Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Tony Tough and the Night of roasted Moths (Tony Vočko)
Úvod do hry:
Tony Tough je
klasická 2D point and click adventura, plná humoru a pro mnohé hráče nádherné
kreslené grafiky v KOMIKS stylu. Kromě toho nabízí nelineární zápletku,
více než 60 lokací, 45 interaktivních NPC a hlavně a to především,
dokonale skvělou hratelnost. Tony Vočko
je soukromý detektiv, kterým se říká v hantýrce, nebo v zlodějském
žargonu „očko“. Tony není žádný skromný hoch, je naopak velice domýšlivý
nad svými mimořádnými detektivními schopnostmi, pracuje pro velikou,
erudovanou, proslulou a světoznámou detektivní kancelář a už celých deset
dlouhých deset roků „pracuje“ na složitém a velice zamotaném případu
zloděje cukrovinek, což samo o sobě vypovídá o jeho velikých a vskutku
mimořádných pátracích schopnostech. Ovšem přesto se vyřešení případu
blíží mílovými kroky a závěrečný finální úder si Tony připravuje právě
na svátek Halloween. Bohužel, jeho plány budou zcela zastíněny novou další
přímo nečekanou událostí, které se bude nucen věnovat přednostně, jeho
stejně „úspěšný“, ale přece jenom nepostradatelný růžový psí
asistent, jménem Pantagruel totiž
zmizel beze stopy a jeho nalezení je prioritně a striktně požadováno z těch
nejvyšších míst. Hra má trochu nezvyklé ovládání, sympatické ale je,
že si dokonale vystačíte pouze s vaší myší, jen si musíte zvyknout
ji správně ovládat a používat, ale to by neměl být žádný velký a neřešitelný
problém.Tak co si o tom myslíte, domníváte se, že si dokážete s oběma těmito
případy v roli Tonyho poradit? Pokud ne, pak k rozlousknutí těchto oříšků
vám zcela určitě dopomůže tento podrobný návod. No a abych nezapomněla,
hru si můžete pustit na lehkou, nebo těžkou obtížnost, tento návod jsem
hrála na tu druhou zmíněnou, tudíž těžkou, takže, pokud si zvolíte tu
lehkou, mnohé úkony mnou popsané v tomto návodě provádět nemusíte,
ale ani je nenajdete, pokud však chcete hru vychutnat do posledních detailů a
v plném rozsahu ( v té lehčí variantě se totiž o mnohé ošidíte),
pak si raději zvolte tu těžší obtížnost, tento návod vám dopomůže k tomu,
abyste ji bezezbytku dohráli a rozhodně neprohloupíte.
Obraz 1.) Do parku
Nejdříve ze všeho si prohlédněte vašeho psa
asistenta, poté si pokecejte s vaším asistentem, tedy růžovým pejskem
Pantagruelem, potom ho pošlete prohledat horní část budovy a
jakmile vás poslechne a odejde, seberte ze stolku modrý pytlík s bonbóny,
které si tam zapomněl, můžete si samozřejmě prohlédnout i všechny ostatní
předměty v místnosti, jako ostatně v celé hře, ale ničeho tím
nedocílíte, ale dozvíte se tak mnoho zajímavých informací, navíc si
vyslechnete spousty Tonyho, tedy vašich legračních a vtipných připomínek,
doslova keců. Pak projděte doleva dveřmi, před tím ještě pod schody
seberte cár papíru, dveře za sebou ihned nezapomeňte zavřít, neboť na
nich z druhé strany visí na háčku růžový květovaný župan, který
seberte, spadne však jen na zem, zvedněte ho tedy. V inventáři si najděte
cár papíru, který jste před chvílí ukořistili, tento použijte na druhý
cár, visící na zdi, tak ho spojíte v jeden celek a přečtěte si ho.
Pokuste si otevřít modrý přístěnek vlevo, ale propadnete se vzniklou dírou
v podlaze do stoky, uslyšíte zoufalé volání vašeho pejska o pomoc, což
vás řádně vyleká. Seberte mrtvé uklízečce její paruku, potom se vrátíte
vlevo tunelem do horní místnosti, do které vpadnete mříží, kterou jste si
vyrazili. Pokračujte po schodech nahoru, kde vyslechněte debilní rozhovor
dvou inspektorů, rovněž budete volat vašeho pejska, ale marně. Jeden z přítomných
se pochlubí trofejí krávy visící na zdi, zatáhněte jí za ocas, spatříte,
jak tato kupodivu zařve, tedy vlastně zabučí, čímž shodí dole ve vaší
kanceláři květiny.Vraťte se tedy tam a na zemi ležící květiny seberte.
Jděte znovu nahoru ke dvěma poťapaným inspektorům, ze země vlevo seberte
šálu a hned vedle ni dopis, jeho obsah si v inventáři přečtěte. Dozvíte
se z něj, že váš psí asistent byl v noci unesen Jackem
Lucernou a že si máte pro něj přijít do Hallovenského
Parku. Teď pospojujte v inventáři květiny, paruku, župan a šálu,
vydejte se dveřmi vlevo ven do další části, ocitnete se před vchodem do
parku. Zde použijte před chvílí vámi vytvořenou super kombinaci na sebe,
za keříčkem se tak zamaskujete, nestačíte se divit, jak jste se změnili
:-). Babizně v pokladně nabídněte sáček se zbytkem bonbónů, ona vás
zato pustí do parku, jakmile se však tam dostanete, spadnou za vámi mříže
a jste tam tudíž uvězněni.
Obraz 2.) Hledejte uneseného Pantagruela v Hallovenském parku
Jako prozíravý detektivové si budete zapisovat do svého
notýsku všechny poznatky včetně všech lokací, které jste zde navštívili,
nakreslíte si vlastně mapu parku, nezapomeňte tudíž tento notes používat.
Pokud ho totiž v inventáři otevřete, objeví se mapka a kliknutím na
zvolené místo se tam okamžitě přenesete, aniž byste museli složitě
bloudit po celé parku, ušetříte si tak spousty hledání a času. Nejdříve
tedy vejděte do stanu, zkuste si promluvit se spícím hajdalákem, nebude to k ničemu.
Až se pořádně vykecáte, seberte o kousek dál mrkev, na pódiu pak cibuli a
rajče, pak vejděte do dveří. V místnosti si pokecejte s Vousatou ženou (to je ale síla), vyčerpejte všechny možnosti
rozhovoru, nakonec se jí zeptejte, jestli něco neví o vašem pejskovi, pošle
vás ke kouzelníkovi Lorenzovi na
sever. Před stanem si prohlédněte ukazatel s nápisem Lorenz, prohlásíte
„tudy“ a můžete se tam dostat kliknutím na ikonku žlutého ptáčka,
která se následně objeví (toto musíte dělat u každé směrovky, pokud se
ovšem nedostanete do zvolené lokace mnou výše popsanou cestu přes váš zápisník
s poznámkami). Zde zatím v této místnosti s obrovskou hlavou
ale nic nenaděláte, za měřte si to kolem dřevěného uzamčeného záchodku
podle směrovky Rufus k němu a
zde ho vyzvěte na souboj v měření síly úderu. Vsadí dolar proti vašemu
„nic“ a samozřejmě, že prohrajete, protože s jeho palicí nic nenaděláte,
kromě toho, že se stanete terčem jeho posměchu, musíte si sehnat nějakou
vlastní palici. Takovou najdete jen u klauna Shmileyho,
vydejte se tedy za ním a pokuste se mu palici uzmout, což se vám ale nepodaří.
Vraťte se proto nazpět k Vousaté
ženě, předejte jí květiny, dostanete od ní za ně „usměv její
matky“, tedy falešnou zubní klapačku. Vyjděte ven a zamiřte si to znovu
do místnosti s velikou hlavou, tedy k Lorenzovi,
u stanu najdete teď malého zvědavého spratka, promluvte si s ním a ten
zmizne, jako pára nad hrncem. Potom seberte díru ze stanu a jděte znovu za
klaunem Shmileyem, kde na odpadkový
koš použijte díru ze stanu a potom hned zubní protézu. Odpadkový koš přikopněte
blíže ke klaunovi, ten se bude domnívat, že o jeho triky má zájem nějaké
dítě, takže mu nyní s klidem palici ukradněte, ani si toho nevšimne.
Teď se vraťte zpět k Rufusovi,
kterého vyzvěte opět k měření sil, tentokrát však použijte odcizené
kladivo a tak vyhrajete jeden dolar. Vraťte se s ním do místnosti s velkou
hlavou, vlevo od ní vhoďte dolárek do otvoru a obrovská hlava otevře svoji
klapajznu, do které vstupte. Uvnitř si pokecejte s kouzelníkem Lorenzem, hlavně se ho zeptejte na vašeho růžového pejsánka,
zjistíte, že jeho kouzelná křišťálová koule nemá potřebnou sílu a tudíž
i potřebný dohled, potřebuje velice zvláštní vícesložkový posilující
medikament, aby se její vidění zostřilo. Takže po delší debatě s kouzelníkem
zjistíte, že budete nuceni najít tyto ingredience: kávu, mléko, kamarův žlučník,
ovocný džus, pepř a tu největší třešni. Dříve, než se vydáte zmíněné
přísady hledat, pořádně si podebatujte s Lorenzem,
dozvíte se spousty užitečných informací, které se vám mohou hodit. Potom
se vydejte hledat něco, v čem byste mohli nalezené složky medikamentu
smíchat, k čemuž se bude nejlépe hodit kotel.
a. najděte kotel
Jednu takovou užitečnou a velice potřebnou nádobu
najdete na fontáně, ke které se dostanete vpravo od hlavního náměstí. Vraťte
se tedy k dřevěnému záchodku, pod rozcestníkem leží na zemi klacek,
který seberte. Pokračujte k fontáně a pokuste se kotel shodit, ale
nedosáhnete na něj. Vydejte se tedy k Intelektuálovi,
který provozuje hru „Třináct dýní“, je to něco podobného, jako dobře
známá hra „Zápalky“. Naleznete ho vlevo od Rakety,
nejdříve si nechejte vysvětlit samotný princip hry a potom se můžete
pustit do hry. Naskočí vám hrací plocha a vlevo jsou pod sebou dvě dýně s čísly
1 a 2. Abyste vyhráli, musíte na ně kliknout v tomto pořadí: dýně 1,
poté 2, potom znovu1, dále 2 a nakonec 1, jestliže jste dodrželi popsané pořadí,
vyhráli jste a jako odměnu obdržíte plyšového fialového tapíra, kterého
si vezměte. Přes mapu se vydejte na malé náměstí, do malé fontánky vložte
vyhraného tapíra a tak ji ucpete, tím se zvýší tlak vody ve velké fontáně.
Vraťte se tudíž k ní, znovu na kotel použijte klacek, teď už ho srazíte,
takže ho seberte ze země. Potřebný základ už tedy máte, takže se můžete
pustit do hledání ingrediencí. Vezměte to tedy přesně v tomto pořadí:
káva, mléko, kamarův žlučník, ovocný džus, tu největší třešni a pepř.
b.) najděte kávu
Abyste mohli získat kávu, je nutné ze všeho nejdříve
mít k dispozici skateboard. Přes notes se přeneste na Hlavní náměstí
a vejděte do Rakety. Můžete si
pokecat s Ufouny i s Randallem, důležité ale je posledně jmenovanému uzmout na zemi
ležící skateboard. Musíte ale využít chvíle, kdy se na vás zrovna nedívá
a zahledí se do svého zřejmě velice zajímavého časopisu, to je ta pravá
chvíle pro vás, čapněte mu ho a vraťte se raketou zpět dolů. Odtud se přeneste
na malé náměstí, od Foto automatu
jděte podle šipky k WC, kde si promluvte s poskakujícím Wallym,
zřejmě se už brzy potentuje. Poté projděte brankou, ze záchodu na vás
vybafne rozčílený až vzteklý bílý krokodýl, naštěstí vám nic zlého
neudělá a vrátí se zpět k pokračování v ulevování si. Vpravo
od branky je díra v plotě, projděte jí a na rohožku položte odcizený
skateboard, vraťte se a znovu otevřete branku, krokodýl opět vyrazí jako
blesk, naskočí na vámi nalíčenou past, rozjede se, jako blesk a skončí až
někde na oběžné dráze, což potěší nejen vás, ale i doposud netrpělivostí
poskakujícího Wallyho, který ihned
zaujme po krokodýlovi uvolněné místo, zřejmě měl už na mále :-).
Jakmile se tam tedy ocitne, spatříte, jak dole v jižní části parku začal
vytékat z kanálové roury sajrajt. Vydejte se tudíž k prodavači Hot Dogs, od něj pokračujte doleva, v nové lokaci sejděte
po cestičce dolů až k místu, kde vytéká tento nechutný produkt,
seberte ho, čert ví, kde jste najednou sebrali tu skleničku.
c. jak nalézti mléko
Vydejte se k obrovské hlavě,
pokračujte doleva ke dřevěnému záchodku, prozkoumejte klíčovou dírku,
zjistíte, že zevnitř je v ní zastrčený klíček. Prohlédněte si škvíru
pode dveřmi, ujistíte se, že je dostatečně veliká, nyní je tedy nutné
najít způsob, jak vyrazit klíč z klíčové dírky. Vydejte se tedy k rybáři,
je to cesta vedoucí k hradu za stanovištěm Intelektuála,
kde jste s ním hráli hru „Třináct dýní“, rybářovi seberte z plechovky
návnadu, tedy žížalu, poté se vraťte k prodavači Hot Dogs, vejděte zprava dovnitř jeho stánku a žížalu strčte
do mrazáku, po chvíli ji vytáhnete zpět, zmrzlou na rampouch. Vraťte se k záchodku,
do škvíry pode dveřmi vsoukejte kouzelníkův recept, potom zmraženou žížalu
použijte na klíčovou dírku, tak klíč vyrazíte a on spadne na podložený
recept. Seberte recept i s klíčem, klíč pak použijte na klíčovou dírku,
tak si dveře otevřete, vstupte dovnitř. Vpravo se nachází vedle páky námořnický
uzel, ten pouhýma rukama ovšem nerozvážete. Seberte tedy ze země láhev,
rozbijte ji o mramorovou bystu, která je hned vedle místa, kde stála láhev,
získali jste tak střep, který použijte na uzel, teď ho rozříznete, přetnete
tak lano, které přidržovalo kýtu šunky, ta spadne do akvária s dravou
piraňou, která ji v mžiku ohlodá až na kost. Seberte tuto kost, vložte
ji na prázdné místo vpravo vedle páky a získali jste i na druhém bloku páku,
za kterou nyní zatáhněte, otevřeli jste si tak dveře k pokračování
dál. Na chodbě seberte nádobku s bílou barvou a máte hledané mléko.
Pokračujte doprava a vyjděte ven dveřmi s nápisem EXIT,
ocitnete se venku před záchodkem.
d.) nalezněte kamarův žlučník
Tak sehnat tuto ingredienci je snad
ten nejtěžší úkol, ale i ten je samozřejmě splnitelný, takže jdeme na
to, ne? Vraťte se zpět k prodavači Hot
Dogs, podle šipky se vydejte k Mortimer´s
Bazar, kde vstupte do dveří.
Promluvte si s majitelem o všem možném a nakonec se ho zeptejte, jestli
náhodou nemá kamarův žlučník. Poví vám, že tuto pro vás tolik potřebnou
ingredienci na skladě skutečně má, chce za ní sedm dolarů, které ovšem
nemáte, takže získat tuto přísadu můžete opět jen za protislužbu. Musíte
donutit kapitána Kornelia Dřevovousa Črvrtého,
aby Mortimerovi uhradil částku za dřevěnou
nohu, kterou si zde už dávno nechal vyrobit, ale dodnes za ni nezaplatil.
Vydejte se tudíž přes notes k pirátské lodi, kde si promluvte se
samotným kapitánem o všem možném, nakonec ho požádejte o zaplacení
dluhu. Nestojí ale o nic jiného, než abyste s ním podstoupili Soutěž
odvahy. Ať mu ale budete nabízet, že provedete téměř nemožné, ničeho z toho
se nebojí, všechno umí také a prý na něj nemáte. Nechejte ho tedy
vykecat, pak vstupte do dveří kajuty, tam ale hlídá sprostý a užvaněný
papoušek, který upozorňuje na váš příchod dalšího piráta, takže do
dalších dveří se přes něj nedostanete, bude tedy nezbytně nutné tuto ptačí
potvoru nějakým způsobem umlčet. Přes mapu se vraťte ke vstupu do parku,
tam jděte doprava, spatříte klec s jakousi podivnou chlupatou příšerou,
vedle vchodu do této klece je nalepena žvýkačka, kterou seberte. Na hlavním
náměstí vedle Pizza Baaru se nachází
vpravo dole odpadkový koš, nejdříve ho prozkoumejte a pak z něj vytáhněte
starý tvrdý suchý krajíc chleba, který ihned spojte ve vašem inventáři
se žvýkačkou. Vraťte se zpět přes mapu na pirátskou loď, vejděte kolem
kapitána do kabiny s papouškem a nakrmte ho touto před chvílí
vyrobenou „pochoutkou“, zalepíte mu zobák a jej od něj pokoj. Pak vstupte
do dveří a uvnitř kajuty seberte z postele kapitánův deník, v inventáři
si ho přečtěte a zjistíte, že kapitán nepřišel o svoji nohu v žádném
pirátském přepadení, že vám jen pěkně lhal, ale že svoji nohu prohrál
v kartách a od té doby má z karet takový strach, že pouhé jejich
spatření v něm vyvolává šok, ne-li přímo paniku, či fobii. Potom
na stěně vlevo strhněte výsek modré tapety, v inventáři zjistíte,
že je to ve skutečnosti mapa, v inventáři si jí prostudujte a zjistíte
tak souřadnici místa, označenou jako X I (teprve o chvíli zjistíte, že se
jedná o římskou jedenáctku), na toto místo se podle mapy z vašeho
notesu vydejte, přenesete se na Skládku. Jakmile se tam tedy ocitnete, podívejte se znovu na kapitánovu
mapu a s porovnání ciferníkem hodin poznáte, že se jedná o římskou
jedenáctku, těmito číslicemi je označen i ciferník hodinek. Pomocí malé
páky s červenou koulí tedy nastavte hodiny přesně na jedenáct hodin,
pak otevřete starou ledničku a vyberte z ní balíček hracích karet. Přes
mapu z vašeho notesu se vraťte ke kapitánovi Korneliovi,
balíček karet mu ukažte a spatříte jeho panické zděšení, za slib,
že o tom nikomu a nikdy nepovíte, pak obdržíte od něj zelený drahokam.
Seberte ho ze země a odneste ho k Mortimerovi,
tam mu ho předejte a ten radostí nad tím, že jste z toho lakomce Kornelia
dokázali vyrazit nějakou platbu, vám pak dá požadovanou přísadu,
kamarův žlučník a vy se vydáte pro další, tedy čtvrtou ingredienci a to
pro ovocný džus.
e.) pro ovocný džus
Vydejte se tedy znovu k pirátské
lodi, kolem kapitána projděte do baru, kde si promluvte se smutným pirátem,
sedícím na barové židličce. Je nešťastný, má výčitky svědomí ze svých
strašlivých zločinů a nejvíce ho mrzí, že už nedokáže vůbec plakat,
tedy ronit slzy, takže ho to naučíte. Proberte s ním vše co lze,
potom, pokud jste dali na moji jednu z předcházejících rad, měli byste
mít v inventáři cibuli (byla před komůrkou u Vousaté báby), vraťte
se zpět ke kapitánovi, vlevo visí modrý mečoun, použijte na něj cibuli s inventáře
a tak ji naříznete. Jděte změt ke smutnému pirátovi a dejte mu naříznutou
cibuli, začne ronit potoky slz a konečně bude sám se sebou spokojen, z vděčnosti
vám objedná u barmana pití. Vybírat si sice můžete z několika druhů
nápojů, ale nakonec vám vždy barman naservíruje rum, nic jiného totiž nemá,
no sbalte i ten. Teď se přeneste pomocí mapky ve vašem notesu na Hlavní náměstí,
odkud se vydejte podle směrovky k Tunnel
of Love, uvnitř si promluvte s obsluhou atrakce Isabelou,
nechejte si vysvětlit princip jízdy tunelem v bílé labuti, pak se
pokuste nastoupit do labutě, ale Isabela vám to nedovolí, neboť k jízdě
je nutné mít sebou partnerku, kterou zatím nemáte. Přeneste se tedy do
lokace k Lorenzovi, přejděte
doleva ke známému záchodku a vejděte dovnitř, nyní to už půjde bez problémů,
vejděte do chodby, tentokrát se ale dejte nahoru po schodech, tam vstupte do
dveří číslo 206. Uvnitř objevíte na židli sedící panenku, seberte ji a
v inventáři ji oblečte do županu. Vraťte se zpět k Isabele,
na ni použijte vylepšenou panenku, obdržíte za odměnu lízátko a budete se
už nyní konečně moci projet na bílé labuti Tunelem lásky. Jakmile
projedete tunelem, raději ihned spojte v inventáři lízátko s rumem
a získali jste tak ovocnou šťávu. Vyjděte ven a vzhůru pro chybějící dvě
přísady.
f.) jak získat tu největší červenou třešni
Opět se odvolám na jednu z mých
předcházejících rad, pokud jste mne poslechli, máte ji v inventáři
(byla na stejném místě, jako cibule u Vousaté báby). Nejedná se ovšem o třešni
jako takovou, ale vzhledem k tomu, že jinou nikde nenajdete, je to právě
ono rajské jablíčko, takže už jinou nehledejte, rajčátkem ji plně nahradíte.
g.) jak získat pepř
Získat pepř je rovněž velice
snadné, ale zase to bude jenom pouhá náhražka, vejděte dovnitř Carmuchiova
Pizza baru, tam najdete na otevřené mrazničce ležet papričky, seberte
je tudíž a nyní máte všechny ingredience pohromadě. V inventáři je
vložte jednu po druhé do kotlíku, na pořadí vůbec nezáleží a nyní musíte
přijít na to, jak ingredience v kotli promíchat, kouzelník Lorenzo
vám přece sdělil, že musí být promíchány velice jemně a ne mixovány.
Takže se přeneste ke vchodu do parku a držte si klobouky, začínáme.
h.) výroba finálního elixíru
Hned kousek vpravo od vstupu do
parku vidíte jednu z atrakcí, kterou jste ještě doposud nenavštívili
a to Orgánový Montér, připravte
se na nejhorší a vstupte. Budete promíchání dohromady spolu i v kotlíku
se nacházejícími přísadami tak, že na tuto atrakci, co živi budete,
opravdu nezapomenete. Jakmile vás tato míchačka „vyplivne“ zpět na
pevnou zemi (jistě jste rádi, že jste to vůbec přežili), podívejte se do
inventáře, měli byste tam mít skleničku s „chutným“ a potřebným
koktailem (jen si vzpomeňte, jaké náhražky jste tam přidali, no ale účel
přece světí prostředky, že ano?), s kterým se vydejte za kouzelníkem
Lorenzem a tento koktail mu nabídněte.
Bude velice zajímavé pozorovat, co to s ním udělá, ale než se stačí
zcela vypařit, dozvíte se z jeho nesouvislého blekotání a mumlání,
že svého přítele a asistenta psa Pantagruela
najdete na hradě, kde je vězněn a kam je všem místním osobám přístup
přísně zakázán. Jistě je vám už teď jasné, že dostat se tam bude opět
jeden z dalších obtížných úkolů, takže, vzhůru ku Hradu!
Obraz 3.) Vzhůru na Hrad
Vydejte se tedy známou cestou k Inteligentovi, odtud k Rybáři, pokračujte dál doprava po
cestě k hradu. Promluvte si s „vyfešovákovaným“ strážným, nepustí
vás dovnitř, ani když mu budete slibovat hory a doly, přesto s ním vyčerpejte
všechny možnosti rozhovoru, totéž udělejte i s jeho psem Kikinkou. Budete to tedy muset zkusit jinak, lapidárně řečeno
fintou. Přejděte do Romantického
koutku, hned vedle vpravo, kde jste sebrali tu „vysoce hodnotnou kávu“,
seberte vpravo od roury jakýsi špičatý předmět, v inventáři pak
zjistíte, že se jedná o sádrovou formu. Potom se vydejte k Pirátské
lodi, kde v baru prozkoumejte plakát Employee
of Mont (Zaměstnanec měsíce), pak si promluvte se sedícím a zjevně se
nudícím Moderátorem. Prozradí vám, že již delší dobu čeká na příchod
vyhodnoceného Zaměstnance měsíce, aby mu ihned po příchodu mohl předat
patřičnou odměnu, tedy cenu, kterou ovšem musíte získat vy sami. Je proto
nezbytné obrázek vyhodnoceného zaměstnance přelepit vaší fotkou, kde je
automat na fotografie, to už jistě víte, ale co víte s jistotou také,
je fakt, že u sebe nemáte ani cent. Při procházení mezi jednotlivými
lokacemi a atrakcemi parku jste si jistě všimli, že stará paní, která bydlí
v domě na pokoji číslo 207, kde už jste také byli pro panenku, ale v sousedním
pokoji číslo 206, postrádá zatoulanou kočku a nabízí za její nalezení
bohatou odměnu, což by se vám teď velice hodilo. O její kočce však také
nic nevíte, tak copak budete dělat dál? No budete muset kočku najít,
odchytit a předat ji zmíněné staré paní.
a.) jak polapit kočku
Vraťte se na pirátskou loď, prozkoumejte díru v sudu
vpravo od kapitána, zjistíte, že sud je plný syrových ryb. Seberte tedy tři
z nich, víc jich vzít stejně nemůžete, stačili jste si jistě všimnout,
že na různých místech v parku jsou na zemi položeny misky, s kterými
jste doposud nic nenadělali a zdály se být tudíž k nepotřebě. Teď vám
ale přijdou vhod, najděte si jednu z nich, třeba tu u Fontány,
do této misky položte jednu rybu z inventáře a nestačíte se divit, kočka
přikvačí fofrem, jako vichřice, než ji ale stačíte chytnout, stejným
tempem odkvačí, zbude po ní jen příslovečná žižlavá čára. Takto to zřejmě
dál nepůjde, jen byste ji nakrmili, potvoru jednu, přišli o všechny ryby a
kočka stále v čudu. Takže na to musíte jít od lesa, poohlédnout se
po nějaké kleci, jistě víte o jedné, která se nachází kousek vpravo od
vstupní brány do parku, je v ní zavřené podivné mluvící zvíře.
Vypravte se tedy tam, promluvte si s chlupáčem za mřížemi, dozvíte
se, že se jmenuje Vít a že jeho
největší touhou je dostat se na svobodu. Zkuste ho pustit na svobodu, tedy se
pokuste otevřít dveře, ale jako obvykle zjistíte, že je zamčeno. Klíček
má ten host z Pirátské lodi, sedící u bar pultu a vehementně se dožadující
objednaného pečeného kuřete, kterého se nemůže dočkat a přitom mu hlady
kručí v břiše, klíče má zavěšené na opasku, jeho jméno je Biff.
Jděte tedy tam, pokuste se mu klíče sebrat, ale nepochodíte. Jistě jste si
všimli, že jedno takové, ovšem syrové kuře visí na špagátu u Mortimerova
Bazaru, vypravte se tam tedy a kuře ukradněte, pokračujte ke stánku s Hot Dogs, vejděte dovnitř, strčte ho do trouby a počkejte si, až
se upeče, vyndejte ho a seberte. Od vstupu do parku se dostanete k Lorenzově
Velké hlavě, odtud k známému hajzlíku, vejděte dovnitř a znovu
navštivte pokoj číslo 206, kde jste našli panenku, tentokráte ale
prohledejte šuplík pod zrcadlem, najdete tam prášky pro spaní, které
seberte a hned je použijte v inventáři na kuře, máte teď speciální
„lahůdku“ pro Biffa. Vydejte se
tudíž znovu k němu, nabídněte mu upravené kuře, slupne ho jako
malinu a jak také jinak, téměř ihned usne, toho využijte a seberte mu klíče.
Vraťte se nyní k Vítovi, odemkněte
dveře klíči a pusťte ho na svobodu, pak vejděte dovnitř klece a zde si raději
hru uložte. Teď totiž musíte být kromobyčejně rychlí a obratní, do
misky v kleci položte rybu, přiřítí se kočka, na nic nečekejte, vyběhněte
ven a rychle za sebou zavřete dveře. Kočka bude chtít známým fofrem po pozření
chutného sousta zmizet, narazí však palicí do zavřených dveří, čímž
ztratí vědomí. Využijte tohoto stavu její nehybnosti, otevřete znovu dveře
a šupněte si ji za kabát. Cestu do domu už jste absolvovali tolikrát, že
tam trefíte tak říkajíc poslepu, jděte tedy tam a zaklepejte na dveře číslo
207, otevře vám stará paní, kočku ji předejte, ale slíbenou odměnu z ní
budete muset doslova vydolovat a i tak obdržíte za svoji námahu od této
skrblice jen pár centíků, no i ty se vám budou za chvíli hodit. Nyní tedy
musíte odlákat psa strážného Kikinku od mostu, kudy vede cesta na hrad.
b.) jak odlákat strážného s Kikinkou a dostat se přes most do Hradu
Jděte tedy k automatu na fotografie, drobné mince
vhoďte do zdířky a nechejte se vyfotografovat, vlevo ze schránky seberte vaši
vyhotovenou fotografii. Vraťte se na Pirátskou loď, vaší fotkou z inventáře
přelepte tu na plakátě a promluvte si znovu s moderátorem. Teď ve vás
pozná Zaměstnance měsíce, předá vám odměnu a to dárkovou tašku, kterou
v inventáři ihned prozkoumejte, získáte tak mosazný štítek, tedy pamětní
plaketu. Přeneste se na Hlavní náměstí, kde vstupte do Pizza
Baaru, mosazný štítek vložte do pece, jakmile se roztaví, seberte ho
holýma rukama (!!!), a rychle ho v inventáři vložte do sádrové formy.
V inventáři tuto formu použijte, získáte tak píšťalku ve tvaru
kosti. Nyní se vydejte ke strážci mostu a jeho Kikince, vezměte to přes Pirátskou
loď a doprava kolem Intelektuála, u
stromu s dírou v kmeni zapískejte na píšťalku, Kikinka zavětří
a dotáhne hlídače k díře, ale dostane od něj vynadáno a oba se vrátí
na svůj původní post. Takže ejhle, píšťalka funguje přímo vzorně, vraťte
se znovu přes Velkou hlavu do místnosti kouzelníka Lorenze,
prozkoumejte klobouk, zjistíte, že je v něm králík. Opět, pokud jste
dbali mých rad, máte v inventáři mrkev (byla též u Vousaté báby),
použijte mrkev na klobouk a hladový modrý králíček se do ní s chutí
zakousne a tak si ho strčíte za košili. Vraťte se znovu k mostu, do
dutiny ve stromě vložte králíka a zapískejte opět na píšťalku. Kikinka
dotáhne hlídače zase k dutině, ve které je králík, strážný ovšem
zjistí, že příčinou jejího vzrušení je vaše osoba, dostanete vybadáno
a varování, že příště už vám vaše legrácky neprojdou. Takže se
vydejte zpět k Mortierovu Bazaru,
vstupte dovnitř a ze skoby vlevo vedle hlavy nosorožce seberte lano, tedy
vlastně oprátku, poté se vraťte zpět k dutině stromu, do které jste
vložili před chvílí králíka. Konec oprátky přivažte pod dutinou k trsu
trávy, obejděte strom zprava k Ruskému kolu a druhý konec oprátky přivažte
ke spodní kabince Ruského kola. Teď si zase raději hru uložte, musíte být
nejen velice rychlí a dostatečně obratní, ale pokud vám tato akce na chlup
nevyjde, museli byste začínat znovu od posledního uložení, neúspěch totiž
napravit nelze. Vraťte se k dutině stromu, znovu zapískejte na píšťalku,
jakmile Kikinka dotáhne hlídače ke stromu, utíkejte k Ruskému kolu,
tam pokračujte vlevo, honem otevřete dveře od modré kabinky, zatáhněte za
páku a výsledek je šokující. Ruské kolo se roztočí, přitáhne si hlídače
a ten snad stráví zbytek života v kotrmelcích, je to zkrátka pohled
pro bohy (:-o !!!). Teď se můžete vydat k mostu, Kikinka je zaujata tak
králíkem v dutině stromu, že neslyší ani zoufalé volání svého pána
o pomoc, přejděte v poklidu přes most a ocitnete se uvnitř Hradu.
Obraz 4.) Konečně na Hradu
Konečně jste se tedy ocitli na hradním nádvoří, no ještě
zdaleka však nemáte vyhráno. Nejdříve ze všeho prozkoumejte uzamknutý
vchod do podivného zeleného monstra, čert ví, co to vůbec je, totéž udělejte
i se strojem vlevo od vchodu. Jděte dopředu, ocitnete se tak před hradní bránou,
kterou projděte dovnitř, nalézáte se v místnosti, kde si pohovořte s Hospodyní,
které se zeptejte na majitele hradu, dozvíte se od ní, že je zamčený v té
obrovské zelené dýni (aha, tak ona je to dýně :-o), pokračujte v rozpravě,
musíte se pokusit zjistit, jak se lze do tohoto dýňového monstra dostat.
Hospodyně vám prozradí, že ten stroj před vchodem do dýně je počítač
(!!!), pokud se nad ním ona skloní, počítač si ověří vzhled jejího obličeje
a automaticky pak dveře odemkne. Aby vám tímto popsaným způsobem pustila do
dýně, k tomu ji zaboha nepřemluvíte, tak to raději vzdejte. Vyjděte
znovu před hrad, odbočte doleva, ocitnete se před dvěma sochami. Promluvte
si s nimi, kupodivu zjistíte, že jsou to herci, zeptejte se jich, kdy jim
končí šichta, odpoví vám, že o půl čtvrté. Čekají už ale velice
netrpělivě, protože hodiny na věži stále ukazují tři hodiny, zřejmě se
na tomto čase zastavily a oni tam tudíž tvrdnou, jako blbci. Zeptejte se jich
nyní, zda by vám nepůjčili jejich nůž, budou souhlasit s tím, že
ale až budou mít padla, teď nůž patří k jejich převleku. Projděte
tedy znovu dovnitř hradu a z místnosti s hospodyní stoupejte stále
chodbami až nahoru, tak se ocitnete na vrcholku věže, kde vidíte v rozích
tři kamenné chrliče. Pokuste se shodit dolů ten vpravo vpředu, zjistíte
ale, že na to nemáte dostatek sil, nu což, vraťte se tedy dolů zpět k hospodyni
a pokuste se sebrat z jejího vozíčku s čistícími potřebami JAR,
s čímž ovšem ona nebude souhlasit, neboť vaším kecům vůbec nevěří.
Nyní ji tudíž musíte přesvědčit, aby podstoupila test, kterým zjistíte,
zda dokáže vidět i zátylkem vlastní hlavy. Otočí se čelem ke zdi, toho
využijte a šlohněte ji rychle JAR. Projděte doleva do místnosti, kde šašek
Gwendel tropí hokuspokus s potápěním se do vaničky s vodou,
trdlo jedno. Promluvte si s ním, bude popudlivý, jako vzteklý pes,
nedbejte ale na to a jakmile si znovu ponoří hlavu pod vodu ve vaničce, šupněte
mu tam JAR, ztratí se z místnosti a nezbude po něm ani ta příslovečná
žižlavá čára. Teď tedy odstrčte vaničku do boku, objevíte tak poklop,
otevřete ho a sejděte dolů do Dračí
sloje, vpravo na konci červeného draka jsou malá šedá dvířka,
prozkoumejte je a ihned otevřete, poté prozkoumejte i takto vzniklý otvor,
zjistíte, že tudy vede cesta do drakovy nádrže. Nyní se vraťte zpět k hospodyni,
vyjděte před hrad, dejte se doprava kolem na zemi sedícího Gwendela
a zkuste mu sebrat psa, neuspějete. Pokračujte dále vpravo, seberte konev a
kanystr, pokračujte dál, dokud se nedostanete k dřevěné chatrči, do
které, jak také jinak, vejděte dveřmi. Zjistíte, že jste v chlévě,
vzadu vlevo za přivázanou ovcí seberte ze země zelenou hadičku. Zpáteční
cestu do Dračí sloje přece znáte,
vraťte se tam proto, po cestě seberte svíčku z dortu a do otvoru za otevřenými
šedými dvířky hadičku zasuňte, pak na ni použijte kanystr, který tak
naplníte palivem. Vpravo si promluvte ze studní, ale dole se nacházející
stařec chce za každou vaši otázku, na niž by odpověděl, dolar, snad ani
nemusím zdůrazňovat, že jste trvale švorcoví, tak na něj „hoďte
bodlo“, dostane za chvíli to, co si vykoledoval. Vhoďte do studny kanystr s palivem,
ze studny vyšlehnou plameny, připalte si od nich svíčku, ještě spatříte
pěkně očouzeného dědka a vydejte se znovu před hrad, jděte ke chlévu a
kousek za ním je kupka sena. Zapalte jí pomocí hořící svíčky, jakmile
seno shoří, seberte ze země vlevo přede dveřmi jehlu (pozor, je velice
snadné ji přehlédnout), teprve poté vstupte do dveří. Uvnitř leží na
zemi činky, opakovaně si s nimi zacvičte, získáte v pažích sílu,
jako samotný Rambo. Vraťte se znovu známou cestou až na samý vrchol věže
hradu, kde se pokuste znovu shodit dolů pravý přední chrlič, což se vám
po chvíli za přispění tajemného ducha podaří. Padající chrlič se ale
zachytne za provaz na hodinách a tak posune jejích ručičky na šestou
hodinu. Oba herci usoudí, že už je tedy po šichtě, odklušou do neznáma,
ale na podstavci vám zanechají slíbený nůž. Vraťte se tam tedy pro něj,
potom jděte znovu zpět do věže, kde lze spatřit z okna provaz, zadržující
doposud kamenný chrlič. Na provaz použijte nůž (může se stát, že vám
nepůjde provaz hned přeříznout, musíte najít na něm přesně aktivní místo),
přeříznete tak provaz a chrlič spadne dolů zrovna na „kedlubnu“ Gwendela,
po kterém nezůstane ani ten mastný flek. Sejděte tedy dolů k němu
a teď už si jeho pejska můžete vzít, zjistíte ale, že je to jen vycpaná
atrapa.
a.) přípravy k osvobození Pantagruela
Vraťte se teď do hradní kuchyně, je to ta místnost, do
které se dostanete za dortem chodbou doprava, zde seberte za skříňkou na
zemi položený megafon, v inventáři ho prozkoumejte a zjistíte, že v něm
nejsou baterie. Vraťte se zpět k dortu, píchněte do něj jehlou, probudíte
v něm spící Tanečnici.
Pohovořte si s ní, dozvíte se, že je tam schovaná jako překvapení na
slavnostní stůl pro Jacka, aby mu předvedla
na hostině po vyskočení z dortu břišní tanec. Proberte s ní všechny
dostupné otázky a hlavně se jí zeptejte, zda neví o nějakých bateriích.
Naštěstí si vzala do dortu sebou tranzistor, takže vám velice potřebné
baterie z něj dá. V inventáři spojte baterii s megafonem, jděte
doleva k padacím dveřím, od nich vpravo otevřete dveře od skříně,
vykloní se z ní ven řvoucí atrapa Zombie,
které vrazte co nerychleji do ruky zprovozněný megafon. Tato příšera po
chvíli zaleze zpět do skříně a zavře za sebou dveře, otevřete je tudíž
znovu a tentokrát zařve tak, že se celý hrad otřese až v základech,
přičemž nahoře ve věži se posune na kraj police klíček a v kuchyni
upadne vycpanému kanci kopýtko. Jděte tedy do věže, pomocí hůlky srazte
klíček, ten však propadne o poschodí níže, kde zapadne do myší díry.
Zatím ho tedy nechejme tam, kde je, však na něj dojde také. Vraťte se tedy
do kuchyně, seberte kančí kopýtko, projděte zpět kolem skříně se Zombií,
v místnosti vlevo pomocí kopýtka vypáčíte bednu, vypadne z ní kámen,
který seberte. Vydejte se teď až ke vstupu do hradu, kde vlevo od počítače
a vstupu do zelené dýně je katapult. Vložte do něj kámen, pak na něj použijte
nůž, vystřelíte tak zmíněný kámen, který prorazí v kuchyňském
hradu strop. Teď jděte k na zemi ležícímu chrliči, který před chvílí
ukončil putování Gwendela po tomto slzavém údolí, pokračujte doprava, narazíte
na strom s trnkami. Použijte na něj třikrát po sobě palici z vašeho
inventáře, posbírejte popadané trnky, teď se vraťte zpět do kuchyně, kde
trnku vhoďte do vody pod pumpou, slétnou se tam holubi, nechejte je napít a
potom je vyplašte. Vylétnou nahoru a katapultovaným kamenem způsobenou dírou
ve stropě si vlétnou na trámek a odtud spustí na zem něco hodně ošklivého
a smrdutého ze svých zadečků, načež přikvačí hospodyně a s patřičným
komentářem exkrementy poklidí. Teď se tedy připravte na její příští
„návštěvu“ a to tak, že otevřete vpravo malou skříňku, vložte do ní
z inventáře vycpaného psa a skříňku ihned zavřete, všimněte si, že
ze skříňky zůstalo viset jeho vodítko. Nyní vhoďte do vody další trnku
a celý kadící proces si s holuby zopakujte, ale než se stačí
znovu hospodyně přiřítit, uchopte vodítko a natáhněte je přes místnost,
takže pilná hospodyně přes něj zakopne a roztáhne se na zemi, jak dlouhá,
tak široká. Vstane a odkvačí, teď už budete mít od ní definitivní
pokoj. Prohlédněte si díru v podlaze, kterou způsobila pádem jejího
obličeje na zem, zjistíte, že je to věrný otisk jejího obličeje, teď
budete muset tudíž vykoumat, jak ho odlít. Do konve v inventáři
naberte vodu, seberte z police tubu na těsto a vydejte se hledat nějaký
materiál, který byste mohli vložit do díry a udělat si ten tolik potřebný
odlitek. No, nebudu vás napínat, vydejte se do chléva k ovci, nejdříve
ji ostříhejte dohola pomocí nože, získáte tak její vlnu, potom ji
pokropte vodou z konve, ona se tak nachladí a vyplivne na zem zelenou
patlaninu, tedy ovčí hlen. Ten seberte pomocí tuby na těsto, poté se vraťte
zpět, v místnosti kde hospodařila
hospodyně vpravo ze skříňky seberte staré měchy, pokračujte až do kuchyně,
na díru v podlaze vymačkejte z tuby ovčí hlen a hned na něj použijte
staré měchy, tak rychleji zaschne. Seberte tento váš výtvor z díry a
máte dokonalý odlitek tváře hospodyně. Nyní se poohlédněte po klíči,
který zapadl do myší díry ve věži hradu. Sejděte do Dračí sloje, hned vpravo vedle schodů zmáčkněte tlačítko,
drakovi se začne kouřit z mordy, na kouř použijte vaše měchy, tak je
naplníte kouřem z dračích nozder. Teď se tedy vraťte do věže k myší
díře, použijte na ni měchy, myš zřejmě dračí kouř nesnáší, takže
vyhodí klíček ze svého obydlí ven, ten spadne dolů do kuchyně, sejděte
tudíž tam a seberte jej. Nyní tedy už konečně vstoupíte do závěrečného
finále.
Obraz 5.) Osvobození Pantagruela a překvapivé vyřešení obou případů
najednou
Vydejte se tedy naposledy ke vstupní bráně, zde ke dveřím
od zelené dýně, na počítač použijte odlitek obličeje hospodyně, dveře
se vám tak otevřou a můžete vstoupit. Projděte do mezipatra a odtud ještě
výše a konečně spatříte zde svázaného a uvězněného vašeho psího
asistenta, visícího na šňůře, jako tyčka turistického salámu. Všimněte
si, že nahoře u stropu je bezpečnostní kamera, prostřednictvím ní sleduje
technik u počítače vše, co se děje s Pantagruelem,
je tedy nejdříve nutné vašemu pejsánkovi nasadit krycí clonu, dejte mu
tedy na hlavu ovčí vlnu z vašeho inventáře, tím oslepíte kameru.
Promluvte si s pejskem o všem možném, pak do něj šťouchněte, ujistíte
se tak, že technik za počítačem nic nespatřil. Nyní tedy přistupte k páce,
zatáhněte za ni a pejska tak osvobodíte, odkráčí důstojně sám do bezpečí.
Prozkoumejte vpravo na černém pozadí malý zámek, poté na něj použijte klíček
z inventáře a projděte dveřmi, které jste si takto otevřeli, konečně
se setkáte se zloduchem Jackem Lucernou,
dozvíte se, že postavení tohoto zábavného parku z cukru je jeho dílem,
byla to sladká pomsta na vás, proto kradl dětem cukroví, aby získal
dostatek stavebního materiálu pro svoji „sladkou pomstu“, pejska vám
unesl proto, aby vás sem vylákal, no zkrátka a dobře, oba dva vaše „případy“
jste právě vyřešili tak říkajíc jedním vrzem. Promluvte si s Jackem o všem možném, pohrozte mu svědkyní jeho zpovědi, spatříte
ještě závěrečnou animaci, vyslechnete si dlouhé povídání, ale závěr už
vám neprozradím, neměli byste se totiž na co těšit. Takže, vážení přátelé,
„zazvonil zvonec a i této hezké, ale obtížné pohádce je tudíž
konec!“
Návod je napsán pro stránky Abeceda
her
|