ale je zamčeno, vhoďte tedy do
otvoru pro dopisy ve dveřích dopis pro zelináře, uvnitř nastane mela,
pochopíte že Sordid vydírá i zelináře, který rychle z okna vyhodí
ven krabici, jakmile ji otevřete, zjistíte že je plná květáku. Přes mapu
se tedy vydejte až na druhý konec do Skladu a za roletou na zemi sedí kluk,
co sežral z auta všechen sýr. Přistupte k němu a seberte ho,
poté se přes mapu vraťte zpět před zelinářství, kluka použijte na
krabici s květákem, ale je přecpaný a jíst nechce. Postavte se mu
tudíž do zad, použijte na jeho záda chakaru (obr.15), tam mu ulevíte
a ještě rád sežere všechen květák. Vlezte si teď do vyprázdněné
krabice, tak budete naprosto ve tmě přeneseni Sordiovými pochopy do jeho
pevnosti, poté co spatříte znovu světlo, budete se nalézat už tam, tedy
v přízemní hale této pevnosti.
KAPITOLA 6.
Sordiho pevnost.
Pokud se kolem sebe
rozhlédnete, zjistíte že okolní stěny jsou obtočeny dřevěným ochozem,
který vede až na samý vrchol věže. Vydejte se tedy nahoru, na krátký okamžik
vždy uvidíte, jaký fireball se proti vám vypustí. Mějte nastavenu Knihu
kouzel a jakmile zjistíte, která barva na vás bude vystřelena, rychle klikněte
na Alt a nastavte stejnou barvu, nebo kombinaci (na příklad žlutá
s modrou dávají zelenou). Tak vám světelná střela neublíží a vy můžete
po ochoze pokračovat dál, téměř nahoře je na levé straně na stěně tlačítko,
které stiskněte, tak fireball vypnete. Nahoře vylezte po žebříku do
kontrolní místnosti, kde se už nalézá darebák Runt, již jste očekáváni.
Začaruje vás tak, že se nebudete moci pohnout z místa, poté zasedne za
malý řídící pult, na kterém jsou dvě tlačítka, musíte střelit
z foukačky do toho správného, ale je to daleko a tak na panel dobře
nevidíte. V inventáři přidělejte čočku na foukačku, nyní foukačku
aktivujte, vezměte ji do ruky a klikněte na Shift, tak si panel přiblížíte.
Zaměřovací kurzor namiřte na tlačítko nad červeným nápisem RELEASE a
vystřelte, tímto způsobem vysvobodíte Melissu a Barbara Konvana. Vezměte si
do rukou woo-doo panenku a zdálky ji zaměřte na Konvana, ale ten si
s lumpem neporadí, sice na základě vašeho vzývání Boha se objeví i
Kalypso, ale ani ten s Runtem nic nenadělá. Vše tedy bude jako vždy ve
vašich rukou, Runt se vznese do vzduchu a bude po vás vystřelovat barevné
koule, musíte zavčas měnit barvy vašeho oblečení, tak jak před chvílí
na dřevěném ochoze. Jakmile vás koule zasáhne a neublíží vám, jste na
chvíli volní, jděte k stejnobarevnému tlačítku na stěně a zmáčkněte
ho, tak se rozsvítí. Toto opakujte tak dlouho, dokud se všechna tlačítka
nerozsvítí, tak Runt ztratí svoji magickou moc a sílu a zahyne, vy sami se
potom Hvězdnou bránou přenesete do sálu s obrovskou kamennou hlavou
Swampyho. Přistupte tedy k této kamenné hlavě a nyní musíte zazpívat
Swampovu bahenní píseň, pokud máte špatnou paměť, tak vám to připomenu:
1.) polívka bahenní, 2.) polívka bahenní, 3.) vaří se z bláta jen,
4.) to Swampy nezmění, 5.) přesto rád vždycky sní, 6.) polívku bahenní.
Tak se huba sochy otevře a vy můžete pokračovat po mostě dál, hlídá ji
ale strážný, který vám sdělí podmínky chování se na mostu. Je ale
padlý na hlavu, takže ho snadno převezete. Jděte krokem (Shift) vpřed a
jakmile vyleze ze své kukaně, obraťte se a krokem pokračujte v chůzi
zpět, bude spokojen a zaleze (obr.16). V tu chvíli se obraťte
(nesmíte se ale zastavit) a pokračujte vpřed původním směrem on vyleze ještě
několikrát, takže opakujte tento trik, tak přes most přejdete na druhou
stranu, odkud vstoupíte do sálu s těly Swampyho a Sordida, uprostřed všeho
tomu trůní obrovský počítač. Objeví se Kalypso, který vám vše vysvětlí,
duše obou ležících postav byly odděleny od jejich těl a odešly do počítače,
takže odhmotní i vás a jako duše vstupte do počítače i vy. Takže jste se
ocitli jako duše v útrobách počítače a po jednotlivých jeho součástkách
musíte nyní postupovat stále dopředu. Hned na počátku pokračujte vpřed
po levém kabelu, tak dojdete až na rozcestí s červenou válcovitou součástkou.
Pokračujte dál po kabelu, směřujícím nahoru (dobře si pamatujte, kudy
jdete, za chvíli to budete moc potřebovat), tak přijdete do sálu s třemi
teleporty, zde vstupte do toho pravého, poté jděte vpřed, projděte přes červené
kruhy, na křižovatce odbočte vpravo. Tak přijdete k dalším teleportům,
opět vstupte do toho zcela vpravo, tak se ocitnete uprostřed místnosti
s paměťovým zařízením NEXUS. Zde se už nacházejí obě duše, tedy
Sordidova a Swampyho, Sordid dá pokyny Swampymu k ovládnutí světa
pomocí přístrojů, ale tento je známý popleta a podaří se mu paměť
NEXUSu zcela vymazat. Poté vezme Sordid do zaječí a vy máte pouhé dvě
minuty na to, abyste vcucli Swampa do vysavače (nemusíte to dělat, ale není
vám líto ho tady nechat?), vstoupili do Hvězdné brány a známou cestou se
vrátili zpět, což nebude žádná procházka růžovým sadem, ale tvrdý
úprk o záchranu, neboť ještě chvílemi vypadává elektrický proud a není
na okamžik nic vidět. No mám pocit, že tady to autoři hry s obtížností
hodně „přepískli“, ale co naplat? Jakmile takto doběhnete až
k druhým teleportům, vskočte do prostředního, tak vyskočíte
s počítače ven. No a co teď, jak pokračovat dál, když nikde se
nenachází žádný přepínač a cesta dál nevede? Tady vymysleli autoři hry
originální a neotřelý námět pro závěr hry, vyndejte z vlastního počítače
z mechaniky DVD, Simon ji vloží do svého počítače, teď už si můžete
oddychnout a sledovat závěr celého příběhu s poněkud otevřeným
koncem, že by autoři chtěli pro vás připravit ještě další díl?
Návod je napsán pro stránky Abeceda
her.
|